poniedziałek, 30 czerwca 2014

[Raport] Wolsung - Noir #02


Kolejne spotkanie, od 12 do 19, zakończyliśmy sprawę orła (albo tak nam się wydaje).

Fabuła w dużym skrócie: 

Po ostatniej walce udaliśmy się uspokoić do jakiejś półtrupiej knajpy. Tam szemrani towarzysze naszego weterana chcieli mu wcisnąć jakiś lewy narkotyczny towar, ale ten potajemnie podał to jednemu z chłopców. Ten padł trupem.

Postanowiliśmy sie ewakuować do domu trolla, ale zaczepiła nas większa grupa tutejszych chłopaków w czerwonych chustach. Chcieli orła, pijana Schuyler prowokowała łomot, reszta starała się znaleźć rozwiązanie z sytuacji. Coś zaczęło (w mgle byliśmy) zabijać chłopaków i jakoś się rozeszliśmy.

Nie dane nam było spokojnie zasnąć, bowiem zawitała do nas niziołcza rodzina Vendetta. Było dziwnie, niebezpiecznie, niepokojąco. Uszliśmy z życiem, a niziołki zostawili nas w spokoju.

Rano dowiedzieliśmy się z gazety, że budynek trans-prostytutki został spalony. Całe szczęście pojawił(a) się ona u nas, i mogła bezpiecznie się schronić u naszego wojennego weterana.

Nasz detektyw pociągnął z manierki, i przypomniał sobie o pewnym gnomie Gideonie (gnomi nerd) który mógłby sprecyzować, czym jest ten orzeł. Okazało się, ze pasuje od do pięciu różnych miejsc w mieście, i jest to klucz-nie-klucz. Jednym z miejsc był znajomy cmentarz. Inne poszlaki mogły też wskazywać na gildię grabarzy.

Udaliśmy się sprawdzić spalone zgliszcza, i zostaliśmy zaatakowani przez orczą kunoichi.


Daliśmy radę. Jak na dżentelmenów przystało, obandażowaliśmy nasza niedoszłą zabójczynię (nasłaną przez niziołki), i za radę naszej drużynowej lolitki ruszyliśmy porozmawiać z grabarzami (długa nas przekonywała).

Nadgrabarz ( XD ) został dobrze potrząśnięty przez Hansa i wymamrotał, że był przekupiony, i że wpuszczał różnych takich na cmentarz. No to jak przystało na samobójczy oddział poszukiwaczy przygód, ruszyliśmy na cmentarz odwiedzić pewną tamtą kryptę.

Tam w dziwnym kompleksie spotkaliśmy "chłopaka" (czy raczej starego dziada) naszej zleceniodawczyni. Rzucił na nas hordę ghouli i nekrogolemy.

Wygraliśmy.

Pojawiła się zleceniodawczyni, która bardzo dobrze kontrolowała otaczającą wszystkich mgłę. Drużyna salwował się więc heroiczną ucieczką.

Uciekliśmy z orłem, pomogła nam w tym rzeka. Wycieńczeni wyleźliśmy na brzeg...

WNIOSKI:

- Mechanika Wolsunga przypomina mi trochę Armie Apokalipsy, a to ze względu na ograniczenia zasobów na sesję jaką mają gracze i MG.

- Mechanika daje MG pewne pole do manipulowania wynikiem starcia (większy lub mniejszy poziom trudności). Może bardziej przycisnąć bohaterów w walce (korzystając z kart i żetonów), albo dać im większe luzy (w ogóle nie sięgać po karty i żetony).

- Okey, niby jakiś tam noir nam wychodzi. Da się, jak mówił Garnek. Ale znam mechaniki, które by się jednak lepiej nam sprawdzały się w tych klimatach.

- Brak możliwości śmierci bohaterów, powoduje, że nie odczuwam takiego "podniecania" podczas starcia, jak podczas walki w innych systemach. Z drugiej strony, łatwiej jest mi planować przyszłość mojej bohaterki, nie martwiąc się o to, ze pierwsza lepsza kula wyeliminuje mi postać ze świata gry.

- Mechanika stawek natomiast jak zawsze jest ciekawa, ale jeszcze nie w pełni korzystamy z możliwości jakie to nam daje. Powinniśmy przemyśleć bardziej stawki w stylu noir (jak wygramy, to nam wpierdolą, jak przegramy, to jeszcze nas ograbią).

- Graczki częściej przywożą ciasto własnej roboty na sesję, niż faceci.

OKIEM SCHUYLER:

Z trollem mam relację na zasadzie, skaczemy sobie do oczu. Czy rozwinie się to w "kto się czubi, ten się lubi", czy wyjdzie z tego coś mroczniejszego, to się okaże.

Dla Elodii staram się zostać takim "rycerzem i obrońcą". Co jest trochę zabawne, biorąc pod uwagę, że nie jestem facetem z jajami.

Z detektywem łączy mnie tylko to, że z nim wynajmuję to samo wspólne mieszkanie. Niestety, na razie tylko tyle. Ale mam plan, by zbudować mu kastety prochowe, więc może lepiej się zgadamy.

Pijana Schuyler jest straszna. Ale przyrzekła Elodii, że już nie będzie się upijać.

Najlepsza dla mnie scena? Są dwie.

Pierwsza:

Finał, jak leżymy na brzegu. Schuyler na plecach, Elodia na nim (czy też na niej), i wali z wyrzutem go piąstkami po klatce:

- Zostawiłeś mnie Schuyler, jak mogłeś. Jesteś zakłamanym mężczyzna!
- (wypluwając wodę i mamrocząc do siebie) Nawet jestem podwójnie zakłamanym mężczyzną...

Było to jak dla mnie trochę słodkie, trochę takie filmowe.

Druga:

Troll dostał lewy towar od innego trolla i krasnoluda. Miał do tego jakieś podejrzenia. Pijana Schuyler prowokuje prawie bójkę z chłopakami, ale nasz troll ich uspokaja kupując im piwo. Potajemnie jednak do jednego kufla wsypuje swój towar otrzymany od nich. Chwile później troll od krasnoluda pada martwy.

Chyba scena która najbardziej zbliżyła nas do tego, czym mógłby być noir.

Najgorsza scena? Wizyta rodziny niziołczej. To było tak dziwne, nielogiczne, tak jakieś... No nie wiem. Było po prostu bardzo z dupy. Ja po prostu na miejscu MG ostro nam wpierdolił, i wymusił oddanie orła ;)

Następna sesja za dwa tygodnie.


PS. Jak coś pominąłem ważnego w fabule, to przepraszam ;)

środa, 25 czerwca 2014

Porozmawiajmy - Koncepcja i Intencje

Tak kiedyś było (i pisze to oczywiście z mojego doświadczenia, by tłum się zaraz nie zleciał oburzony, że pitolę), że nie wypadało rozmawiać ze swoim MG co do oczekiwań względem sesji, nie można było zwracać uwagę na to, które wątki chcielibyśmy dalej pociągnąć, nie można było proponować dodatkowych wątków, i broń Gygaxie, byś śmiał określić które cechy koncepcyjne twojego bohatera miałyby być nienaruszalne.

Gdy byłeś graczem, miałeś brać to, co dawał MG. I nie grymasić.

Czasy kiedy MG był totalnym dyktatorem jednak trochę odeszły.

Od dzisiaj na nieudany rzut mówimy Aladeen. Na udany rzut zaś mówimy Aladeen.

Można śmiało wchodzić w konwersację, rozmawiać o swoich planach, o tym co mogłoby się wydarzyć, w jakim kierunku mogą pójść przygody, jak i przedstawić śmiało swoją wizję postaci. Bo skoro na Expowisku prowadzący porównywał RPG do opowiadania przy ognisku, niech to będzie taka właśnie wspólna opowieść.

Oczywiście, zawarte tutaj teorie nie będą każdemu pasować, bo zawsze znajdą się gracze którzy najbardziej cenić będą sobie odkrywanie tajemnicy (znowu przykład z Expowiska), czy też tacy, którzy lubią wszystko oddawać w ręce MG.

Ten krótki wpis (skierowany raczej do mainstreamowców) został natchniony rozmową z moimi znajomymi od Wolsunga, oraz ostatnim wpisem Czarnotrupa na Polterze.

Dlaczego warto rozmawiać o koncepcji postaci i naszych intencjach?

KONCEPCJA POSTACI

Zakładasz sobie jakąś koncepcję postaci. Chcesz grać, powiedzmy, ślepą postacią. Bo wydaje ci się to fajne. A tu na sesji na chama wszyscy chcą przywrócić ci wzrok. Dlatego warto rozmawiać o swojej koncepcji i wizji. By nie dochodziło do niepotrzebnych scysji, nieporozumień, i dąsania po fakcie. Podobnie gdy piszesz historię postaci, i chcesz by twój nienawidzący cię brat był głównym źródłem twoich kłopotów (znowu przykład z Expowiska). Być może, jeżeli napiszesz historię z 15 wątkami, MG nie będzie wstanie wychwycić z tego akurat te, które chcesz by były głównie eksploatowane na sesji (a gracze jak gracze, nie wszyscy są aktywni i nie wszyscy potrafią na sesji ciągnąć przygodę w kierunku który ich interesuje). Banał? Może, ale i tak mam kilka przykładów z własnego erpegowego życia. Kiedyś grałem hieną cmentarną (dziewczyną) w Warhammerze która miała swojego brata (NPC) w doli i niedoli. Z założenia mieli się wspierać i działać razem, być dobra rodziną. Niestety, kiedy przyszło do sesji, brat chciał się do mnie dobierać, a później zginął ot tak (bo MG nie chciało się prowadzić tego NPC). Niesmak, rozczarowanie, brak chęci do dalszej gry. Gdyby jednak była ta rozmowa, mogłoby to wyglądać całkiem inaczej (zmieniłbym koncept, albo coś innego).

INTENCJE BOHATERA

Warto po sesji powiedzieć o naszych intencjach (czy też intencjach naszych bohaterów). MG czy inni gracze są tylko ludźmi, i nie muszą koniecznie poprzez empatię zrozumieć to co nas interesuje i co chcemy osiągnąć. Na przykład warto wskazać jasno, że wydaje nam się, że fajnie by było gdyby nasz bohater zaczął romans z innym bohaterem. Chociażby po to, by się dowiedzieć, czy drugi gracz nie ma nic przeciwko. Bo może się okazać, że drugiego gracza to krępuje, nie czuje frajdy z czegoś takiego, albo pomyśli, że to do niego, a nie do postaci, smarujesz cholewy. W najgorszym przypadku drużyna się rozwala lub są kwasy po sesji, albo dostajesz centralnie w czoło kartą X i odechciewa ci się grać. Podobnie jeżeli masz jakieś plany wobec bohatera niezależnego. MG może to w ogóle nie interesować, albo będzie spłycał lub oddalał interesujące cię wątki. Może nie zrozumieć tego, pomyśli, że tylko tak odgrywasz swoją postać (jeżeli jesteś zalotna do większości bohaterów niezależnych, MG nie musi zauważyć, że wobec tego jednego jesteś zalotna bardziej). Równie dobrze może się okazać, że reszta graczy stwierdzi, że to co chcesz, jest wyjątkowe nudne, nie ciekawe, lub nie pasuje do objętej przez was koncepcji (gracie w serialową drużynę A, a ty chcesz piłą łańcuchową na następnej sesji poobcinać nogi jakiemuś kolesiowi). Uwierz mi, lepiej zrewidować swoje „ja chcę” przed sesja, niż w jej trakcie.

niedziela, 22 czerwca 2014

[Raport] Wolsung - Noir #01


Nowa ekipa, nowe podejście do Wolsunga. Ja i Marta graliśmy naszymi poprzednimi postaciami, wycinając całkowicie poprzednią historię (Schuyler i Hans). Dwoje pozostałych graczy grało uzależnionym od Czarnego Lotosu trollskim weteranem wojennym, oraz ślepą elfką (wygląd ludzki - 11 lat), która widzi i czaruje dzięki swoim lalkom (czy jakoś tak). Graliśmy jak widać w składzie MG + 4 graczy. Główną inspiracją dla przygód miało być Sin City.
Elodia Sandre - ślepa, acz straszna
Nasi bohaterowie znali się już ze sobą. Schuyler i Hans wynajmują wspólnie mieszkanie, jako dwóch porządnych kawalerów. Troll Alderline czasami naparza się z Hansem w knajpie na pięści, a Schuyler naprawił(a) mu broń. Elodia natomiast trzyma się często trolla (uratował ją przed dwoma złoczyńcami), więc przy okazji, też się wszyscy znamy.

Przygoda zaczęła się w knajpie, gdzie wszyscy siedzieliśmy. Hans i Alderline poszli powalczyć na "ringu", natomiast Schuyler i Elodia zwrócili uwagę na pewną rudowłosą kobietę w czerni która tam się pojawiła. Niewiasta szukała Hansa i chciała go wynająć do pewnej sprawy. Udaliśmy się więc wszyscy do pewnego pokoju.

Chciała nas wynająć do odszukania pewnej statuetki orła. Już ktoś dla niej pracował, ale poprzedni "chłopcy" zostali wybici i ostał się tylko jeden ciężko ranny krasnolud (jest w szpitalu). Sprzedała nam historyjkę o tym, jak to figurka pomoże jej uciec od rodziny i się uzależnić. We wszystko miał być też zamieszany niejaki mafiozo Gruby ze Sławi, i paser Głazu. Panience też ktoś podbił oko (nosiła ciemne okulary), a Elodia wyczuwała na niej zapach prochu.

"Panna" nas opuściła, a my ruszyliśmy do szpitala przez wznoszącą się dopiero mgłę. Nagle zaatakowała nas jakaś trójka złoczyńców, ale daliśmy radę. Okazało się, że jeden z nich to brat naszej znajomej. Miał jej wyperswadować pomysł zadawania się z jakimś starym dziadem, oraz też odzyskać figurkę. Działał on z ramienia swojego ojca.

W szpitalu okazało się, że krasnolud jest w ciężkim, acz stabilnym stanie. Załatwił go tak piromanta pracujący dla Grubego. Dowiedzieliśmy się też, że Głazu nie żyje.

Przed spoczynkiem udaliśmy się do hotelu (i burdelu) gdzie rezydował Gruby, i Elodia zostawiła tam jedną ze swoich lalek, by obserwować hotel.

Na drugi dzień Elodia zauważyła, jak dwóch krasnoludów i piromanta zawlekają do hotelu gnomskiego Godiego. Udaliśmy się jednak wcześniej na zgliszcza lombardu przy pogadać z ocalałym człowiekiem Głaza. Ale nic więcej ciekawego nie wyciągnęliśmy (nie pamiętam, czy to w tym momencie wyszło, że posążkiem zainteresowała się też Scylla).

W pobliżu hotelu Alderline miał znajomą prostytutkę (transwestytę tak naprawdę). Wynajął ją, by z budynku wywabiła piromantę, a sam został w jej pokoju (miał tam widok na hotel). Hans jako klient poszedł na przeszpiegi, Schuyler udawał niepewnego młodzieńca przechadzającego się pod hotelo-burdelem, natomiast Elodia została trochę dalej. niestety z pobliskiego cmentarza wyleciał ghoul, więc Schuyler i Elodia ewakuowali się do burdelu.

Tutaj było trochę zamieszania, troll ogłuszył piromantę i jednego krasnoluda, wystrzeliwał ze snajperki ghoule (i okazało się, ze jest jeszcze jeden snajper), Schuyler podrzucił(a) do pokoju Grubego oko lalki, zaczęło się wywabianie krasnoludów (a trochę ich było) z pokoju (gdzie Godiego dosyć mocno oklepywano), i skończyło się to w końcu bezpośrednią konfrontacją z Grubym, który oczywiście padł.

Po przesłuchaniu Grubego i piromanty dowiedzieliśmy się, co to za posążek (część jakiejś maszyny), że są na nim jakieś starożytne potężne runy, że "chłopak" naszej zleceniodawczyni to stary kaleka i Wotańczyk (i zwolennik Nieumarłej Rzeszy).

Niestety Elodia zauważyła przez lalkę, ze przy bramie cmentarnej jest jakiś związany człowiek, więc pobiegliśmy go ratować. Bez Alderline, który w tym czasie związał się w pojedynku snajperskim z jakimś Uhrwerkiem. Na drodze stanął nam jednak nekrogolem (!) i stado ghouli.

Pokonaliśmy paskudy, ale człowiek przy bramie zniknął... i tak zakończyła się ta przygoda.

Rysunek przedstawiający Elodię Sandrę pochodzi ze strony Onirography.

czwartek, 19 czerwca 2014

O czym szumi 3 edycja Exalted?


3 edycja Exalted zbliża się wielkimi, acz cholernie wolnymi krokami. Ostatnio Onyx Path postanowił skrótowo określić, czym się różni 3 edycja od 2,5, 2, 1,5 i 1 edycji. Idzie to jakoś tak:

Test to klasyczne Atrybut+Umiejętność.

Święta krowa mechaniki storytellera zostaje. Właściwie, to bym się zdziwił, gdyby było inaczej.

W przypadku przeciwstawnego testu i remisu, wygrywa postać z lepszym wyczynem.

W starych edycjach za opis działania (wyczyn / stunt) można było zyskać dodatkowe kości do testu (od 1 do 3). Nie wiem co sądzić o nowej zasadzie. Kto ma oceniać wyczyny NPC?

Tła znikają (background), zamiast tego mają być atuty (merits).

Fajnie, zamiast tła od 1 do 5 mają być różne atuty, i nie wszystkie będą stopniowane. Ma być więc tak jak w nWoD. Można więc przynależeć do jakiejś organizacji, albo mieć chowańca. Z drugiej strony można mieć szybkie wyciąganie broni, albo szybkie jedzenie chińskimi pałeczkami.

Znika "tykanie", wracają rundy.

System walki oparty na "ticks" znany z drugiej edycji (i Sciona) odchodzi. Nie był to zły system, ale system oparty na rundach na pewno jest prostszy dla większości graczy.

Nawalamy się, aż znajdziemy słaby punkt przeciwnika.

Nowy system walki ma być oparty na nawalaniu się, aż jedna ze stron postanowi wyprowadzić atak kończący (kiedy zdobędzie dostateczną przewagę). Ot, takie tam filmowo / animcowe walki. przypomina mi to trochę Armie Apokalipsy. Zobaczymy jak to wyjdzie w praniu.

Bez "charms" nie wyprowadzisz więcej niż jeden atak na rundę.

Wynika z tego, że walki z odpalanymi combosami po 16 ataków odejdą do lamusa.

Nie ma walki masowej.

Albo inaczej - nie ma osobnych zasad dla walki masowej. Dalej będzie można w pojedynkę wycinać hordy przeciwników, ale wszystko będzie oparte na jednej mechanice.

Esencja w walce nie będzie regenerować się za wyczyny.

W poprzednich edycjach by nie wyczerpać się w walce z Esencji (to taka "mana" za którą odpalamy nasze fajne techniki), musieliśmy wykonywać cały czas wyczyny (stunts). Teraz odzyskujemy 5 punktów Esencji co rundę.

Punkty Siła Woli też nie będą regenerować się za wyczyny, ale można posiadać ich 10 punktów, niezależnie od normalnego poziomu Siły Woli.

Ma to powodować, ze Siła Woli ma być bardzo ekskluzywną dopałką mechaniczną. Z drugiej strony, można przekroczyć swój limit Siły Woli.

Dwa rodzaje punktów doświadczenia.

Bohaterowie mają zdobywać zwykłe doświadczenie, jak i od czasu do czasu "Solarne PD". Wszystko wskazuje na to, ze "Solarne PD" mają działać jak zwykłe PD, ale jest tylko ograniczenie na co mogą być wydane. Nie wiem po co tak, ale się zobaczy.

Nie trzeba wydawać punktów Siły Woli by użyć więcej niż jednego "charma" na rundę.

Czyżby Dragon-Blooded mieli stracić swój jedyny atut w walce z Anathemą? Ale tak właściwie, to może być fajna zmiana.

Solarzy zdobywają za darmo kastowe "excellency".

I fajnie. W 2 edycji trzeba było je wykupować normalnie jako "charmy". Teraz czuć że Solar to uberprzepak.

Wylatuje koncepcja terestialnych i celestialnych sztuk walki.

Sztuk walki może uczyć się teraz każdy. Sztuki walki oprócz "charmów" mają mieć też techniki. Technik może uczyć się każdy. Niektóre "charmy" sztuki walki mogą być jednak modyfikowane przez Dragon-Blooded.

Wylatuje walka socjalna.

Czyli to, przed czym broni się polski fundom. Zamiast tego ma być mechanika "social influence", której można używać w walce normalnej. Co z tego wyniknie, zobaczymy.

Motywacja wylatuje, zażyłości są wzmocnione.

Nie ma już Motywacji, za to zażyłości (intimacies) mają grać główną rolę w określaniu tego, co postać czuje i jaka jest.

NPC dzielą się na "Szybkich Bohaterów" i "Normalnych Bohaterów".

Normalnych stworzymy tą samą metodą co bohaterów graczy, a szybkich zrobimy na szybko. Dzięki ci Onyx Path! Ale do końca ocenię, jak zobaczę.

Uproszczona rozpiska broni.

Broń ma się dzielić na lekką, średnią i ciężka, i w obrębie jednej grupy bronie mają mieć takie same parametry. Z jednej strony lubię różnorodność, z drugiej nie będzie się wertować 1k6+4 podręczników, by odkryć tą jedną jedyną broń z najlepszymi statystykami.

Bronie magiczne są czymś więcej.

W poprzednich edycjach magiczne bronie (Daiklave) były zazwyczaj po prostu większym kawałkiem magicznego metalu. Teraz z broni (i pancerzy) można wyciągać specjalne "charmy" (zwane "evocations"). Solarzy mają być w tym mistrzami. Wszystko wskazuje na to, że "evocations" wyglądają jak zwykłe drzewka "charmów", ale gracze mogą je sobie personalizować.

poniedziałek, 16 czerwca 2014

[KB #56] O Przyznawaniu Pedeków


Karnawał o pedekach dosyć nośny jak widzę, kilka wpisów się pojawiło. No to i ja się wypowiem.

Nie będę smęcił o zajefajności przyznawania pedeków według sposobu A, i o durnocie przyznawania pedeków według sposobu B. Za to będzie kilka (kilka, nie wszystkie) moich przemyśleń o różnych sposobach, a które to przewinęły mi się przez te 20 lat grania na sesjach.

Przyznawanie według wytycznych w firmowej przygodzie - w większości przypadków to działało. Po pierwsze, nie miałem wyrzutów sumienia pod tytułem "czy nie dałem za mało, czy nie dałem za dużo?". Po drugie, dawało mi to podpowiedzi do własnych przygód, jak przyznawać PD. Nawet bardziej, niż wytyczne z podręcznika podstawowego.

Co i za ile, czyli tabela przyznawania PD - Kryształy Czasu miały tak "jasno" określone zasady przyznawania PD. O, uratowałeś komuś życie? To 10% wartości gdybyś zabił takiego delikwenta. Wykorzystanie zdolności klasowej? Pierwsza sztuka platyny? Nawrócenie kogoś na swa wiarę? Piszę z pamięci, ale to mniej więcej tak wyglądało. Praktyka jednak pokazała, że nikt tego nie stosował. Dzisiaj możliwe, że miałbym do tego inne podejście. Ale w dawnych czasach? To nie było spotykane rozwiązanie - przynajmniej nie wśród moich znajomych. Woleli dawać PD za wczucie, odgrywanie, cierpienie i takie tam...

Pedeki za ubite potwory - czyli DnD i pochodne. Stosowałem jak prowadziłem 3.0/3.5. Jakoś nie zauważyłem, by moi gracze szukali sami zaczepek, by zdobyć te 10 PD brakujących do przeskoku (Hej Mistrzu, ile za chłopa plebejusza?). Dosyć sobie chwaliłem tą metodę - znowu nie musiałem mieć zagwozdki "dużo czy mało?", po prostu dawało się tyle ile się należy. Tylko raz miałem zonka, kiedy 5-poziomowy łotrzyk zabił 10-poziomowego czarodzieja ;)

Co przygoda to przeskok - w 4.0 DnD przyjąłem taką metodę. Gracze byli mieszaniną społeczników i każuali, i w większości przypadków mieli gdzieś czy dostaną 1 PD czy 100 PD za sesję. Wywaliłem więc zupełnie liczenie pedeków. Szybkie i wygodne. Sprawdzało się dobrze, jeżeli zamykaliśmy jedną przygodę na jednym spotkaniu.

Każdemu po równo - Sprawdzało się przy społeczniko-każualach, albo przy systemach z małą ilością PD za sesję (Savage Worlds, Iron Kingdoms). Ale ogólnie nie lubię mechaniki przyznawania PD, gdzie rozpiętość waha się od 1 do 3 punktów na sesję.

Pedeki za czyny - wprowadziłem sobie w EotE. Jeżeli jakaś akcja lub czyn kogoś z drużyny miała jakiś wpływ na przygodę, to ta postać dostaje PD, i dodatkowo cała drużyna dostaje PD (czyli powiedzmy ktoś wyśledzi kryjówkę przemytników - to ten ktoś dostaje 2 PD, a reszta drużyny 1 PD). Czasami drużyna za jakiś kamień milowy otrzymuje 2-5 PD. Przy czym gracze generowali PD też za jakieś widowiskowe porażki lub niesamowitego pecha - bo jak wiadomo, na błędach człowiek się uczy. Na przykład Harrison Ford już nie zaufa hydraulicznym drzwiom.


Niech gracze sobie przyznają - wprowadziłem sobie dodatkową opcje do EotE. Gracze mogą sobie po sesji przyznawać dodatkowe pedeki. Nie mieszam się w kryteria przyznawania, ale te są różne. Od "fajnie, że zabrał tą dziewczynę" do "po padł na sesji 2 razy". Teoretycznie miało mi to podpowiedzieć na co uwagę zwracają gracze. W praktyce jest to tak ciekawy chaos, że ho ho ho...

Pedeki generowane w locie - czyli kłania się Apocalypse World chociażby. Podobne do "Co i za ile, czyli tabela przyznawania PD", ale tutaj tak naprawdę każdy z graczy ma swoje własne kryteria dostawania PD, i ich kryteria są zawarte w 2 przypadkach, a nie tabeli 50 na 50.. Ten system lubię, a gracze sami mogą kontrolować, jak bardzo chcą się rozwijać (czyli brnąć w akcje które generują PD). Ale znowu - moi każuale-społeczniki jakoś nie ciągną do wchodzenia w testy które miałyby generować rozrost bohatera.

Rozwijanie przez ciągłe testowanie - Cyberpunk 2020 tutaj się kłania, i zaznaczanie ile razy się co przetestowało (podobnie chyba ma Pendragon). By rozwinąć coś, należało to przetestować x-razy na sesji. Metoda większości moim znajomym wydawała się... męcząca. Zazwyczaj starano się ją zastąpić czymś innym, bardziej Warhammerowatym (bo jak wiadomo Warhammer jest perfekcyjny, och, ach, orgazm).

Podsumowanie? Frazes, ale nie ma złotego środka. Każda metoda jest dobra, jeżeli podoba się wszystkim przy stole.  Dodatkowo każuale-społeczniki mają gdzieś, ile pedeków dostaną ;) Introwertycy też (bo na nich metoda kija i marchewki nie działa, oni robią po prostu swoje).

Wpis bierze udział w 56 Karnawale Blogowym którego gospodarzem jest Michał Przygodzki.


wtorek, 10 czerwca 2014

[Armie Apokalipsy] Szukanie Inspiracji - Gang Road

Przez przypadek znalazłem japońską karciankę na Iphona pod tytułem Gang Road. Stylistyka kojarzy mi się z moimi sesjami do Armii Apokalipsy, więc postanowiłem zebrać arty z tej gry do jednej kupy i umieścić je tutaj. Ot, może komuś też spasują na jakiegoś bohatera albo enpeceta. Manga alert tak w ogóle. I duże oczy. Mangowe. Oglądać na własną odpowiedzialność.