niedziela, 8 lutego 2015

[Bestie i Barbarzyńcy] Przygody Khorne'a - Wilki na Rubieżach

Uwaga, wpis zawiera spojlery na temat przygody "Wolves in the Borderlands".

Khorne to wiecznie spłukany barbarzyńca z północy, który stara się cały czas imać różnych zajęć. Ale nie dane jest mu nigdy odłożyć grosza, dlatego cały czas przeżywa kolejne dziwne przygody.

Ostatnio zaciągnął się jako najemnik do Wilków Pogranicza i wylądował w małym Forcie Awangarda w pobliżu Czarnego Lasu, gdzie służył pod dowódcą Voorhessem. Niestety, piękna córka dowódcy wraz z jej świtą została uprowadzona przez dzikich Kaledów. Khorne wraz z towarzyszącymi mu Rufusem i Pontiosem (bracia z Rubieży), oraz czarnoskórym N'Goba wyruszyli na poszukiwania Kary, córki Voorhessa.

Po dwóch dniach Khorne z towarzyszami odnalazł małą wioskę Kaledów. Niestety świta Kary (trzech żołnierzy i niewolnica) nie żyła, ale jakaś mroczna druidyczna magia wykorzystywała ich pośmiertnie do obserwowania okolicy. Sama rudowłosa zaś Kara, naga i przerażona, leżała w jakiejś klatce, a okolice patrolowało czterech nagich włóczników.

Nadzy Fanatyczni Kaledowie
Khorne i jego ludzie podkradli się niezauważeni bliżej. Kazał on ostrzelać z łuków w dzikusów, a sam z dwoma nagimi mieczami i nagą piersią wyszedł na przeciwników. Z chat szybko wyskoczył też przywódca Kaledów i czworo innych włóczników. Ale to było za mało na naszego dzielnego barbarzyńcę, i dziewięciu Kaledów odeszło z tego świata.

Gdy uwolniono dziewczynę, pobliskie ognisko wybuchło w nienaturalny sposób i okazała się w nim widmowa głowa Gulta Morna, wielkiego druida. Okazało się, że Khorne zarżnął jego syna w tej wiosce, i druid poprzysiągł mu zemstę, za przelanie krwi z jego krwi, oraz obiecał, że jego głowa dołączy do Naszyjnika Martwych (jak to nazwał makabryczną ozdobę z głów pokonanych wrogów, która dyndała mu na szyi).

Khorne i reszta postanowiła więc szybko się ewakuować z Czarnego Lasu, nim zemsta druida ich nie dosięgnie.

Pierwszej nocy gdy dzielny Khorne utulał do snu Karę w swoich ramionach, obóz nawiedziły dziwne przerażające odgłosy. N'Goba spanikował i uciekł w ciemny las. Całe szczęście Khorne nie stracił zimnej krwi, i z szybkością pantery rzucił się w pogoni za uciekającym towarzyszem. Dogonił N'Gobę, doprowadził do porządku, i wrócił z nim do obozu.

Następnego dnia Khorne i reszta ruszyli dalej w kierunku Fortu Awangardy. Po drodze minęli tajemniczy stary dąb pokryty runami, ale ominęli go. Chwilę później mieli pościg Kaledów na ogonie, przygotowali więc zasadzkę.

Walka z sześcioma zaskoczonymi dzikusami wydawała się prostym zadaniem, ale niestety jedna kamienna włócznia śmiertelnie ugodziła Pontiosa. Rufus pożegnał brata, przy pomocy toporów wykopano grób, i wszyscy mogli udać się kawałek dalej na spoczynek.

W nocy w oddali było widać pioruny, ale nic się więcej nie wydarzyło. Nad ranem we mgle oddział ruszył dalej. nagle na jakiejś polanie natrafili na głowę Pontiosa nabitą na włócznię, która rzucała przekleństwami i groziła śmiercią wszystkim. N'Goba znowu poddał się rozpaczy, ale oddział szybko wyminął złowieszczą głowę i ruszył w kierunku rzeki. Tam okazało się, że poziom wody się podniósł, i przejście przez most jest niewykonalne. rzucili się więc wszyscy to budowania tratwy.

Nawet jakoś się udało złożyć coś, co powinno dostarczyć ludzi na drugą stronę. Khorne i reszta zaczęła wiosłować w samą porę, bowiem z lasu wybiegło całe stado tubylców. Całe szczęście miotane włócznie nie dosięgły celu.

Kiedy tratwa była już na środku rzeki, pojawił się wir. Grupa chcąc więc ratować życie zdwoiła siły podczas wiosłowania. Heroiczny wysiłek opłacił się, i oddział wylądował na drugiej stronie brzegu. Bezpieczni, tak im się wydawało...

Było jednak coś nie tak. brama fortu była wywalona, wszędzie walały się trupy. Ze stajni wybiegł niedźwiedź z Czarnego Lasu, przerażająca bestia mająca 3 metry wysokości i ważący 750 kilogramów. Na szyi miał zawieszony naszyjnik z ludzkich głów, gdzie najświeższym dodatkiem była głowa kapitana Voorhessa, ojca Kary! Khorne wysłał swoich towarzyszy do obsługi pobliskiej balisty, zam są rzucił się na niedźwiedzia.

I sam jeden pokonał bestię. Z ostatnim tchnieniem niedźwiedzia duch Gulta Morna uleciał z jego cielska do zaświatów! Należało jeszcze tylko posprzątać cały ten burdel, pochować poległych, zawiadomić innych najemników i zająć się świeżo osierocona Karą...

"Wolves in the Borderlands" to darmowa krótka przygoda do Bestii i Barbarzyńców, o konstrukcji prostej jak cep. Jak większość przygód do BiB od razu rzuca bohaterów w wir wydarzeń (co może się podobać, albo nie - przygoda zaczyna się od sceny, w której bohaterowie natrafiają na wioskę Kaledów). Po wyeliminowaniu niebezpieczeństwa drużyna zajmuje się ewakuacją z Czarnego Lasu, co daje możliwość na przeprowadzenie dodatkowych 4-7 różnych spotkań (testy przetrwania mogą ograniczyć tą ilość, co też u mnie wyeliminowało spotkanie z bagnistą łapą i żywicznymi wojownikami). Spotkanie ze starym dębem może spowodować wizje u bohaterów, które mogą dać podpowiedzi do przezwyciężania różnych niespodzianek), ale u mnie drzewo po prostu zostało olane. Osobiście z mechanicznego punktu widzenia najbardziej podobała mi się "walka" z wirem rzecznym. Ostatnia walka potrafi być ciężka (Wytrzymałość: 12), ale po prostu Khorne miał duże szczęście na kościach (a pomagierzy mieli pecha z przestawianiem balisty). Cała sesja trwała trzy godziny + jedna luźna godzina storytellingu już po sesji właściwej. Karty hulanki (dwie, bo wada) wskazały na to, że nic się nie wydarzyło.

Jeżeli kogoś interesuje Khorne, oto on i jego statystyki:


Imię: Khorne
Koncept: Wiecznie spłukany barbarzyńca z północy
Ranga: Weteran

Zręczność: k10, Spryt: k6, Duch: k6, Siła: k10, Wigor: k8

Jeździectwo: k4, Pływanie: k4, Skradanie: k4, Walka: k10, Leczenie: k4, Przetrwanie: k4, Spostrzegawczość: k4, Tropienie k4, Wypytywanie: k4, Przekonywanie: k6, Zastraszanie: k6, Wspinaczka: k4

Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 7, Charyzma: 0

Przewagi: Półnagi Mocarz, Krzepki, Oburęczny, podwójne Uderzenie, Nerwy ze Stali

Zawady: Hulaka, Biedak, Bohaterski

Dodatkowe zasady: Samotny Wilk (+1 Fuks, Startowe PD: 40, Walka z liczebnym przeciwnikiem, Naprawdę bohaterskie zdrowienie), Jatka, Przeznaczony do wielkości, Jokery szaleją

Sprzęt: majtasy barbarzyńcy, buty, pas, karwasze, dwa miecze, sztylet, jakaś torba.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz