niedziela, 1 marca 2015

To koniec już...


Tak jest, Rabować, Palić, Gwałcić musi odejść.

Ale w naturze nic nie umiera. Nowy adres gdzie będę się produkował, to:

niedziela, 15 lutego 2015

[Bestie i Barbarzyńcy] Przygody Khorne'a - Skórokradca z Syrantii


Uwaga, wpis zawiera spojlery na temat przygody "Skórokradca z Syrantii". Przygoda to 20 stronicowa broszura do kupienia za 7 złotych (albo za 4 zł, w wersji PDF).

Khorne opuścił jakiś czas temu tereny Rubieży i zawędrował do Syrantii, miasta Mędrców. Już kiedyś tutaj przebywał, ale to nie uczone księgi i dysputy filozoficzne najbardziej wspominał z tego miejsca. To Anastazja i Denera, dwie młode siostry, a zarazem piękne kurtyzany z karczmy "U Znudzonego Skryby" wywarły na naszym mężnym barbarzyńcy największe wrażenie podczas ostatniej wizyty w tych okolicach.

Chciał więc udać się nasz barbarzyńca do wymienionej karczmy, ale gdy przemierzał pod osłoną nocy kolejne uliczki, usłyszał krzyk przerażenia. Kiedy dotarł na miejsce krzyku, zauważył Anastazję i wielkiego dobrze zamaskowanego człowieka. Wielkolud porwał dziewczę i zaczął się z nią wspinać z wielką gracją na najbliższy budynek. Khorne rzucił się oczywiście w pogoń.

Gonitwa po dachach budynków skończyła się na pewnej wieży, gdzie porywacz w końcu puścił biedne dziewczę i zeskoczył z wieży liczącej z 12 metrów! Khorne zajął się śliczną kurtyzaną i odprowadził ją do Znudzonego Skryby.

Po drodze, jak i w karczmie (gdzie rozmawiał z właścicielem, jednookim Jozumem, kiedy wystraszona Anastazja udała się do siebie) dowiedział się, że ktoś porwał Denerę, a później znaleziono jej zwłoki pozbawione skóry. Rozmowę przerwał jednak kolejny krzyk i jakiś rumor pochodzący z pokoju sióstr! kiedy Khorne i Jozum tam dotarli, okazało się, że druga z sióstr została porwana.

Przeszukanie pokoju dało jednak kilka wskazówek. Barbarzyńca znalazł kawałek wyrwanego futra jakiegoś stworzenia oraz ślad dłoni nie należący raczej do człowieka. Zwrócił też uwagę na amulet jakiegoś kultu. Był to symbol Pierwszego, boga którego wyznawały siostry. Jak Khorne się dowiedział, dziewczyny były bardzo religijne, i często chodziły na modły do świątyni Pierwszego.

Sam nie mógł rozpoznać z jakiego stworzenia pochodzi futro, ale to przecież Syrantia, miasto Medrców i Wielkiej Biblioteki. Na pewno znalazłby jakiegoś specjalistę. Ale o tej porze, Wielka Biblioteka była już zamknięta, udał się więc do świątyni Pierwszego.


W podupadającej świątyni był tylko jeden kapłan, ogolony na łyso mężczyzna zwany Opiekunem.  Po krótkiej rozmowie, Khorne dowiedział się, że dziewczyny faktycznie tutaj przychodziły na modły, głownie za dusze zmarłych rodziców. Opiekun pokazał również ciało Denery, które starał się zabalsamować, by okryć okaleczenia. Khorne stwierdził, że skóra została ściągnięta w mistrzowski sposób. Później Khorne powęszył jeszcze trochę po mieście, głównie w okolicy pogoni za porywaczem, udał się pomodlić o zdrowie Anastazji i udał się na spoczynek.

Skoro świt udał się nasz bohater do Wielkiej Biblioteki. Odnaleźć specjalistę od futer zwierząt pomógł mu za trochę grosiwa pewien rudy młodzieniec, zajmujący się tutaj sprzątaniem. Specjalistą był jakiś nieciekawy człowiek o imieniu Enerius, który nie okazał się jednak zbyt przydatny. Khorne wyszedł szukać chłopaczka do ogrodu by wypytać się o innych specjalistów, ale natrafił tutaj przy okazji na Velestiosa Starego, emerytowanego Mędrca z Wielkiej Biblioteki. Jako, że Khorne to dobrze wychowany barbarzyńca, starzec polubił podczas rozmowy naszego młodzieńca. Zidentyfikował też futro - należało ono do Królewskiej Małpy z Wyspy Kanibali. A jako, że to bardzo rzadkie zwierze w tych okolicach, na pytanie kogo byłoby stać na kupno takiego stworzenia, Velestios wskazał na Arenę. tam zawsze było pełno dziwnych i egzotycznych zwierząt.

Khorne udał się więc tam na Arenę. Udało mu się tam w końcu od jednego z karmicieli zwierzą dowiedzieć o małpie. Nazywała się Tugg, ale była już stara. Jako, że opłata dla pracowników Areny rządziła się swoimi własnymi pokrętnymi prawami, inny stary pracownik (Ndami z Sawanny) stał się właścicielem Tugga (i dwóch innych bestii). Starzec ze zwierzętami odszedł na zasłużoną emeryturę i zamieszkał poza miastem w starej willi.

Khorne oczywiście ruszył tam szybko. Willa była faktycznie stara i zniszczona, zaś ogród wyglądał bardziej na miniaturową dżunglę. Szybko też został przywitany przez tygrysicę i lwa. Kiedy starał się wycofać do starego domu, przywitał go stary pomarszczony bezzębny człowiek o czarnej skórze.

To był Ndami i dwa pozostałe jego zwierzaki, tygrysica Dharma i lew Roghro. Barbarzyńca dowiedział się, że Tugg zmarł jakiś miesiąc temu, ale na drugi dzień pojawił się tutaj jakiś łysy kapłan jakiegoś Jedynego, i zapłacił za ciało małpy. Nieznajomy oferował 100 księżyców, i twierdził, ze chce pochować stwora. Jako, że dwa stare koty same się nie wykarmią, starzec przyjął ofertę.

W tym momencie Khorne i zwierzęta zostały zaatakowane przez stado wron. Jako, że miecz nie okazał się zbyt skuteczną bronią na ptaszyny, barbarzyńca wyrwał pobliskie drzewko i zaczął nim wywijać. Ale prawdziwą bohaterka okazała się tygrysica, która w morderczym szale zaczęła skutecznie rozrywać ptaszory.

Po walce okazało się, ze większość tych wron to niespotykane tutaj gatunki. Na dodatek wszystkie były... zabalsamowane! To martwe zwierzęta zaatakowały naszego bohatera. Plugawa Magia!

Khorne wiedział co ma robić. Ruszył do świątyni Jedynego, by dobrze rozmówić się z Opiekunem na temat sióstr, martwej małpy i innych plugawych latających stworów. Tymczasem przyciśnięty Opiekun powiedział... że sprzedał ciało małpy jakiemuś Mędrcowi z Wielkiej Biblioteki. Zarzekał się, że nie ma nic wspólnego z plugawymi stworami, bo ich religia nakazuje przeprowadzanie zmarłych na drugą stronę, a nie sprowadzanie ich z powrotem, co by było bluźnierstwem. Khorne postanowił więc zawierzyć Opiekunowi i ruszył do Wielkiej Biblioteki. Wcześniej jednak otrzymał  od Opiekuna Światło Pierwszego, lampę z brązu zawieszona na łańcuchu, która miała mu pomóc w walce z plugastwem.

W Wielkiej Bibliotece odnalazł Velestiosa Starego i starał się dowiedzieć, kto zna się tutaj na grabarstwie lub balsamowaniu. Dowiedział się, że jest jeden utalentowany mistrz, Enerius. Ten sam, który wcześniej spławił naszego bohatera. Z latarnią w dłoni ruszył ze starcem na poszukiwanie Eneriusa. Gdy ten spostrzegł naszego herosa... najwyraźniej spanikował i zaczął uciekać.

Pogoń nie była łatwa. Khorne natrafiał na pozamykane drzwi, tajne przejścia, tunele pełne ciemności i przerażających szeptów, spadające balie z kwasem, ożywione zmumifikowane lamparty, zmumifikowaną wielką ośmiornica, i nawet na samego Tugga. W końcu dotarł do tajemnej sali pełnej zakazanych ksiąg, dziwnych cieni, nagą Anastazję leżącą na jakimś ołtarzu... i na nagiego obłąkanego Eneriusa, po którego ciele pełzały plugawo dziwne słowa. Stało się jasne, że Enerius jest Skórokradcą, a skórę biednych dziewczyn wykorzystywał do oprawiania plugawych ksiąg. Wywiązała się heroiczna walka.

Walka nie należała do łatwych. Cienie okazały się niewrażliwe na atak miecza, a świątynna lampa co prawda szybko je niszczyła, ale cienie się odradzały. Rozwiązaniem okazało się palenie półek ze starymi księgami. Eneriusa wspomagały zaś przerażające moce, ale całe szczęście on, w przeciwieństwie do cieni, był bardzo wrażliwy na miecz dzierżony przez Khorne.

Tak jak Khorne miał w zwyczaju, wyniósł kolejną porwaną damę z niebezpiecznego miejsca, zostawiając za sobą pożar Wielkiej Biblioteki, który szybko strawił całe miasto...

Żartuję, spaliła się tylko zawartość tajemnej sali.

Kolejna przygoda zaliczona, tym razem przygoda dostępna też po polsku. Zeszło nam ponad trzy godziny, i ogólnie dobrze się bawiliśmy. A to bardzo ważne, bo...

Tak liniowego potworka z "plotproofami" dawno nie prowadziłem. Po prostu przygoda cierpi na syndrom "jak nie wyjdzie rzut na przeszukiwanie, to koniec sesji", i by to naprawić, przygoda pisze wprost: "A jak im nie wyjdzie rzut, to wejdzie enpecet i to znajdzie".

Z drugiej strony, ta przygoda to samograj, jeżeli gracze nie zaczną specjalnie psuć sesji, wydziwiać, srać na zwłoki oskórowanej kurtyzany, wymyślać teorie spiskowe o których nie pomyślałby nawet Fox Moulder, lub mordować każdego napotkanego kapłana i mędrca, to przygoda idzie od punktu A, do punktu B. I koniec.

W przygodzie znajdziemy i pościgi (wersja 2.0 oczywiście), i debaty (wersja 2.0 oczywiście), i walkę. Czyli wszystko to, co powinno być w pulpie. Jak już wspomniałem, sama przygoda i historia nie jest też jakoś wymagająca. To poziom pulpy, i to tej niskiej pulpy.

Co, przypomnę, nie zmienia to faktu, że gracz bawił się na sesji wyśmienicie. I o to chyba chodziło, prawda?

Sam Khorne dorobił się pierwszego rozwinięcia, co poszło na Przekonywanie i Spostrzegawczość (teraz poziom k6). Lampa, jakkolwiek drogocenna (i skuteczna), została przekazana Anastazji (bo Opiekun... odszedł ze Świątyni Jedynego). Natomiast karta hulanki... Do Khorne dołączył Kurt, rudy zamiatacz z Wielkiej Biblioteki.

sobota, 14 lutego 2015

[Recenzja] Kingsman - The Secret Service


Oto proszę państwa kolejne spotkanie Vaughna, Goldman i Millara, ludzi którzy dali światu pierwszego Kick-Ass'a. Tym razem na warsztat została wzięta seria komiksów Kingsman (rysownikiem jest Dave Gibbons, ten drugi od Watchmenów), historia o szpiegach a'la James Bond z uniwersum Kick-Assa.

Czy mogło nie wyjść?

Oczywiście.

Ale wyszło zajebiście. 11/10 w skali funnu.

Film to hołd dla Bondów, podany w nowym sosie, bawiący się kalkami i tymi, no... "Tropes". Wszystko jest na swoim miejscu. Jest szalony miliarder oczywiście. Agenci-dżentelmeni o tak pięknej poprawnej angielszczyźnie, że miód sam spływa na nasze uszy. I niesamowici przeciwnicy z morderczymi broniami. Ale to jest też trio VGM, musieli zrobić to więc po swojemu.

Film zaczyna się od Dire Straits, pierwszych trupów, pierwszych wybuchów, pierwszej brutalności, która uzmysławia nam, że to jest jednak świat bez pardonu, i poznajemy bohaterów. Galahada (w tej roli Colin Firth, który jest po prostu tutaj chodzącym dystyngowanym seksem, a nie jakiś tam Grey) i jego młodego podopiecznego Eggsy'ego, którego to chce wprowadzić w świat tajnych służb.

Znacie te wszystkie durne filmy o super-fajtłapach, które są przeszkalani na super szpiegów? No to Eggsy... Nie jest ofermą. Ot, pierwsza niespodzianka. Jest młody i niedoświadczony, ulica daje mu w kość, ale ma zręczne palce, niezły refleks, kiedyś miał dobre oceny, mógł startować w olimpiadzie, chodził do szkoły wojskowej. Ale życie go nie rozpieszczało.

Zwróciliście uwagę na imię Galahad? Dobrze, bowiem agenci Kingsman mają tradycje związane z mitologią Arturiańską. Na czele organizacji siedzi Artur (niesamowity Michael Caine, aż trudno uwierzyć, że ma już ponad 80 lat), wspomaga ich Merlin (Mark Strong, kolejny powrót z Kick-Assa), a każdy szpieg to inne rycerskie imię (nawet jeżeli jest babą). Kiedy ginie jakiś Lancelot czy inny Gawain, na jego miejsce wybierany jest zastępca. I szkolenie takiego następcy, to jeden z wątków w tym filmie.

Inny filmowy wątek, to sprawa Richmonda Valentine, oraz odkrycie, co chce dokonać ten wieśniacki sepleniący megaloman i multimilioner ubierający się na 16-letniego hiphopowca. W tej roli... Samuel L. Jackson. Wszystko to (i kilka pomniejszych wątków) zazębia się ze sobą, dając ponad dwugodzinną wybuchową mieszankę.

Jak napisałem, pani i panowie VGM lubują się w artystycznej brutalności. Ten charakterystyczny szlif, którego zabrakło w drugim Kick-Assie (tam palców nie maczał Vaughn i Goldman), powraca teraz w pełnej chwale. Dobrze dobrana muzyka, dobrze dobrane efekty, ujęcia, wszystko to staje się baletem. Czasami też dziwną artystyczną makabreską. Jak to, co się dzieje, gdy Merlin używa pod koniec filmu swojej "magii".

Zresztą, co tu dużo mówić. W roli beznogiego ochroniarza Valentine występuje Sofia Boutella, znana u nas głównie z pewnej reklamy Nike. Aktorka może średnia, ale tancerka pierwsza klasa, i to co wyczynia swoimi kikutami w filmie... Hmmm :)

Inne efekty? Popatrzcie sami, czego się spodziewać po walkach, jeżeli nie boicie się tylko małych spoilerów (i ten ANGIELSKI, no żeż, ludzie tak pięknie nie mówią, no):


Coś jeszcze? A tak, gościnnie mamy też Marka Hamilla i Richarda Brake (szeryf z Knights of Cydonia).

I pamiętajcie. Manners maketh man.

niedziela, 8 lutego 2015

[Bestie i Barbarzyńcy] Przygody Khorne'a - Karnawał w Nal Sagath


Uwaga, wpis zawiera spojlery na temat przygody "The Carnival of Nal Sagath".

Khorne przybył do Nal Sagth, miasteczka na Rubieżach usytuowanego na bagnach. Trafił tam akurat na coroczne wielkie święto wychwalające wyzwolenie z pod jarzma Tricarn. Główne przedstawienie przedstawiało piękną dziewoję (w tej roli przepiękna Dalla, córka karczmarza Torosa) porywaną przez cztery "duchy", na ratunek której wyrusza Wielki Bohater (w tej roli Oggo, silny, chociaż trochę przygłupi pomocnik kowala).

Dalla, typowa Dama w Opałach
Niestety kiedy Dalla została "porwana" ( czyli wyniesiona do pobliskiej sali), a "bohater" wszedł tam na ratunek, dało się słyszeć krzyk przerażenia. Khorne, jak na bohatera przystało wbiegł tam natychmiast, a towarzyszył mu ojciec dziewczyny. Na ziemi leżały cztery ciała "duchów" (szybkie sprawdzenie sytuacji pokazało, że to nie były te same "duchy" co były na scenie!), Oggo zwijał się ze strachu w kącie, gdzieś tam leżały resztki ubrania Dally, a szybie badanie śladów odkryło tajne przejście.

Trzeba było działać szybko, Oggo nie dał się namówić na skok w nieznane, Khorne więc rzucił się sam do starożytnego labiryntu pełnego ścieków na ratunek pięknej damy!

Tropił porywaczy długo, około 4 godzin. Po drodze pozabijał porywaczy (wyglądali jak nadzy ludzie o bardzo bladej cerze, o trochę karykaturalnych ruchach i prymitywnej broni) którzy zastawili na niego pułapkę, odciął jedną upierdliwą mackę, która starała się go wciągnął pod ludzkie odchody, prawie wpadł do głębokiego dołu, odnalazł skrzynię której nie potrafił otworzyć, znalazł stary szkielet z drogocennym ozdobnym sztyletem, przyłączył się do niego Oggo, który postanowił jednak zostać bohaterem, odkrył dziwne kolumny, które rozszyfrował jako mapę katakumb, uciekał przerażony przed oparami Ściekowego Lotusa, oraz uciekał przed toczącą się wielką kulą (Oggo niestety nie dał rady i odszedł zmiażdżony do lepszego świata).

Tocząca kula zawsze modna
Khorne w końcu odnalazł kryjówkę bladych napastników. Dziewięciu prymitywnych stworów pod przywództwem Kudda Silnego, wielkiego obleśnego śmierdziela z wielką przerośniętą kuśką (którą to później wykorzystywał do zastraszania naszego dzielnego herosa) pastwiło się nad biedną dziewczyną! Khorne ruszył do ataku. Co to była za walka! Przerywana od czasu do czasu jakimś przypadkowym atakiem macki z pobliskich kup odchodów, która to wciągała kolejnego nieszczęśnika w otchłań. Ale w końcu Kudd padł, dziewczyna rzuciła się z wielką radością na szyję Khorne'a przyciskając swoje krągłości do jego mężnej szerokiej klatki piersiowej. Bez większego problemu powrócił na powierzchnię z Dallą, stał się bohaterem Nal Sagath, a Toros obiecał zawsze za darmo gościć go u siebie w karczmie. Właściwie to Dalla też mu obiecała, że zawsze go dobrze ugości w karczmie, tak jak tylko kobieta może ugościć dzielnego barbarzyńcę.

"The Carnival of Nal Sagth" to kolejna darmowa i bardzo krótka przygoda do Bestii i Barbarzyńców. Czas gry wyniósł 2 godziny. Przygoda tak jak jej poprzednik, prosta i prawie liniowa na maksa, ale oceniam ją lepiej niż poprzedniczkę. Zasady generowania spotkań i tropienia porywaczy (na kartach do gry) dały nam trochę zabawy przy stole. Powoduje to też, ze każda przygoda jest inna. Osobiście, zmieniłbym zasadę, że każdy test tropienia to 20 minut (dałbym 10), bo wyszedł na końcu bardzo długi okres (trochę szkoda, że nic z tego nie wynika, może warto dorzucić jakiś wyścig z czasem?). Podoba mi się system nagród, obecnie Khorne ma na rubieżach +2 do testów Charyzmy (pogromca druida Gulta Morna), a w Nal Sagath aż +4 (bohater miasta). Fajnie być bohaterem. Statystyki miał takie same jak ostatnio, ale dokupił sobie Naręczak Gladiatora. A tak, zasada Samotnego Wilka generuje naprawdę dużego badass'a ;)

[Bestie i Barbarzyńcy] Przygody Khorne'a - Wilki na Rubieżach

Uwaga, wpis zawiera spojlery na temat przygody "Wolves in the Borderlands".

Khorne to wiecznie spłukany barbarzyńca z północy, który stara się cały czas imać różnych zajęć. Ale nie dane jest mu nigdy odłożyć grosza, dlatego cały czas przeżywa kolejne dziwne przygody.

Ostatnio zaciągnął się jako najemnik do Wilków Pogranicza i wylądował w małym Forcie Awangarda w pobliżu Czarnego Lasu, gdzie służył pod dowódcą Voorhessem. Niestety, piękna córka dowódcy wraz z jej świtą została uprowadzona przez dzikich Kaledów. Khorne wraz z towarzyszącymi mu Rufusem i Pontiosem (bracia z Rubieży), oraz czarnoskórym N'Goba wyruszyli na poszukiwania Kary, córki Voorhessa.

Po dwóch dniach Khorne z towarzyszami odnalazł małą wioskę Kaledów. Niestety świta Kary (trzech żołnierzy i niewolnica) nie żyła, ale jakaś mroczna druidyczna magia wykorzystywała ich pośmiertnie do obserwowania okolicy. Sama rudowłosa zaś Kara, naga i przerażona, leżała w jakiejś klatce, a okolice patrolowało czterech nagich włóczników.

Nadzy Fanatyczni Kaledowie
Khorne i jego ludzie podkradli się niezauważeni bliżej. Kazał on ostrzelać z łuków w dzikusów, a sam z dwoma nagimi mieczami i nagą piersią wyszedł na przeciwników. Z chat szybko wyskoczył też przywódca Kaledów i czworo innych włóczników. Ale to było za mało na naszego dzielnego barbarzyńcę, i dziewięciu Kaledów odeszło z tego świata.

Gdy uwolniono dziewczynę, pobliskie ognisko wybuchło w nienaturalny sposób i okazała się w nim widmowa głowa Gulta Morna, wielkiego druida. Okazało się, że Khorne zarżnął jego syna w tej wiosce, i druid poprzysiągł mu zemstę, za przelanie krwi z jego krwi, oraz obiecał, że jego głowa dołączy do Naszyjnika Martwych (jak to nazwał makabryczną ozdobę z głów pokonanych wrogów, która dyndała mu na szyi).

Khorne i reszta postanowiła więc szybko się ewakuować z Czarnego Lasu, nim zemsta druida ich nie dosięgnie.

Pierwszej nocy gdy dzielny Khorne utulał do snu Karę w swoich ramionach, obóz nawiedziły dziwne przerażające odgłosy. N'Goba spanikował i uciekł w ciemny las. Całe szczęście Khorne nie stracił zimnej krwi, i z szybkością pantery rzucił się w pogoni za uciekającym towarzyszem. Dogonił N'Gobę, doprowadził do porządku, i wrócił z nim do obozu.

Następnego dnia Khorne i reszta ruszyli dalej w kierunku Fortu Awangardy. Po drodze minęli tajemniczy stary dąb pokryty runami, ale ominęli go. Chwilę później mieli pościg Kaledów na ogonie, przygotowali więc zasadzkę.

Walka z sześcioma zaskoczonymi dzikusami wydawała się prostym zadaniem, ale niestety jedna kamienna włócznia śmiertelnie ugodziła Pontiosa. Rufus pożegnał brata, przy pomocy toporów wykopano grób, i wszyscy mogli udać się kawałek dalej na spoczynek.

W nocy w oddali było widać pioruny, ale nic się więcej nie wydarzyło. Nad ranem we mgle oddział ruszył dalej. nagle na jakiejś polanie natrafili na głowę Pontiosa nabitą na włócznię, która rzucała przekleństwami i groziła śmiercią wszystkim. N'Goba znowu poddał się rozpaczy, ale oddział szybko wyminął złowieszczą głowę i ruszył w kierunku rzeki. Tam okazało się, że poziom wody się podniósł, i przejście przez most jest niewykonalne. rzucili się więc wszyscy to budowania tratwy.

Nawet jakoś się udało złożyć coś, co powinno dostarczyć ludzi na drugą stronę. Khorne i reszta zaczęła wiosłować w samą porę, bowiem z lasu wybiegło całe stado tubylców. Całe szczęście miotane włócznie nie dosięgły celu.

Kiedy tratwa była już na środku rzeki, pojawił się wir. Grupa chcąc więc ratować życie zdwoiła siły podczas wiosłowania. Heroiczny wysiłek opłacił się, i oddział wylądował na drugiej stronie brzegu. Bezpieczni, tak im się wydawało...

Było jednak coś nie tak. brama fortu była wywalona, wszędzie walały się trupy. Ze stajni wybiegł niedźwiedź z Czarnego Lasu, przerażająca bestia mająca 3 metry wysokości i ważący 750 kilogramów. Na szyi miał zawieszony naszyjnik z ludzkich głów, gdzie najświeższym dodatkiem była głowa kapitana Voorhessa, ojca Kary! Khorne wysłał swoich towarzyszy do obsługi pobliskiej balisty, zam są rzucił się na niedźwiedzia.

I sam jeden pokonał bestię. Z ostatnim tchnieniem niedźwiedzia duch Gulta Morna uleciał z jego cielska do zaświatów! Należało jeszcze tylko posprzątać cały ten burdel, pochować poległych, zawiadomić innych najemników i zająć się świeżo osierocona Karą...

"Wolves in the Borderlands" to darmowa krótka przygoda do Bestii i Barbarzyńców, o konstrukcji prostej jak cep. Jak większość przygód do BiB od razu rzuca bohaterów w wir wydarzeń (co może się podobać, albo nie - przygoda zaczyna się od sceny, w której bohaterowie natrafiają na wioskę Kaledów). Po wyeliminowaniu niebezpieczeństwa drużyna zajmuje się ewakuacją z Czarnego Lasu, co daje możliwość na przeprowadzenie dodatkowych 4-7 różnych spotkań (testy przetrwania mogą ograniczyć tą ilość, co też u mnie wyeliminowało spotkanie z bagnistą łapą i żywicznymi wojownikami). Spotkanie ze starym dębem może spowodować wizje u bohaterów, które mogą dać podpowiedzi do przezwyciężania różnych niespodzianek), ale u mnie drzewo po prostu zostało olane. Osobiście z mechanicznego punktu widzenia najbardziej podobała mi się "walka" z wirem rzecznym. Ostatnia walka potrafi być ciężka (Wytrzymałość: 12), ale po prostu Khorne miał duże szczęście na kościach (a pomagierzy mieli pecha z przestawianiem balisty). Cała sesja trwała trzy godziny + jedna luźna godzina storytellingu już po sesji właściwej. Karty hulanki (dwie, bo wada) wskazały na to, że nic się nie wydarzyło.

Jeżeli kogoś interesuje Khorne, oto on i jego statystyki:


Imię: Khorne
Koncept: Wiecznie spłukany barbarzyńca z północy
Ranga: Weteran

Zręczność: k10, Spryt: k6, Duch: k6, Siła: k10, Wigor: k8

Jeździectwo: k4, Pływanie: k4, Skradanie: k4, Walka: k10, Leczenie: k4, Przetrwanie: k4, Spostrzegawczość: k4, Tropienie k4, Wypytywanie: k4, Przekonywanie: k6, Zastraszanie: k6, Wspinaczka: k4

Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 7, Charyzma: 0

Przewagi: Półnagi Mocarz, Krzepki, Oburęczny, podwójne Uderzenie, Nerwy ze Stali

Zawady: Hulaka, Biedak, Bohaterski

Dodatkowe zasady: Samotny Wilk (+1 Fuks, Startowe PD: 40, Walka z liczebnym przeciwnikiem, Naprawdę bohaterskie zdrowienie), Jatka, Przeznaczony do wielkości, Jokery szaleją

Sprzęt: majtasy barbarzyńcy, buty, pas, karwasze, dwa miecze, sztylet, jakaś torba.

poniedziałek, 2 lutego 2015

[Warhammer III] Kroniki Ubersreik I


Bohaterowie:

- Siegfried von Seidlitz, dobrze urodzony łowca nagród z Hochlandu
- Siegfried Spaten, wygnany rabuś grobów ze Stirlandu
- Nikolas Angerer, uczony czarodziej-terminator z Kolegium Bursztynu, pochodzi z Ostlandu

Przygoda zaczęła się tam, gdzie skończyła, czyli pod koniec potyczki drużyny ze zwierzoludźmi. Drużyna jechała do wartowni Grunewald wynajęta oficjalnie przez Verna Hendricka do przewiezienia bagaży (a mniej oficjalnie - przez nowego Lorda Grunewald Rickarda Aschaffenberga), ale tuż na kilka metrów przed bramę wjazdową zostali zaatakowani przez grupę zwierzoludzi Chaosu.

Vern Hendrick, wierny lokaj Lorda Aschaffenberga
Drużyna ubiła parę bestii (ostatnia sesja), ostrzał z kusz z murów warowni Grunewald był też skuteczny, i zwierzoludzie wycofali się do lasu. Wóz mógł swobodnie wjechać przez bramę.

Na podwórzu przywitał ich Lord Aschaffenberg (czy też oficjalnie, przywitał swoje bagaże). Drużyna wraz z Herr Hendrickiem mogła wnieść skrzynie na swoje miejsce. W międzyczasie Nikolas zauważył, że jest obserwowany przez kogoś z zabandażowaną głową z okna. Chwile później doznał też jakiejś dziwnej wizji, w którym był obserwowany przez wielkie oko (drużyna też zwróciła uwagę na dziwnego ogrodnika).

Drużyna mogła w końcu udać się na spotkanie z Lordem, by dowiedzieć się czegoś więcej.

(Dodatkowy opis co i jak - w wartowni Grunewald był jeszcze niedawno inny pan, niejaki Andreas von Bruner, ale po prostu zaginął miesiąc temu w tajemniczych okolicznościach (i jakoś nikt się tym nie zainteresował). Jakoś miesiąc temu nasiliły się też ataki zwierzoludzi w pobliżu wolnego miasta Ubersreik. Lord Aschaffenberg ostatnio ożenił się z Ludmillą von Bruner, i przez to został też nowym panem warowni Grunewald. Dodatkowo łowca nagród szuka Błękit, pewnego zbira, z którym ma na pieńku. Ostatnie informacje wskazują, że przebywał w warowni Grunewald.)

Lord przedstawił sytuację, że coś mu tutaj nie pasuje. Służący dziwnie się zachowują, poprzednik znikł, i że w ogóle obawia się jakiegoś buntu, czy coś. No po prostu ma złe przeczucia, ale nie ma niczego, by przedstawić wyższym instancjom. Dlatego zatrudnił bohaterów jako swoich obserwatorów. Więcej miał przekazać po obiedzie, na którym miała być sarnina i gęsina. póki co, drużyna miała wolną rękę by zapoznać się z ludźmi.

Lord Rickard Aschaffenberg
Drużyna przez przypadek znalazła kartkę która wypadła z kieszeni jednego ze służących. Było to prawdziwe rysunkowe arcydzieło, przedstawiające... konia i kaczkę! (a może to sarna i gęś?). Rozszyfrowali rebus jako "Sarnina Nie! Gęsina Tak!".

Siegfried von Seidlitz zapoznał się z włodarzem Gregorem Pierssonem (miał obandażowane pół twarzy) którego wypytał o kilka szczegółów. Później udał się wykąpać, gdzie towarzyszyła mu jedna z zapoznanych służących, Hanna Dralst. Zabawa z nią przeciągnęła się do obiadu.

Nikolas Angerer rozmawiał z Vern Hendrickiem, a później udał się do biblioteki. Tam zapoznał trochę dziwnego bibliotekarza Otto Geizhalza, oraz mógł się rozejrzeć po mocno zapuszczonej i zakurzonej bibliotece. Zeszło mu tutaj też do obiadu, ale nic nie znalazł ciekawego.

Siegfried Spaten w tym czasie odwiedził kuchnię i Karlę Wagner, kucharkę z pociągami do wina. Zapoznał też służącą Gertie Hochen, która wraz z kuzynem Franzem Lange (stajenny) tutaj pracowała. Później rozmawiał z ogrodnikiem Bertoldtem Granhofem, i zauważył, że w ogrodzie prawie nic nie rośnie, oprócz jednego zielska. Nie wiedział co to, więc zerwał liść dla siebie. Nadszedł czas obiadu.

Ogrodnik Bertoldt Granhof

Włodarz Gregor Piersson

Służąca Hanna Dralst
Służąca Gertie Hochen i stajenny Franz Lange

Bibliotekarz Otto Geizhals 

Kucharka Karla Wagner

Przy obiedzie drużyna mogła poznać kilka dodatkowych osób, doktora Stefana Siegera, Kapitana Gwardzistów Andersa Bluchera oraz łowczego Olvera Ganda (jego to rysunek otwiera ten wpis). Do obiadu oprócz wymienionych, usiedli też Lord, drużyna, Vern, bibliotekarz, ogrodnik oraz przejezdny woźnica z Ubersreik który dostarczył tutaj kufry. Drużyna zaczęła więc obserwować kto jakie jedzenie bierze. Na gęsinę skusił się doktor, ogrodnik i bibliotekarz. Pozostali brali sarninę, chociaż nagłe ujadanie psów nie pozwoliło łowczemu zakosztować się w mięsie i opuścił stół. Wszyscy którzy jedli sarninę zaczęli się czuć bardzo sennie i udali się na spoczynek.

Doktor Stefan Sieger
Kapitan Gwardzistów Anders Blucher

Lord zjadł najwięcej sarniny i padł snem mocnym w swojej komnacie. Nikolas zidentyfikował roślinę jako gortsiete, z której wytwarza się usypiający napar zwany schlaf. Martwiąc się o życie Lorda, Nikolas i Siegfried hiena cmentarna zostali na czatach przy jego drzwiach. Siegfried łowca nagród postanowił najpierw przydusić jednego ze służących, by się dowiedzieć czegos więcej o tym "rebusie". Okazało się, ze dostał to od innego służącego. Udał się później odwiedzić łowczego. Tam odkrył, że łowczy karmi psy mięsem zwierzoludzi, ale ze łowczy był odludkiem, to nic więcej ciekawego się nie dowiedział. Udał się więc do kapliczki pomodlić się do Sigmara.

Hanna odwiedziła naszych pozostałych chłopaków i powiedziała, ze ma coś do przekazania Siegfriedowi łowcy nagród. i że będzie czekać w bibliotece. Kiedy wrócić nasz łowca nagród do reszty, odbyło się tylko małe spotkanie ze ślepą Siostrą Sonją i doktorem. Siegfried łowca nagród i Nikolas udali się do biblioteki, a Siegfried wykopywacz grobów postanowił odszukać Gertie. Ta jednak nie mogła wstać z łóżka, tak była zaspana.
Siostra Sonja
W bibliotece czekało dwóch służących., Hanna i jeden z gwardzistów, niejaki Pieter Koch (Siegfreid Spaten dowiedział się, że to znajomy Błękit). Pieter bez ceregieli postanowił ewidentnie wykończyć przybyszy i wywiązała się walka (do której chwilę później dołączył drugi Siegfried, zwabiony odgłosami walki). Dwóch służących padło ciężko rannych, chwilę później Hanna i Pieter też zostali obezwładnieni. Krótkie przesłuchanie w wykonaniu Siegfrieda von Siedlitz (hanna była mniej odporna na wykręcanie sutków, niż pieter na wykręcanie wora) przyczyniło się do wyznania kilku tajemnic. Hanna pracowała dla włodarza, który to planuje przyzwać coś przerażającego.

Gwardzista Pieter Koch
Drużyna udała się na poszukiwanie włodarza, ale nic nie znalazła. Postanowili więc zatrudnić łowczego i jego psy. Te w końcu wywęszyły tajne przejście w kuchni, które prowadziło do ukrytego ołtarzyka Chaosu. Tam włodarz Gregor (pod bandażem skrywał mutację jak się okazało) w towarzystwie 6 kultustów (kucharka, jeden służący, doktor, ogrodnik, bibliotekarz, i jakiś woźnica którego nie poznali wcześniej) był w trakcie rytuału, a Franz Lange był ofiarą na ołtarzu. Było tutaj też płótno, które przedstawiało ruszające się złowrogo oko! Drużyna dzielnie ruszyła do ataku.

Udało im się ubić Gregora Pierssona, zdezorientowani kultyści przestali inkantację. Jeden z kultystów, ten nieznajomy dzierżący garłacz uciekł, reszta została z powodu porażki nagrodzona wciągnięciem dusz do płótna. Tymczasem na podwórzu wartowni Grunewald dało się słyszeć ryk zwierzoludzi, którzy jakoś przedarli się przez bramę...

piątek, 30 stycznia 2015

Beamhit Zalicza - Kick-Ass 2


Właściwie to nie mogę czuć się rozczarowany tą grą, skoro już psychicznie się przygotowałem po wszystkich recenzjach na to, że jest to mega krapiszcze. Niespodzianki nie było. Gra nie okazała się miłym zaskoczeniem, ale też nie okazała się gorsza, niż oczekiwałem. A jak już napisałem, oczekiwania miałem niskie...

Gra kosztuje 90 złotych. Przechodzi się ją w 3 godziny. Znaczy ja ją dostałem w paczce za jakieś 10 złotych z masą innych gier, których nikt nie chce kupować. No ale to przecież Kick-Ass, no nie będę przechodził obok takiej ceny obojętnie...

Pierwszym ostrzeżeniem powinna być wielkość tego dzieła. 600 mega na twardzielu. Z drugiej strony, ta gra powinna teoretycznie pójść na moim starym Samsungu, nie? Czyli jeżeli ktoś działa jeszcze na Pentium 133, może zaryzykować odpalenie tej gry.

Walki nawet przez chwilę cieszą, później nawet mogą być. Ja tu widzę inspiracje Watchmen: The End is Nigh, ale o ile zabawa Rorchachem była zabawna i z fajną grafiką, to Kick-Ass wypada tak sobie z grafiką a'la wykastrowany Bad Day L.A. (Hint: Grafika w BDLA wygląda jak potrójnie wykastrowana grafika z Borderlands).

Walka to nawalanie kombosów lewym i prawym przyciskiem myszy. Mamy jeszcze kontrę pod Altem, przewrotkę pod Spacją i rozbrajanie pod Shiftem. Czasami wykonamy finisher, podczas którego okazuje się, że Andy Kinkowski to psychopatyczny psychol ze skłonnościami łamania karków, rąk, genitalii, oraz wbijaniem w beton twarzyczek napotkanych panienek (serio, serio). Moja ulubiona scena, to podduszanie pałką, podczas której to Dave AKA Kick-Ass podryguje jakby przeżywał poczwórny orgazm, a japę rozwiera jakby chciał obsłużyć Lexington'a Steele.

Lexington Steele jest tutaj czarnym charakterem
A teraz jeszcze wyobraź sobie, jak się czułem, gdy okazało się, że prawie wcale nie muszę walczyć. Tak moi drodzy, jest to chodzone mordobicie, gdzie jeżeli będziesz biegł cały czas w przysłowiową prawą stronę, to uciekniesz większości przeciwników i przejdziesz level. Pewnie dlatego zaliczenie gry zajęło mi 3 godziny. gdybym wcześniej się skapnął, może bym zaliczył w 1,5 godziny...


Czym tu jeszcze dowalić? Gra ma błędy, wchodzenie w ścianę to norma, modele wykonują dziwne poślizgi na kilka metrów, trafiają się animacje finishera, gdzie stoimy od ofiary trzy metry, i całość wygląda tak, jakby każda z postaci bawiła się w Air Sex.


Głosy postaci ujdą, ale zapomnijcie o animacji ruchu warg. Reklamy i opisy głoszą, że przyjdzie nam grać Kick-Assem i Hit-Girl, ale gramy tylko facetem w zielonym kondomie. Chociaż plotka głosi, że mają być te, no, DeeLCele (uchowaj nas Panie Boże). A tak, pisze też - Przeżyj Najlepsze Sceny z Filmu. Gówno prawda, bowiem fabuła została poszatkowana, nic nie trzyma się tego co było w filmie Kick-Ass 2. Wiele przekłamań (mamy Kick-Assa mordującego policjantów... Seriously?). Pomiędzy scenami dostaniemy zaś marnej jakości komiks... Chociaż przynajmniej mam obrazek na najgorszą ocenę dla gier.

Die Motherfucker!
No dobra, ale teraz może plusy? No jakieś muszą być.

- grałem w gorsze gry
- zapłaciłem 10 złotych w pakiecie z kilkoma innymi grami
- o dziwo, podobają mi się animacje związane z blokowaniem, są wyjątkowo... płynne i udane
- dochodzi kilka dodatkowych wyjaśnień w stosunku do filmu

I...

I moja ocena:


Yep, solidna dwója. Dlaczego nie 1? Bo jednak są te plusy (ale jakbym dał za grę te 90 złotych, to by był poprzedni obrazek).

poniedziałek, 26 stycznia 2015

[Dramatis Personae] Klanarchia - Szperacz, Szabrowniczka Soldacka


Szperacz (tak naprawdę Tatiana) to młoda Szabrowniczka z Kompanii Deszberskich Tarczowników. Klan ten prowadził nomadyczny tryb życia, jak to na niektórych Soldatów przystało, i jak na Soldatów przystało, wynajmowali podczas wędrówki swoje usługi tym, którzy chcieli za nie płacić. Pewnego dnia do klanu przybył pewien wędrowiec, który zawrócił w głowie jednej z tutejszych dziewcząt. Nomada z klanu była matką Szperacz, a tajemniczy przybysz (przyszłość pokazała, że był to Asasyn Hanzycki) był jej ojcem.

Pierwsze lata życia Szperacz miała spokojne. Mała szybko rosła, chociaż jej Kondycja była... Ułomna, w porównaniu do innych młodych Deszberskich Tarczowników. Nadrabiała to jednak Wybitną Wolą.

Kiedy miała 10 lat, Deszberscy Tarczownicy spotkali się z Hanzyckim Rodem Stelligo, dla których mieli pracować jako ochrona przez rok i jeden dzień. Niestety, kolejnego dnia miało miejsce Tajemnicze Morderstwo. Został zabity jeden z wysoko postawionych Patronów, a ojciec Szperacz przepadł jak kamień w wodę. To był naprawdę bardzo ciężki okres dla Szperacz i jej matki, ale Kompania Deszberskich Tarczowników stanęła za swoimi (oskarżony został w końcu "ten obcy" dla Kompanii).

Dwa lata później Szperacz wraz z innymi młodymi Soldatami i w towarzystwie dwóch doświadczonych Siepaczy wyruszyli na wyprawę do pewnych opuszczonych, i jak się wydawało - bezpiecznych ruin. Mieli tam oddać się treningowi, ale niestety, znajdowało się tam leże pewnego Stwora. Młoda Szperacz wraz z innymi Soldatami stanęła w Oko w Oko z Bestią. Kolejne chwile, a nawet kolejne dni, zatraciły się w pamięci jej młodego umysłu. Jak Szperacz doszła do siebie, okazało się, że została odnaleziona przez Kompanię po trzech dniach. Nikt oprócz niej nie przeżył tego spotkania, a śladów Bestii nigdy nie odnaleziono. Żałoba, szloch i rozpacz nad młodym kwiatem trwała tydzień, była to bowiem wielka strata i poważny cios dla Deszberskich Tarczowników. Sama zaś Szperacz, chociaż nie wyglądało na to by wyszła z jakimś poważniejszym uszczerbkiem na zdrowiu, została dotknięta Przekleństwem. Nie zdaje sobie ona z tego sprawy, ale od tamtego wydarzenia ogarnia ją Szaleństwo.

Minęły kolejne dwa lata, a już w pełni przystosowana do życia Szperacz dorwała się do pewnych Tajemniczych Zapisków. Kilka tygodni poświęciła, by je rozszyfrować, oraz odkryć jaką tajemnicę skrywały za sobą. W końcu się udało, i już wiedziała gdzie wyruszy w najbliższym czasie. Pytanie tylko, czy znajdzie jakiś towarzyszy, którzy postanowią razem z nią wyruszyć w nieznane w poszukiwaniu tajemniczego obiektu? Oddając swe modlitwy do Srogieja (który w swoim kaprysie chce, by Szperacz pokonała silnego splugawionego w bezpośredniej walce), zastanawia się, co przyniesie przyszłość...

Uff, no tak wygląda jakoś historia mojej postaci złożona do kupy, po losowaniu tych wszystkich elementów. Chyba nie jest tak źle? Jakieś poprawki, bo łamię kanon Klanarchii, lub coś jest niezgodne z czymś tam?

Szperacz wygląda jakoś tak:




Bez tego miniguna oczywiście, ale jak na chucherko, ma niezłe Dźwiganie.

Statystyki? Umiejętności wyglądają tak:

Artyzm: 3
Bijatyka: 3
Blef: 2
Czujność: 4
Dominowanie Ducha: 1
Dźwiganie: 7
Krycie się: 3
Kult przodków: 2
Legendoznawstwo: 5
Negocjacje: 1
Obycie: 1
Parkour; 3
Pasja: 3
Przeprawa: 3
Rzemiosło: 2
Rzucanie: 3
Strzelectwo: 2
Transmutacja Substancji: 1
Uzdolnienia Techniczne: 4
Walka Bronią: 5
Wiedza o Sługach Ciemności: 2
Zaklinanie Ciała: 3
Zimna Krew: 6
Zmysł Natury: 2

Manewry Bojowe: Adept (Wściekły Atak), Wściekły ogar, Wyrachowanie, Odpowiedź Żmii

Socjotechniki: Wytknięcie Błędów, Zaufaj Mi, Wiarygodny Rozmówca (Błyskawiczna Riposta)

Zagrywki: To Tylko Draśnięcie, Cholerny Fart

Zdolności Specjalne: Miejski Łowca

Zdrowie: 5, Nieugiętość: 5, Moc: 6, Splugawienie: 7

Średniozamożna

Ekwipunek: Soldat + Przepatrywacz

sobota, 17 stycznia 2015

Test Fight - F.A.T.A.L. (część I)


Beamhit mierzy się z legendą. Czy da radę? Czy nie zwariuje i nie zadusi się swoimi rzygowinami podczas chaotycznych obłąkańczych konwulsji? Zostańcie z nami, a zobaczycie jak tworzy się historia polskiego fundomu!

Albo przynajmniej jak tworzy się czworo dzielnych herosów do tego zacnego systemu. Jak przeżyję, wszystkie etapy, to być może dojdzie do walki.

Na początku losujemy sobie rasę (można też sobie wybrać, no ale bądźmy hardkorem!), rzut 1k100.

1. Human (40)
2. Human (26)
3. Kobold (73)
4. Bugbear (14)
Fatalne rasy
Czyli mamy dwoje ludzi, oraz Bugbeara (hobby to zabijanie dorosłych ludzkich samców, gwałcenie ludzkich samic i zjadanie ludzkiego miotu) i Kobolda (miłośnicy srebra i ludzkich niewolników). Fajnie, tylko ludzie tacy mało ciekawi. Dobrze, spisuję pierwsze parametry:

1. Human
Base Current Armor: 10
Base Life Points: 20

2. Human
Base Current Armor: 10
Base Life Points: 20

3. Bugbear
20% szans na jakieś zaburzenie: 31 (całkiem nie psychopatyczny Bugbear)

Sub-Ability Modifiers:
Strength +50
Bodily Attractiveness -20
Facial -15
Rhetorical -10
Hand-Eye Coordination -10
Agility -10
Enunciation -10
Language -10
Math +10
Analytic -10
Spatial +5
Drive +10

Base Current Armor: 12
Base Life Points: 25

Dispositions Modifiers:
Ethicality +25
Morality -50

Temperament Modifiers:
Sanguine -25
Choleric +25
Melancholic +25

Skills:
Brawling +3
Delousing +5
Divination (Anthropomancy) +3
Divination (Dririmancy) +3
Law +3
Sailing +3
Search +3
Shipwright +3
Surgery +3
Tracking +3
1 Weapon (specific)
Wrestling +3

4. Kobold
Połowa obrażeń od niemagicznego ognia

Sub-Ability Modifiers:
Strength -40
Bodily Attractiveness -15
Facial -15
Vocal -15
Kinetic +15
Rhetorical -10
Hand-Eye Coordination +15
Agility +15
Reaction Speed +15
Enunciation +15
Language -10
Analytic -10
Spatial +15
Drive -15

Base Current Armor: 10
Base Life Points: 15

Dispositions Modifiers:
Morality -50

Temperament Modifiers:
Sanguine -25
Choleric +25
Phlegmatic +25

Skills:
Direction Sense +3
Mining +3
Trickery +3
1 Weapon (specific)

No to mam początek. Nieźle. Następna rzecz do określenia, to sprawdzanie jak bardzo nietolerancyjnymi rasistami są nasi herosi. Duża tabela, losowanie 3k10 i określanie czy daną rasę się Preferuje, Akceptuje, jest ona Obojętna, Nie lubi się jej, albo Nienawidzi.

1. Human
Preferuje:
Akceptuje: Dwarf (Brown), Elf (Light), Human
Obojętna: Anakin, Dwarf (White)
Nie lubi: Elf (Dark), Troll (Borbytingarna), Troll (Subterranean)
Nienawidzi: Bugbear, Dwarf (Black), Kobold, Ogre, Ogre (Cliff), Ogre (Gruagach), Ogre (Kinder-Fresser), Troll (Hill)

2. Human
Preferuje: Human
Akceptuje: Dwarf (Brown)
Obojętna: Dwarf (White), Elf (Light)
Nie lubi: Anakin, Kobold, Ogre (Kinder-Fresser)
Nienawidzi: Bugbear, Dwarf (Black), Elf (Dark), Ogre, Ogre (Cliff), Ogre (Gruagach), Troll (Borbytingarna), Troll (Hill), Troll (Subterranean)

3. Bugbear
Preferuje: Bugbear
Akceptuje: 
Obojętna:
Nie lubi: Anakin, Dwarf (Brown), Human, Kobold
Nienawidzi: Dwarf (Black), Dwarf (White), Elf (Dark), Elf (Light), Ogre, Ogre (Cliff), Ogre (Gruagach), Ogre (Kinder-Fresser), Troll (Borbytingarna), Troll (Hill), Troll (Subterranean)

3. Kobold
Preferuje: Kobold
Akceptuje: Ogre (Gruagach)
Obojętna: Bugbear, Ogre
Nie lubi: Ogre (Kinder-Fresser)
Nienawidzi: Anakin, Dwarf (Black), Dwarf (Brown), Dwarf (White), Elf (Dark), Elf (Light), Human, Ogre (Cliff), Troll (Borbytingarna), Troll (Hill), Troll (Subterranean)

Super, nasza drużyna wyrżnie się w pierwszej minucie. Ale najpierw określimy płeć rzutem 1k100. 1-53 to kobieta, 54-100 to mężczyzna.

1. Human Male (66)
2. Human Female (13)
3. Bugbear Male (80)
4. Kobold Male (66)

Płeć procentowo dodaje lub odejmuje z różnych parametrów. Jest do tego stosowna tabela. Wrócimy do niej później z kalkulatorem.

Wiek postaci to następna rzecz.

1. Human Male Age: 7  [(4d100 / 4) - 30]
2. Human Female Age: 26 [(4d100 / 4) - 30]
3. Bugbear Male Age: 25 [(4d100 / 3) - 40]
4. Kobold Male Age: 0 [(4d100 / 5) - 25]

No i wszystko jasne. Dzielny Bugbear z zapasem żywnościowym pod postacią dwojga chłopców, oraz przygarniętego ruchadełka wyruszył na szlak. Ktoś chce jeszcze grać niemowlakiem?

No dobra, wysokość naszych postaci, rzuca się na cale i ewentualnie modyfikuje procentowo o wiek postaci. Ważne jednak by zapisać gdzieś nasz wynik w postaci RAW jeszcze.

1. Human Male Age: 7, 4,5 stopy (139 cm) ((6d6 + 49 cale) * 0,8)
2. Human Female Age: 26, 5,5 stopy (168 cm) (8d4 + 44)
3. Bugbear Male Age: 25, 7,08 stopy (216 cm) (6d8 + 57)
4. Kobold Male Age: 0, 0,83 stopy (25 cm) ((6d6 + 33) * 0,2)

Znając wzrost, mogę wypisać dodatkowe modyfikatory. Modyfikatory obliczam porównując średni wzrost do wylosowanego wzrostu.

1. Human Male Age: 7, poniżej 2 cali średniego wzrostu: -8 lbs. Strength -6, Bodily Attractiveness -4
2. Human Female Age: 26, powyżej 2 cali średniego wzrostu: +10 lbs. Strength +6
3.Bugbear Male Age: 25, powyżej 1 cala średniego wzrostu: +12 lbs. Strength +12, Bodily Attractiveness +12
4. Kobold Male Age: 0, poniżej 1 cala średniego wzrostu: -2 lbs. Strength -2, Bodily Attractiveness -3

No to waga teraz. Chodźcie moje grubasy:

1. Human Male Age: 7, 79 lbs. ((6d20 +  87 - 8) * 0,6)
2. Human Female Age: 26, 123 lbs. (6d12 + 76 + 10)
3. Bugbear Male Age: 25, 336 lbs. (2d100 + 199 = 12)
4. Kobold Male Age: 0, 4 lbs. ((3d6 + 70 - 2) * 0,05)

Waga wpływa na siłę, po sprawdzeniu modyfikacji, wychodzi mi, że:

1. Human Male Age: 7, Strength -2 (łącznie -8)
2. Human Female Age: 26, Strength +4 (łącznie +10)
3. Bugbear Male Age: 25, Strength +12 (łącznie +74)
4. Kobold Male Age: 0, Strength -1 (łącznie -43)

A teraz... BODY MASS INDEX!!!! Proste, wagę dzielimy przez wzrost podniesiony do kwadratu i mnożymy wynik przez 705. Artur Szyndler i Jacek Grzeczyszyn mogliby się jeszcze wiele nauczyć w kwestii jak jeszcze bardziej umatematycznić system.

1. 19 (niedowaga, Bodily Attractiveness -10)
2. 19,9 (w normie)
3. 32,7 (nadwaga, Bodily Attractiveness -7)
4. 440,6 (dobra, liczenie BMI dla niemowlaków jest chyba z tyłka, ale niech będzie - mega nadwaga, Bodily Attractiveness -4196)

No to teraz losowanie najbardziej pociągającej i odpychającej cechy ciała. Wszystko losowane z tabeli, plus modyfikatory z tego wynikające:

1. Atrakcyjne Usta (Facial Charisma +1), Odpychająca Talia (Bodily Attractiveness -9)
2. Atrakcyjny Głos (Vocal Charisma +2), Odpychająca Twarz (Facial Charisma -1)
3. Atrakcyjne Oczy (Facial Charisma +7), Odpychający Głos (Vocal Charisma -3)
4. Atrakcyjne Usta (Facial Charisma +7), Odpychające Pośladki (Bodily Attractiveness -1)

Jak widać, nikomu nie wypadła atrakcyjna pyta, +1k10% do wielkości pytonga (serio serio).

Losujemy kolor skóry. Jest tabela, jest tabela modyfikacji, niektóre rasy nie losują, bo są odgórnie czarne lub futrzaste.

1. Jasna cera
2. Opalona cera
3. Futro
4. Srebrno-biała cera

I rzut na kolor włosów i futra, oraz długość tychże modyfikowany przez wiek postaci, oraz ich rodzaj:

1. Brunet, długie do łopatek, grube i proste (Facial Charisma +3)
2. Ciemny Blond, długie do ramion, grube i proste (Facial Charisma +10)
3. Kasztanowe futro, grube na 2 cale, grube i proste (Facial Charisma +2)
4. Brunet, by był, ale jest łysy, (Facial Charisma -31)

Kolor oczu:

1. Brązowe
2. Brązowe
3. Brązowe
4. Szare

I coś co się nie losuje, tylko oblicza - zasięg postaci (Breadth), zależny od naszych ramion i wysokości:

1. 2,25 stopy
2. 2,75 stopy
3. 3,54 stopy
4. 0,42 stopy

A teraz zobaczymy jak dobry mają wzrok nasi bohaterowie, oczywiście wszystko losowane z tabeli Vision:

1. Dalekowidz (5 stóp)
2. Dobry Wzrok
3. Dobry Wzrok
4. Dobry Wzrok

Cechy charakterystyczne facjaty i stereotypy z tym związane, serio:

1. Pieprzyk na gardle, podatny ponoć na problemy jelitowe
2. Uszy poniżej oczu, ludzie uważają ją za kretynkę (Facial Charisma -4)
3. Złączone brwi, czyli uważany za zwierzęcego debila (Facial Charisma -4)
4. Duże żabie oczy, zmienny i komfortowy niemowlak (Facial Charisma -1)

A teraz drogie dzieci, rzut 1k1000000 na Freak of Nature, jak wypadnie wynik = 1, to ma się trzeci sutek, albo jest się hermafrodytą. Żadne z herosów nie wyrzuciło jednak "1".

I teraz to, na co na pewno wszyscy czekali, losowanie suuuuuuuuuuuuuuuuuuuutów! Losujemy średnicę, kolor, czy przypadkiem nie są wklęsłe, długość gdy stoją i wielkość piersi.

1. Nasz chłopczyk ma 1 calowe aureole, o średnim odcieniu, i sutki długie na 1/4 cala
2. Nasza dzielna baba ma 3 calową średnicę (Bodily Attractiveness -1), o jasnym odcieniu, oraz długie na 1/4 cala. Rozmiar biustu natomiast to miseczka D (Bodily Attractiveness +9)
3. Bugbear ma 1 calowe aureole, o średnim odcieniu, a sutki długie są na 1/2 cala.
4. Niemowlak ma 1 calowe aureole, o średnim odcieniu, sutki długie na 1/4 cala.


Dobra, teraz będziemy losować obwód i głębokość waginy naszej jedynej bohaterki. Przyjmuję, że nie ma ona jeszcze dzieci (najwyżej później zrobi się korektę), nie jest nimfomanką (później zrobi się korektę), ani hmmm... Kurwą? Szmatą? Chodzi o wyraz "slut", no ale tak obrażać kobiety, które lubią seks? Ale wracamy do losowania z tabeli: 5-6 cali obwodu (normalna grubość członka). Obliczamy teraz głębokość (wynika z wysokości postaci oraz losowanego modyfikatora procentowego): 6,49 cala.

Długość jęzora (z tabeli):

1. Malutki Języczek
2. Może polizać swój czubek nosa
3. Łopata sięga do podbródka
4. Malutki Języczek

Pora na anal, czyli obwód odbytu.

1. 3-4 cale
2. 5-6 cala
3. 9-12 cali (potwór, nie odbyt)
4. 3-4 cale

Przyjmiemy chwilowo, że nasza drużynowa kobieta jest dziewicą, czyli losujemy odporność błony dziewiczej (5d20). Wyszło 46. Zrywanie wisienki oblicza się tak: 1k100 + ((obwód penisa / obwód waginy) * 100), jeżeli wynik jest wyższy niż 46, to wisienka zerwana. Jasne, że proste?

Pora na pyty, czyli jakimi siusiaki pochwalą się nasi (nie)dorodni chłopcy. Czeka nas rzucanie 10k100, dzielenie przez 5, obliczanie % modyfikatora, i takie tam inne z gatunku "matematyka dla pierwszoklasistów". Idę odpalić generator rzutów online:

1. 4,5 cala + 24% = 5,58 cala (14 centymetrów, niezły wynik jak na 7-letniego chłopczyka), gruby na 4,41 cala.
2. długi na 5,59 cala (co jest małym członkiem na Bugbeara o takich rozmiarach), gruby na 5 cali.
4. długi 0,78 cala (zawsze chciałem losować długość penisa u niemowlaka, to bardzo ważny parametr), gruby tak jakoś na 0,83 cala

Dochodzimy do czegoś normalnego, rozmiar stopy oraz rozmiar zaciśniętej pięści (to ostatnie pewnie jest bardzo ważne przy Fist Fuckingu odbytu):

1. 8-9 cali
2. 8-9 cali
3. 10-11 cali
4. 8-9 cali (system chyba nie nadaje się do liczenia rozmiaru stopy dla niemowlaka)

Sprawdzimy czy postacie są mańkutem (10%). Nie, nie są.

Obwód głowy, potrzebne by sprawdzić, czy hełm pasuje (jaaaaaasne). Co ciekawe, jest napisane, że to losowanie dla dorosłego osobnika, nie ma modyfikatorów dla młodszych postaci:

2. 24,34 cale
3. 26,53 cale.

Uffff, rozdział 2 zakończony. Tym samym idę napić się wódki i nadać sobie order masochisty roku, a to dopiero styczeń. Zapraszam do następnej odsłony, gdzie w bólach i męczarniach przejdę do rozpisywania statystyk.

PS. Pamiętaj, granie w FATAL lub w KC powstrzymuje dżihad we Francji.
PS2. Po kilku godzinach tworzenia bohaterów, jestem dopiero tam, gdzie w pozostałych systemach jestem po 5 minutach.

sobota, 3 stycznia 2015

[Warhammer III] Wnioski o "Day Late, Shilling Lost"


Poprowadziłem "Day Late, Shilling Lost" do trzeciej edycji Warhammera. Darmową przygodę demo dostępna na stronie FFG. Poprowadziłem ją już drugi raz.

Przy okazji, pierwszy raz poprowadziłem 3 edycję dla troje graczy (zawsze trafiały sie 2-osobowe drużyny), czyli docelowej grupy.

Nie ma co owijać w bawełnę, przygoda po prostu nie ma fabuły. Albo inaczej, fabuła jest prosta jak linia prosta nieskończona, railroadingowa do kwadratu, i sprowadza się do walki, kolejnej walki, do konfliktu społecznego i do zakończenia przygody. Aż tyle. I... nie spodziewałem się, że aż takie spłaszczone biedactwo zajmie tyle czasu.

Pierwsza uwaga - przygoda jest przeznaczona dla 3 lub 4 przygotowanych odgórnie pod tą przygodę bohaterów. Należy tutaj zauważyć, że dwoje z tych bohaterów to niezłe kozaki w nawalaniu (strażniczka dróg i zabójca trolli). Moja drużyna (łowca nagród, hiena cmentarna i uczeń czarodzieja), zaś aż tak bojowa nie jest (jeszcze). przez to walki trwały w moim przypadku dłużej, i wyglądały na bardziej niebezpieczne dla bohaterów.

Druga uwaga - mała duperela, ale przygoda rozgrywana jest w okolicach Ubersreik. Jest to miasto które przynajmniej kilka razy odgrywa ważną rolę w oficjalnych przygodach do III edycji. Tym samym bez większych zmian łatwo mi było połączyć tą przygodę z "An Eye for the Eye".

Po trzecie - narzucone postacie mają swoje powody, by wyruszyć na poszukiwanie zagubionego dyliżansu. Czyli dla swoich graczy trzeba wymyślić jakiś inny sensowny powód. Właściwie przygoda sama w sobie na chama wysyła nagle bohaterów na poszukiwanie spóźnionego dyliżansu i znalezienia bandy zwierzoludzi. To, co może działać w demie służącym do zapoznania się z mechaniką, to jednak słabo przechodzi na normalnej sesji z symulacjonizmem w tle. Dałem więc powód, dałem też inny znak, że jest coś nie tak (i jak przystało na logikę filmów porno, znaczy logikę przygód, nikt ze straży nie chciał iść sprawdzić, co się dzieje z dyliżansem). Ot, samo erpegowe życie. I się zastanawiałem, czy drużyna się skusi, czy oleje. Skusiła się! Była więc przygoda. Ojej, fanfary, przygoda na torach się odbędzie!

Cztery. Walki. Pierwsza część, czyli walka Gor + 3 Ungory była prosta. Była nawet szybka w porównaniu do później 70 minutowej walki (powolność tutaj wynikała głównie z nauki systemu). Kłopoty się zaczęły przy drugiej części, kiedy to wyszedł Wargor. Bydle to jest nad wyraz żywotne z nad wyraz dużymi wyparowaniami, większość ran jakie w niego wchodziły były za 1. Sam zaś jak przywalił, to urywał łeb przy samej przysłowiowej dupie. Drużyna ledwo to przeżyła z jednym KO i trzema krytykami.

Po piąte - konflikt społeczny. Nie rozegrałem go. W oryginale jest gruby kupiec, który ma coś ważnego, co chcą bohaterowie. Tylko, że dla mojej drużyny było to bezsensu. Pierwszy raz jak prowadziłem kiedyś przygodę, to chodziło o to, by kupiec otworzył po prostu ten cholerny powóz, w którym się zabarykadował. Rozegrane to było na tych samych zasad, co proponuje oryginalna przygoda. Było to jednak głupie, nudne, mało ciekawe, i dawało dużą niewiarę w zaistniałą sytuację. Osobiście więc darowałem to sobie przy obecnym drugim prowadzeniu. Dodatkowo zamiast grubego kupca, wrzuciłem trzy młode szlachcianki, z którymi drużyna nie musiała się tak męczyć, jak z oryginalnym Klausem von Rothsteinem.

6. Nie będzie. To już koniec. Nie ma nic więcej ciekawego w tej przygodzie. Tutaj się kończy to coś.

Należy to rozegrać tylko jako demo.