piątek, 23 maja 2014

Beamhit Zalicza - Portal


Kolejna gra z serii "lepiej późno, niż wcale". Portal przeleżał tak sobie w bibliotece Steama (gdzieś tam kiedyś dawali za darmo, to wziąłem), aż się wyleżał, dojrzał, i wyszedł.

Chyba kolejna gra gdzie nie ma sensu pisać o czym to jest, gdyż pojęcia "Portal Gun" czy "GLaDOS" zapisały się na stałe w popkulturze. Jeżeli ktoś jednak zaspał, to jest to gra logiczna, gdzie poprzez zręczne rozstawianie portali, staramy się wydostać z pewnego laboratorium. Przy okazji, gramy całkiem zwykłą babką.

Gdyby Portal stworzyli Japończycy...

Gra długa nie jest, chyba pierwotnie była sprzedawana razem z Half-Life 2. Właściwie to prawie wszystkie poziomy to samouczek, dopiero ostatni poziom pozwala nam poczuć się bardziej jak na normalnym etapie gry.

GLaDOS fajna, główna koncepcja fajna, popykać i pogłówkować można. Po przejściu gry możemy jeszcze zmierzyć się z dodatkowymi etapami. Mój werdykt?


I nie, Kick-ass nie patrzy na parapet...

czwartek, 22 maja 2014

Beamhit Zalicza - Mass Effect



Lepiej późno niż wcale - jakiś czas przeszedłem Mass Effect. Nie żałuje tych 33 godzin spędzonych z grą.

Co mogę dodać od siebie na temat tej gry, na temat której napisano już dostatecznie dużo? To taki KotOR, tylko bez Jedi i z bardziej zręcznościową mechaniką walki. To dla mnie dobra gra (i fajne dwa DLC), chociaż do perfekcji czegoś brakowało. Pewnie bym grał dłużej, ale podczas odkrywania powierzchni nowych planet korzystałem już z map na internecie.

Jeżeli kogoś to interesuje, moja historia w skrócie:

Postać: Female (Earthborn / Lone Survivor) Soldier
Na Noverii pomogłem Giannie Parasini
Królową Rachnii puściłem wolno
Na Ferosie uratowałem kolonistów, oraz puściłem Asari wolno
Balak (DLC) mi uciekł
Wrex przeżył
Ashley zginęła
Rada Cytadeli została uratowana
Anderson zasiadł w Radzie
Liara została moją kochanką

Ulubione postacie? Wrex. Niestety Wrex i jego cztery jądra były poza zasięgiem FemShep, pozostał więc mi wybór pomiędzy nieciekawym Kaidanem, i taką sobie Liarą. Saren jako przeciwnik też był fajny. I Joker też fajny był.

Spadaj Kaidan, nadchodzi Wrex
O dziwo, jeżdżenie Mako sprawiało mi frajdę (wielu narzekało, że to nudny element gry), starcia sprawiały mi frajdę gdzieś tak do 3/4 gry (później, za wyjątkiem finału, to już była nudna rutyna), fajne było czasami załatwianie sprawy jako renegat, polski dubbing zły nie był (kiedyś grałem, ale gra mi się zwieszała gdzieś po 15 godzinie gry, a problemu rozwiązać nie umiałem - i wtedy odłożyłem grę na półkę), ale teraz przeszedłem na wersji angielskiej (by nie było konfliktów z drugim DLC). Przeszedłem grę na średnim poziomie, masochistą komputerowym i progamerem nie jestem. Tylko raz zaniżyłem poziom, i było to podczas finalnej misji na Pinnacle Station.

Okey, co denerwowało? Chyba ta kupa bezwartościowego złomu, który się zbierało, i filtrowanie tego, czy przypadkiem nie podziało się tam coś fajnego. Ssał edytor postaci, gdzie zrobienie tej jedynej niepowtarzalnej eye-candy Shepard było porównywalne do szansy nastania dobrobytu w Polsce. Czyli generalnie rzecz ujmując - grałem na podstawowym modelu postaci. Więcej grzechów nie pamiętam.

Całość na plus, grało się dobrze. Werdykt?

poniedziałek, 19 maja 2014

Kwintesencja RPG, konsekwencje i umieranie raz jeszcze


RPG przyrównać do czegoś jest ciężko. Każde porównanie znajdzie tylu zwolenników, co przeciwników. Podobnie jak wskazanie sedna czym jest to RPG, czy po prostu opisanie RPG osobom postronnym. No sami popatrzcie na niektóre dialogi:

- To jest jak teatr! To jest sztuka!
- O, kolejny niespełniony aktorzyna wywyższa erpegie, a to tylko inna gra planszowa.
- Debil jesteś, tylko niedorozwoje grają w RPG jak w planszówki!
- A ja wam mówię dupki, że RPG jest jak książka. Chodzi o stworzenie ciekawej historii.
- Głębia postaci ważniejsza, RPG to tylko odgrywanie, reszta ciulu to sprawa drugorzędna.
- Właśnie, TYLKO ODGRYWANIE! Role Playing, mówi to chujowi coś?
- A gdzie Game? Game to GRA! To też jest kurwa ważne!
- GAME to ZABAWA Cwelu!
- KLYYYYMATTTTTTT!!!
- Dupa, liczy się tylko historia, Story Games jest najlepsze, głupie cipy.
- Indiesrindie to nawet nie jest RPG dziwko!
- ROLL-PLAY-CHUJO-GAMER się odezwał.
- Tylko WARHAMMER!
- Warhammer to planszówka!
- Sam jesteś planszówka gimbusie, spierdalaj do piaskownicy jak dorośli rozmawiają o epoce w której dopiero twój stary kondomy dziurawił!
- Sandbox to kwintesencja, OSR najpiękniejsze, reszta to wyjebana papka dla półmózgów!
- Idź dziadygo pomarszcz freda w trumnie, gdzie twoje miejsce!

I tak dalej, i tym podobnie, kultura pełną gębą, nikt nie zgadza się ze sobą, i dalej jest jak jest.

Chciałbym zostawić jednak tą wieczną nierozwiązywalną dyskusję w spokoju.

Skupię się na porównaniu RPG do książki, teatru, filmu i komiksu. Oraz o podejściu, które tak według mnie średnio pasuje do tego porównania. Chodzi o wyciąganie konsekwencji ze strony MG. Moje rozmyślania idą w systemy Mainstreamowe jak widać.

Osobiście "wyciąganie konsekwencji" kojarzy mi się z "grą" i gamizmem. Zrobiłeś zły ruch w szachach? Mat! Źle wciskasz sekwencję w QTE? Zgon bohatera! Szarżujesz na smoka? Przegrałeś, twórz nowego bohatera. To co robisz to nierealistyczne, twórz nowego bohatera. Konia zaskoczyła żmija, ty spadasz w przepaść, rzut ci nie wyszedł na zręczność, nie masz PP (kłania się Liczmistrz)? Sorry koleś, trzeba było ładować w Zręczność, twórz nowego bohatera.

Tylko co to ma wspólnego z książką czy filmem? Tam bohaterowie robią wiele głupich rzeczy, i uchodzi im to płazem. Systemy Mainstreamowe zazwyczaj pod tym względem dają ciała. Nie wspominając, że przypadkowe rzuty faktycznie mogą zabić bohatera ot tak.

"Ben, jakim cudem przeżyłeś tą moją hordę zombie? Okey, ktoś odstrzeliwuje ci głowę!"
Czy zabijanie bohaterów jest złe? Nie, bo dla każdego coś miłego. Lubisz, gdy jedna kula może zabić herosa? A proszę, Lubisz gdy giną z powodu przypadkowej strzały? Też proszę. Lubisz jak pożera ich 10k10 wzgórzowych gigantów wylosowanych na hexie numer 215? Droga wolna. Jeżeli wszyscy się dobrze bawią przy stole, biję wam brawo.

Ale ja dalej wrócę do tego "nieszczęsnego" RPG jest jak książka/teatr/film/komiks*. Powtórzę się - typowe systemy RPG kiepsko nadają się symulacji powieści czy filmu (chociaż ostatnio jest lepiej, niż gorzej). No bo taki Zew Cthulhu - nijak akcje nie przypominały prozy Lovecrafta. Albo inaczej - to był Lovecraft, ale taki w stylu więcej zgonów, więcej obłędu, więcej w dupę, i ogólnie więcej Mrocznego Hollywood (piszę z mojej perspektywy, może po prostu miałem pecha). Co więc robić, co więc robić?

Prosta odpowiedź - zmienić system! Na taki, który będzie lepiej wspierał wspólne pisanie powieści!

Ale jestem genialny!

Kogo ja oszukuję, część graczy lubi te swoje stare systemy, których się trzymają choćbym nie wiem co. Prosta odpowiedź zadziała więc tylko w pewnym procencie. I coś mi podpowiada, że to w tym mniejszym. Sentyment to potężna broń.

Najprostsza jest więc rozmowa. Usiąść przy stole i umówić się wprost - bohaterowie nie giną, chyba że gracz stwierdzi w danym momencie inaczej. Jasne, stoi to w sprzeczności z tym co chociaż pisał Drachu - "Ratowanie postaci, które umarły to zły pomysł." Padły tutaj argumenty o wolności wyboru, że ratowanie postaci to railroading.

Okey, a co jeżeli gracz coś robi, by było ciekawiej na sesji? Może go nie interesuje, czy wygra ze smokiem, i ma głęboko gdzieś zwycięstwo? Może go interesują konsekwencje typowo książkowe czy filmowe, a nie binarne klasyczne dedekowe: Smok 1 - Bohater 0? No bo taki główny bohater jak szarżuje na smoka na 15 stronie, to nie ginie. Gracie klasycznie, by-book, z konsekwencjami? Okey, postać ginie, wszyscy zadowoleni, mają co wspominać. Symulacja powieści wymaga jednak czegoś innego w tym momencie.

W książce Smok zniewoli naszego młodego głupka i wymusi na nim służbę. W filmie bohater zakleszczy się w paszczy gada, i tak będą gadać ze sobą, aż się zaprzyjaźnią. W komiksie yaoi smok przemieni się w przystojnego długowłosego młodzieńca, i na tysiąc sposobów ujeździ bohatera, a ten na końcu i tak się zakocha (bardziej prawdopodobne, że już na drugiej stronie wyznają sobie miłość).

Czyli co? Zamiast zabijać bohaterów**, można siąść i przedyskutować inne konsekwencje, niż skrzydła, prześcieradło i harfa.

* Tak, wiem, są różne książki, filmy, przedstawienia i komiksy. Ale chyba wiadomo o co mi chodzi.
**Jak zwykle zależy od grupy i oczekiwań do sesji.

niedziela, 11 maja 2014

Jak nie dać się zabić w RPG?


Ten tekst miał pojawić się wcześniej (w okolicach filmiku Baniaka i tekstów Dracha i von Mansfelda), no ale jest teraz. O czym dzisiaj? Przegląd różnych systemów RPG, i jakie mają techniki zabezpieczające naszych milusińskich przed zgonem. Są systemy gdzie nie ma zabezpieczeń, i dosyć łatwo zginąć. Są też systemy gdzie łatwiej okaleczyć bohatera, niż zabić. Poniżej jednak kilka systemów, które pozwalają nam oszukać przeznaczenie.

WARHAMMER I EDYCJA - Zaczynamy od klasyki, znanej chyba wszystkim - Punkty Przeznaczenia. W wielkim skrócie - kiedy bohater ma zginąć, wydaje PP i nie ginie. Teoretycznie są dwie techniki (za Magią i Miecz) na zastosowanie tego. Pierwsza to Tom i Jerry - bohater jest zmasakrowany, ale przeżywa. Potwory myślą że delikwent nie żyje i sobie idą, pułapka z kolcami omija ważne organy wewnętrzne, albo nieprzytomnego i połamanego bohatera znajduje jakiś eremita. Druga to Indiana Jones - bohater w ogóle nic nie obrywa, tylko zręcznie omija całe niebezpieczeństwo. W ostateczności wyskakuje koleś w czerwonej koszuli i bierze cios przeznaczony dla bohatera na swoją klatę. System zaadoptowany do drugiej edycji i systemów z uniwersum Warhammera 40000.

DUNGEONS AND DRAGONS - Trudno mówić o zabezpieczeniu przed śmiercią, skoro DeDeki proponują rozwiązania na poziomie "musztarda po obiedzie". Znaczy konkretnie rzecz ujmując - DnD (jak i wszystkie pseudo-dedekowe klony) pozwala nam wskrzesić zabitą postać. W różnych edycjach bywało różnie z kosztami, wymaganiami i efektami ubocznymi, ale idea jest taka sama. Padniesz trupem i masz zaskórniaki (i wiernych towarzyszy), może to jeszcze nie być koniec dla ciebie.

PARANOIA - System o agentach Komputera, którzy muszą chronić Miasto (Alpha Complex) przed tajnymi stowarzyszeniami, mutantami i komunistami. Zwłaszcza komunistami. Problem polega na tym, że bohaterowie równocześnie należą do tajemnego stowarzyszenia i są mutantami. Czyli system o tym, by Komputer nas nie załatwił, a przy okazji byśmy mu się podchlebili donosząc na pozostałych bohaterów. Czy jakoś tak. Czyli system w którym trup ściele się gęsto, jak na czarną komedię przystało. By jednak szybko sesji nie kończyć, każdy bohater dostaje swoich 6 klonów, które są aktywowane po kolei, gdy poprzedni zawiedzie Komputer.

TOON - System o bohaterach z kreskówek a'la Tom i Jerry czy inne Wesołe Melodie. A jak wiadomo, bohaterowie w kreskówkach nie giną (co najwyżej zamieniają się w aniołka). I tak samo jest w Toon. Bohaterowie po prostu nie giną, mogą być co najwyżej wyeliminowani na czas sceny, by powrócić w pełni zdrowia chwilę później.

7TH SEA - System spod znaku płaszcza i szpady. Właściwie tu nie ma w pełni zabezpieczenia przed śmiercią, raczej chodzi o to, że tak po prostu postać nie ginie z powodu odniesionych ran, tylko pada nieprzytomna. Dopiero postać nieprzytomną można dobić. Znaczy to, że wszystko zależy w tym momencie od litości MG, która jest wprost proporcjonalna do częstotliwości wychwalania go.

APOCALYPSE WORLD - Kiedy postać ma zginąć, może wybrać permanentne obniżenie jednej z czterech cech. Może w ten sposób uciec przed śmiercią 4 razy (daną cechę można obniżyć tylko raz), by za piątym razem pożegnać się całkowicie ze swoim herosem.

WORLDS IN PERIL - Nowy system na silniku AW (kiedy piszę te słowa, jeszcze jest zbiórka na kickstarterze). Tutaj, by bardziej emulować komiksy o superbohaterach (gdzie bohaterowie giną, wracają, znowu giną, wracają z nowymi mocami, giną, wskrzeszają się, giną, i znowu wracają, ale bez mocy), zdecydowano, że po śmierci, bohater może powrócić - decyduje o tym ruch Dead for Now (i w zależności od rzutu może wrócić dosyć szybko, albo wrócić później trochę odmieniony, albo w ogóle paść trupem, chyba że Mistrz Ceremonii postanowi go wskrzesić z pewnymi konsekwencjami). Przy okazji, wczesna wersja jest dostępna tutaj do wglądu.

ECLIPSE PHASE - Postapokaliptyczny transhumanistyczny horrorystyczny system. Twój bohater dzieli się na dwie formy: Ego (twój umysł) i Morph (ciało które obecnie "zamieszkujesz"). Ego można przerzucać z Morpha do Morpha, a jeżeli Morph zginie (i posiadasz kopię zapasową Ego), to twoja jaźń żyje dalej i może "zamieszkać" w nowym Morphie.

WOLSUNG - W naszym rodzimym steampunku jest jedna zasada - dopóki gracz nie chce stracić swojej postaci, to jej nie straci. Chodzi o to, że postać można stracić tylko wtedy, gdy gracz (i tylko gracz) zdecyduje się zagrać Va Banque. W przeciwnym przypadku można cieszyć się swoim wymarzonym herosem do końca kampanii. Po co grać więc Va Banque? Można tylko w ten sposób zdobyć niektóre zdolności, ale jak ktoś chce sobie grać bezstresowo, to może je sobie spokojnie olać.

I tak to wygląda w niektórych systemach. Lista oczywiście nie jest pełna (bo i znam tylko wycinek systemów), więc jak ktoś ma swoje przykłady, niech dopisuje, chętnie zapoznam się z nimi.

sobota, 10 maja 2014

Dlaczego RPG umiera?


Postanowiłem zebrać w jednym miejscu wszystkie możliwe przyczyny, że RPG w Polsce umiera. Wraz z moimi komentarzami. Jeżeli uważasz, że niektóre argumenty są z dupy, to pewnie tak jest.

ZA DUŻO RPG PO POLSKU - Jak wiadomo, Polacy nie posiadają portfeli bez dna. Kiedyś, kiedy królowała wielka czwórka (Warhammer, Cyberpunk 2020, Wampir, Zew Cthulhu), a rynek był bardziej chłonny (i ludzie bardziej ciekawscy co to te RPG), jakoś podręczniki schodziły. Jednak po roku 2000 już tylko kilka erpegów w Polsce sprzedało się na przyzwoitym poziomie (DnD, Neuroshima), część wyszła na zero (lub z jakimś tam plusem), a część okazało się strzałem w stopę (Gasnące Słońca kiedyś, Deadlands z czasów nowożytnych). Po prostu okazało się też, że jak ktoś chce pruć do kosmicznych zombie z kałacha, to nie musi przerabiać Warhammera - wystarczyło kupić inny system.

PRZYSZŁO Z ZACHODU - Kiedyś zagraniczny podręcznik oznaczał, że było się kimś (mega-fanem lub burżujem), ale im bliżej roku 2000, to zaczęło się to zmieniać. Podręczniki za zgniłej granicy przestały być towarem luksusowym. Cena była porównywalna do wydań polskich, więc każdy kto znał język angielski mógł sięgnąć po swój ulubiony podręcznik bardziej. W 2003 pojawił się też sklep Rebel, a co niektórzy zauważyli, że Amazon też nie gryzie. Zwłaszcza w okresie, kiedy dolar dobijał to magicznej wartości 2 złotych i za podręcznik wychodziło z przesyłką nieraz 60 złotych.

WUJEK TORRENT, CIOCIA CHOMIK - Po co kupować, jeżeli leży na (internetowej) ulicy? Człowiek jest pazerny z natury, i chce więcej. Na różnych hubach, ircach, torrentach, rapidsharach, kazach (ktoś pamięta?), megauploadach i chomikach można było znaleźć (i dalej można) wszystko, i człowiek się napycha. Pół biedy jak ktoś ściąga coś, w co i tak się nie zagra, ale gorzej jak mamy fana rżnącego dwa razy w tygodniu w swoje ukochane polskie "After Monastery: Savage Dungeons and Warhammer of Darkness" i jedyny dorobek to 40 PDFów z sieci.

JEDNA PODSTAWKA NA GRUPĘ - Wychodzi się z założenia, że RPG to rozrywka nie komercyjna, wystarczy jeden podręcznik na 2 + 1k6 ludzi. Bo i tak wystarczy, że MG przeczyta podręcznik, reszta nie musi. Dawna wersja hardcore promowała jedno ksero na grupę.

ROZWÓJ GIER KOMPUTEROWYCH - Gry są coraz bardziej rozbudowane, łatwiejsze do zagrania i nie wymagają odłożenia czasu na sesję w sobotę, na którą i tak połowa grających nie przyjdzie. Łatwiej odpalić Diablo, niż pójść do kumpla po drugiej stronie miasta.

RENESANS GIER PLANSZOWYCH - Bo tak. Gry planszowe zdradziecko zabijają RPG, powiadam wam. Skoro kiedyś o zdychanie rynku RPG Ignacy Trzewiczek oskarżał magickowców, tak sobie mogę dzisiaj oskarżyć planszówkowiczów. Mordercy.

EMPIK MA NAS W DUPIE - W 2011 Trzewiczek stwierdził, że dla rynku RPG wycofanie się Empiku ze sprzedaży RPG było bolesnym ciosem. I... chyba coś w tym jest. Kiedyś, by kupić dodatek do erpega szedłem do zwykłej księgarni (to nie był nawet empik), i kupowałem co chciałem. Ba - o erpegie dowiedziałem się za sprawą takiej zwykłej księgarni. Dzisiaj podręczniki w głównej mierze dostępne są w specjalistycznych sklepach (przyznaję się - nie wiem jak to wygląda w całej Polsce, ale strzelam że właśnie tak). Czesio lat 14 nie przyjdzie do księgarni i nie zainteresuje się tym dziwnym podręcznikiem leżącym pomiędzy Naruto, a Harrym Potterem. Polski rynek RPG stracił potencjalnych klientów.

PDF TO GÓWNO - Dziwny argument patrząc na to, jak niektórym twardziele pękają w szwach z powodu prezentów od Wujka Torrenta z Ameryki. Polska P(e)D(o)F(ilami) nie stoi - wychodzi się z założenia, że pedeef to co najwyżej powinien być dodatek do papierowej wersji (najlepiej do cegły A4 z 300 stronami wypełnionymi cyckami w kolorze i za 34,99 złotych) w cenie nie większej niż 10 złotych. Na pedeefach się nie zarabia, a jak wydawca postanowi się wycenić trochę lepiej, to ludzie pukają się w głowę. Polska nie jest gotowa (i chyba nie będzie) na polskie drivethrurpg. Nikt nie wyda RPG "only in PDF", bo i tak nikt nie kupi (bo to ułomny podręcznik jest).

DODATKI TO KOMERCJA - "Ja to zapalonym graczem Neuroshimy jestem, ja to mogę w to grać godzinami. Dodatki to jednak komercyjne gówno jest, więc nie kupuję." Dobrze, że chociaż podstawkę wygrał w konkursie.

ERPEGOWCY TO NIE LUDZIE, TO BUŁKI - Teoria promowana przez doktora Lukrecjusza.

Jak widać, teoria do teorii, i jest na trumnę. Ktoś ma jeszcze inne teorie, chętnie dopiszę.

piątek, 9 maja 2014

Beamhita lista, czyli chwalimy się erpegami




Takie modne ostatnio wypisanie erpegów w które się grało, więc i ja się dołączam. By jednak nie była to tylko sucha lista, dorzucam garść komentarzy.

Kolejność alfabetyczna ;)

7th SEA - jako gracz. Ale to dosyć krótkie spotkanie było.

ADVANCED DUNGEONS AND DRAGONS 2 EDYCJA - wydał to trochę tak po cichu u nas TM-Semic. Wyturlałem tylko raz postać i raz zagrałem. Jakoś gra nie zrobiła na mnie dobrego wrażenia, ale to pewnie wina słabych statystyk i takiego sobie MG.

AFTERBOMB MADNESS - jedna sesja jako gracz. Pomijając koszmarne warunki na sesję, i to, że MG mniej czaił mechanikę ode mnie, to nawet przyjemnie się grało. Ostatnio zakupiłem Hard to Kill, to może poprowadzę.

APHALON: ŚWIAT KSIĘŻYCOWEGO OSTRZA - jakaś jedna mała kampania się trafiła, ale chyba nic specjalnego, skoro mało pamiętam.

APOCALYPSE WORLD - jako MG uwielbiam ten system. Wszyscy którym prowadziłem, też byli nim zachwyceni, i możliwościami jakie on daje. Nie byłem graczem, ale... Jako gracz nie wiem na jaki playbook bym miał się zdecydować.

ARMIE APOKALIPSY - prowadziłem i grałem (system lubi powracać u nas w sesjach jeden na jeden).

BACCHANAL - system bez MG. Miało być tak pięknie, ale systemy w których interakcja między bohaterami/graczami nie istnieje, to nie są systemy w które chcę grać.

BIG EYES, SMALL MOUTH 3 EDYCJA - kilka prób jak gracz i MG, ale to za duży moloch mechaniczny był.

CAPES - moje pierwsze spotkanie z systemem indie, i pierwsze spotkanie z systemem bez MG. Posiada kilka fajnych sztuczek, jak tworzenie postaci z "puzzli".

CYBERPUNK 2020 - byłem tylko graczem. Kiedyś, jak byłem małym Beamhitem, postanowiłem kupować wszystko do erpegie. Niestety, szybko okazało się, ze jest niemożliwe. Dlatego ja kupowałem wszystko do Warhammera jak leci, a kumpel wspierał Cyberpunka. Pamiętam, że w modzie było zabijanie postaci ot tak, by pokazać jakimi są to maluczkimi (15 minuta sesji, storytellingowo drużyna jest brana w niewolę przez siepaczy korporacji, siepacze składają propozycję nie do odrzucenia, nikt się nie sprzeciwia, ale tak dla pewności, że dotarło, odstrzeliwują łeb jednej postaci). Z ciekawostek, moją ulubioną postacią był gościu dorabiający jako męski stripteaser w knajpie dla bab.

CYBERPUNK 3.0 - krótki romans jako MG. Podręcznik z koszmarną grafiką.

CTHULHUTECH - tylko MG. Jedna udana kampania dla Tagerów, kilka pomniejszych sesji, i jedna zawieszona kampania z Engelami. Szkoda. System miodny i fajny.

DARK HERESY - szkoda, wielka szkoda. Założenia się mi się podobają, świat też jest przyjemny na swój sposób, ale mechanika to jest niestety tylko II edycja Warhammera. Dałem duża szanse, bardzo się odbiłem. Byłem MG.

DUNGEONS AND DRAGONS 3.0/3.5 - dużo prowadziłem, trochę grałem. Dedeki jakie są, każdy widzi. Bardzo mile wspominam.

DUNGEONS AND DRAGONS 4.0 - to co dla wielu było wadą (planszówkowość), dla mnie było zaletą. Dużo prowadziłem, sesje głównie wyglądały jak JRPG (długa wstawka fabularna, po której następowały długie walki, po czym kolejna wstawka fabularna). Po małych modyfikacjach świetny system do prowadzenia na forum (bo i prowadziłem na forum). Raz nawet udało mi się w to zagrać, a nie być tylko MG.

EARTHDAWN - tylko jako gracz. Ta jedyna polska edycja co wyszła. Z ciekawostek, grałem tam pierwszą męską homoseksualną postacią.

EDGE OF THE EMPIRE - no cóż powiedzieć, lubię (uwielbiam) ten system. Jestem MG, ale ostatnio znowu coś zebrać się nie możemy do kupy.

EXALTED 1.0/1.5/2.0/2.5 - po prostu kocham tą ledwo grywalnie mechanicznie kupę. Tak jak trzewik kocha Monastyr. Prowadziłem i grałem, i czekam na III edycję. 

GASNĄCE SŁOŃCA - prowadziłem tylko. Mam miłe wspomnienia z tych sesji. Starałem się nawet poprowadzić najnowszą edycje, ale coś nie wyszło.

HOT GUYS MAKING OUT - system yaoi bez MG. Na pewno lepszy niż Bacchanal, ale czuć, ze system z myślą o dwóch graczach robiony (można grać do czterech, ale pozostała dwójka ma takie sobie akcje).

INSPECTRES - kilka sesji jako MG, w różnych konwencjach. Dobry system na szybką partię.

IN NOMINE MAGNAE VERITATIS - kilka sesji jak MG. Ot, Armie Apokalipsy z 1998 roku ;) Chyba w tej chwili jeden z najbardziej białych erpegowych kruków wydanych po polsku.

IN THE WICKED AGE - jedna sesja jako gracz, ale liczy się. Jakiś pseudocyberpunk to był. Było to pierwsze moje spotkanie z grą Vincenta Bakera.

IRON KINGDOMS - jako MG, wersja na autorskiej mechanice (nie wcześniejsza jako d20). Dobrze żarło, ale zdechło. Kampania zawieszona chwilowo, leży i kwiczy, liczę że się kiedyś powróci. Fajny system nastawiony na walkę.

KRYSZTAŁY CZASU - dużo prowadziłem (nawet z mechaniką! "Za późno, wyprowadziłem atak!"), trochę się pograło. Tutaj się też nauczyłem, by niczego nie zakładać z góry, i ze gracze są nieprzewidywalni, tak jak ten przykład z neutralnym hobbitem złodziejem:

MG(ja): Okej, włamałeś się do domu, w pokoju śpi tylko młoda śliczna dziewczyna, jej nocna koszula doskonale opina jej ciało, podkreślając jej wspaniałe piersi. Wygląda tak niewinnie i grzesznie zarazem.
Niziołek: Podrzynam jej gardło.

LEGEND OF THE FIVE RINGS III EDYCJA - jako gracz, u dwóch różnych MG i na Zimowym Dworze (wielka gra forumowa). U jednego grało się fajnie, u drugiego już średnio. Grałem by machać po mangowemu szabelką (czy tam kataną łańcuchową), ominęło mnie więc całe to japońskie uduchowienie na sesjach promowane przez niektórych.

MAGE THE AWAKENING - chyba najdłuższa kampania jeden na jeden jaką prowadziłem.

MECHWARRIOR - jedna mini kampania, gdzie wszyscy gracze postanowili grać kobietami. Ich statek rozbił się na więziennej planecie zamieszkałej przez samych więźniów płci tej zdecydowanie brzydszej...

MODERN D20 - kilka sesji jako MG (głównie z nakładką Apocalypse d20), grałem nawet jako gracz w jakimś takim pseudo Final Fantasy.

OKO YRRHEDESA - MG. O dziwo, system na pewien czas zagościł u nas, a ja zacząłem rozpisywać dodatkową masę zasad i reguł. Piszę tu o "wydaniu drugim" (publikacja w Magii i Miecz).

SAVAGE WORLDS - dla mnie średni system, pograć można. Głównie prowadziłem (Deadlands, Interface Zero, Tannhauser), chociaż trafiły się dwie sesje, w tym jedna forumowa u von Mansfelda (niestety, nie wiedzieć czemu, wywalił Kość Figury, co posypało cały system). Ostatnio wziąłem Bestię i Barbarzyńcy na warsztat i prowadzę jeden na jeden.

SCION - jedna udana kampania jako MG (o dwóch synach Lokiego, jeden zabójca, drugi gwiazda gejowych pornusów, i ich półkazirodczym pociągu do córki Hel (bo formalnie byli jej wujkami)), kilka pomniejszych przygód, oraz jedna sesja jako MG. Czekam na nową edycję.

SHADOWRUN - kilka sesji w tej polskiej wersji co wyszła. Właściwie mało co pamiętam.

STAR WARS SAGA EDITION - kilka sesji rozegranych jako MG. Więcej grzechów nie pamiętam.

STAR WARS (WEG) - kilka rozegranych sesji jako gracz. Pomijając to, że mechaniki na sesji było tyle, co kot napłakał, to miło wspominam te sesje. Mieliśmy crossover, i do Rebelii przyłączył się Protoss.

STREET FIGHTER THE STORYTELLING GAME - nie wiem co było w tej grze, ale nas gra zachwyciła. Połączenie RPG, planszówki i karcianki w jednym, polane zabugowanym sosem a'la White-Wolf. MG i gracz.

STREFA ŚMIERCI - prowadziłem, jako sesje jeden na jeden kumplowi. taki miny-system i przygoda w jednym z MiMa.

SUPER CONSOLE - kilka sesji jako MG. Taki fajny systemik starający się przenieść japońskie CRPG z SNES na papier. Obecnie dostępny w formule zapłać ile chcesz.

WAMPIR - teoretycznie powinienem tutaj wpuścić cały stary WoD, ale to stary Wampir prawie zawsze był podstawą. O dziwo, grałem tylko raz wampirem, jedną sesję. Moja niechęć była tak wielka do krwiopijców, że grywałem zazwyczaj ludźmi (chociaż raz zrobiłem sobie Hackera o imieniu Lazarus, i okazało się, że MG postanowił zrobić z niego tego biblijnego Łazarza), chociaż zdarzały się też dwa wyjątki supernali - jeden Nieśmiertelny i jeden Ananasi.

WARHAMMER I EDYCJA - nie trudno zgadnąć, że skoro siedzę 20 lat w tym biznesie, to musiałem grać w pierwszą edycję Warhammera. Grałem i prowadziłem. Nim jedynym przyjętym stylem gry była Jesienna Gawęda, każdy miał swojego takiego Warhammera (mały wybór systemów RPG na rynku polskim powodował, że każdy driftował Warhammera pod siebie). Prowadziłem dużo, i chyba był to system w który najwięcej grałem jako gracz. Pozwalałem na grę samurajem i kunoichi na moich sesjach. Największy grzech jako MG? Spotkanie drużyny z Drachenfelsem i 2 godziny storytellingowego męczenia, zabijania, torturowania i pokazywania jacy to są maluczcy. A na końcu spytałem się, kto wydaje pedeka, i wskrzesił ich ten żywiołak życia z podstawki. Mój własny patent na przyspieszenie walk? Wcześniej wykonywałem 100 rzutów 1k100, i podczas ataków przeciwników odhaczałem kolejną liczbę z kolumny.

WARHAMMER II EDYCJA - byłem do systemu raczej pozytywnie nastawiony. Niestety, okazało się, że walki usypiają. To znaczy sesje były fajne, dopóki nie doszło do starcia. Głównie prowadziłem, trafiła się jedna sesja jako gracz.

WARHAMMER III EDYCJA - kilka sesji jako MG z różnym skutkiem. Cały czas czekam, aż się za to zabiorę i poprowadzę z całym tym bagażem żetonów, kart i innych dupereli. Jeden z fajniejszych systemów walki w mainstreamie, zaadoptowany później do EotE.

WOLSUNG 1.5 - tylko raz miałem okazje zagrać jako gracz. Grało się fajnie.

WORLD OF DARKNESS - kilka sesji jako MG, również jako gracz w jakimś takim pseudo Full Metal Alchemist.

ZEW CTHULHU - tylko jako gracz. Bohaterów zmieniałem często i gęsto (MG: Słyszysz, że coś skrobie w pokoju za drzwiami, Ja: Uchylam delikatnie drzwi i zaglądam przez szparę, MG: Nagle wciągają ciebie jakieś macki i coś ciebie pożera, stwórz nowego bohatera). Z jednej strony był wymóg dokładnych historii i rysu psychologicznego postaci, z drugiej nie zdążyłem się nigdy do żadnej postaci przyzwyczaić. No dobra, był pewien koroner, którym zaliczyłem chyba jakimś cudem trzy sesje. Ale wyjątkowa niechęć do systemu pozostała.

SYSTEMY BARDZO AUTORSKIE:

2662 - własny nie-fantasy hearthbreaker tworzony przed rokiem 2000. Taki cierpiący horror z cyberpunkiem i wojną Boga z Szatanem w tle. Większość zapisek zaginęło. Ale chwaliłem sobie mój system testów wtedy - cechy wahały się od 8 do 18, natomiast umiejętności były przypisane do cech i ich poziom nie mógł przekroczyć ich wartości. Rzucało się 1k20 na (Cecha + Umiejętność) /2.

ALIENS - taka mini kampania, gdzie pierwszy raz zdarzyło mi się przechodzić (pomiędzy sesjami) z roli MG na gracza i odwrotnie. Mechanika bardzo minimalistyczna była.

ROBOTICA BETA - żartuję oczywiście. O systemie pisałem swego czasu.

TAJEMNICZA AUTORSKA GRA - jedna sesja jako gracz. System fajny (i sesja też, grałem Commander Lolitką w świecie Mass Effect), chociaż żona nie mająca styczności z takimi systemami gubiła się na sesji. System pewnego kolesia znanego w fundomie, ale tajemnica nie pozwala mi napisać nic więcej.

ZIEMIA 2 - był taki serial w polskiej telewizji, i znajomy zrobił i prowadził sesję w tym klimacie na jakiejś swojej mechanice.

środa, 7 maja 2014

A teraz będę deptał Portal

Jako że modne są ekshumacje, to i ja nie będę w tyle, i oto krótki przegląd pisma Portal.

No dobra, żartuję z tym deptaniem "teraz" Portala, bowiem tekst poniższy powstał 11 lat temu. Ot, ciekawostka z czasów kiedy miałem pazura bardziej (a nawet dwa, czy trzy), i miałem 4 dżądra jak na kroganina przystało (teraz jestem wykastrowany i mam tylko 2). A tak poważnie, jest to wycieczka do okresu, kiedy część ludzi zaczęła głośno mówić o tym, że pomimowa portalowa wizja RPG nie jest dla nich (a druga część krzyczała, że DnD jest dla debili i niedorozwojów umysłowych). Przy okazji, jako że tekst powstał 11 lat temu, nie można powiedzieć, że "z taką nienawiścią depczę spuściznę polskiego praRPG" - bo wtedy spuścizną pismo nie było.

UWAGA - tekst miejscami przetrollowany, by było bardziej na mojsze.

No dobra (...)*. Uspokoiłem się, pomodliłem się, i rzuciłem się na poszukiwania najbliższego numeru Portala. W końcu znalazłem nr 3 – miałem chyba tylko do 5, później dałem sobie spokój. Drżącymi rękami otwarłem pierwszą stronę – postanowiłem go przeczytać, chociażbym miał pod koniec odgryzać sobie w szaleństwie nogę. I oto co znalazłem:

News – news to news. News zawsze można poczytać, by się dowiedzieć co w trawie piszczy. Jakbym miał się przyczepiać news, to chyba bym był poronioną jednostką umysłową.

3 strony sprawozdań i wywiad – ujdzie

W świecie psychodramy – i zaczyna się. 4 strony ruszania w głąb własnej psychiki, hasła o pustce, niepewności i zagubieniu; 4 strony porad jak robić z człowieka wariata. I wmawianie, że to fajna zabawa. Najważniejsze zasady dla psy-tfu-dramy – jak pisze sam autor tego tekstu – mrok, zamknięte oczy, odgrywanie siebie samego i oczywiście horror umysłowy. Przecież to mogą czytać dzieci... Jak dla mnie, chore. Za chore.

Cybernetyczne Piekło – Nic nie wnoszący tekst, o tym jak już nie ma ludzkości (czy też istnieje, ale co to za życie, gdy nie można umrzeć, bo maszyny wprowadziły zakaz śmierci). Po co to komu?

Data Term – a w nim Pokój 313 – Cyberhorror. Mini przygoda, w której jedynym zadaniem graczy jest siedzieć i cierpieć. Koszmarniejsza wersja Dnia Świstaka. Mistrz Gry siedzi, i opisuje – a gracze siedzą i wpieprzają chipsy, bo niczego innego nie mogą zrobić. Przygoda i tak kończy się sama.

Data Term – a w nim Cyber City – Mieszkania. W końcu powiem, że coś sensownego. Podręczna Tabela, co można znaleźć za drzwiami przypadkowego mieszkania. Na razie jak dla mnie 1 strona RPG.

Z teki historykaSprawa Samuela Zborowskiego – 3 strony historii pewnego pana, który żył, a już nie żyje. Jak bym chciał dowiadywać się takich rzeczy, to bym sobie kupił Podręcznik od Historii, a nie pismo RPG.

Bon Apetit – Do jakiego kurna chata to systemu? A ogólnie chodzi o to, żeby jeść, pić i spiskować. Ogólnie dużo tu żarcia i muszkieterów.

Gorzka Prawda – Przygoda. Nie wiem do czego. Dokładnie druga część kampanii. Nie rozumiem, bo nie mam części poprzedniej. Ale zaraz... To jest jakby opowiadanie... Nie, gorzej. To się czyta jak streszczenie 1683 odcinka Ścieków Miłości. Wynika z tego, że jest to chyba kolejna liniowa przygoda, w której bohater ma zrobić to co Mistrz Gry sobie wcześniej zaplanował.

Staropolskiego pierdoły gawędy – materiał do Dzikie Pola. Nie znam się na systemie, ale wynika solidnie – oprócz pierdoł i gawęd oraz kilku ciekawostek, są zamieszczone zasady np. dla przeżycia bitwy. Efekt psuje jedno z ostatnich zdań - ...zmniejsza szansę na udany saving throw.**

Teoria Spisku – Tekst na 2 strony. Czyta się i popada w obłęd. Dużo narkotyków, tajemniczych morderstw dzieci i satanistów. A całość jest napisana tak, że wygląda na prawdziwe. Momentami ma się wrażenie, że autor zaczął się za bardzo wzorować na świecie realnym – mam nadzieję, że opisane morderstwa (np. 6-latka zabitego na żwirowisku w woj. Legnickim) są tylko wymysłem chorej wyobraźni autora.

Jesienna Gawęda – tym razem o kultach w Warhammerze. 3 strony o tym, jak zmasakrować psychicznie graczy. Ostatnie 3 zdania oddają cały sens... Oszukuj knuj i gmatwaj. I pamiętaj, bohaterowie nie mogą zwyciężyć. Zniszcz ich.***

Kroniki Starego Światatom III. 4 strony do Warhammera. Nic konkretnego. Pamiętnik jakiegoś biedaka. Jedyne co się można z tego dowiedzieć, to to, że mamy przep... na każdym kroku.

Saxendorf – przygoda do Warha. Rozpisana w bardzo typowy sposób dla przygód Portala – my mamy pomysł, o cyferki do sesji się sam postaraj. A zresztą nie będą wam potrzebne statystyki – ty siedzisz i opowiadasz, gracze i tak nie mogą nic zrobić. Przygoda jak po sznurku. To już Bezsłoneczna Cytadela daje 5 razy więcej możliwości graczom, niż do tej pory wszystkie opisane przeze mnie tutaj przygody. Aha, jak można się spodziewać, przygoda mroczna.

Zwierciadło Niebios – takie sobie, nic nie wnosi, ale przeczytać się da. I coś nie mrocznego. Ale pomysły do Warha to mogę sobie sam powymyślać.

Leśne Elfy – 2 strony tego, o czym praktycznie każdy wie. Oczywiście Warhammer.

Arkana Magii – i sztandarowy przykład artykułu moja wizja rpg musi być waszą wizją rpg.

Arkana Walki – a do czego to? 4 strony czegoś, co wygląda jak gra komputerowa. Ogólnie mówiąc, jest to walka... bez współczynników. Jeden gracz mówi to, drugi mówi tamto, a ktoś trzeci decyduje, kto kogo trafił.

Sakwa Włóczykija – Większych bzdur nie czytałem. Artykulik o tym, że rpg musi być jak najbardziej rzeczywiste. Zamiast przygody i loszków, przez 4 godziny gracze muszą się męczyć z rozstawieniem namiotu, rozpaleniem ogniska i ze zdobyciem pożywienia. A gdy już to zrobią, i tak obudzą się zziębnięci i chorzy. A potem skończy się sesja.

Galeria Bohaterów – takie sobie. Opis bez statystyk. Znowu akcja: mamy chwilowy pomysł, ale nie chce się nam go tworzyć cyferkowo.

Toy Toy Song – opowiadanko. O dziwo, jedna z nielicznych sensownych rzeczy w tym numerze.****

Publicystyka – 3 smutnych panów pisze dlaczego nie kochamy szkoły, albo co im się marzy.

Komiks – 4 strony mrocznego komiksu.

Figurki – kilka stron. Te strony, mimo że nie jestem jakimś Battlowcem, wyglądają na rzeczowo napisane.

Jak pisać przygody? – dwustronicowy poradnik, w którym to autor chwali się, że o technikach i trickach mistrzowania mógłby pisać jeszcze wiele. Z artykułu wynika jedno – że każda przygoda to wielka intryga o podwójnym, potrójnym lub poczwórnym dnie. Albo i jeszcze dalej...

Skrzynka Narzędziowa – mam nadzieje, że to żart. Dla miłośników pirotechniki i podpalania pokoju, gdzie prowadzi się sesję. Można też wyczytać, jak podstępem odurzyć nikotyną graczy przy pomocy balonika.

Sztuka jest Sztuka – spychacz, dlaczego trzeba ciąć gazety, oraz jak zacząć sesję. Sesję należy zacząć od słów: ból, rana, chory, krew i deszcz. Chociaż może się to przydać, dla miłośników LARPA i Storytellingu (ja raczej do nich nie należę).

Motywy – motywy na sesje. Koszmar. O ile taki listonosz ujdzie, bo to jedyne co jest wesołe do Warhammera, to Opętanie jest znowu typowym praniem mózgu gracza. Zrobię porównanie – Opętanie z Portala vs. Tained Hero z Dragona. Zacznę od Tained Hero – czysty opis, bez narzucania jakiegoś cierpienia, bólu, rozpaczy, robienia wariata z kogoś. Tekst który nie zaszkodzi 10-letniemu miłośnikowi RPG. A do tego cały tekst jest podparty mechaniką. Mistrz Gry, któremu marzy się cierpienie graczy, i tak wrzuci swoje trzy grosze, niezależnie co napiszą. Jak w scenariuszu napiszą, że Pimpuś to miły piesek, on i tak zrobi z niego pomiot chaosu. A na widok Opętania zakrzyknie z radością... I pobiegnie z okrzykiem – to jest rpg, a nie jakieś lochy i skarby. Trzeba gracza dołować, pokazywać mu jak cierpi...

Koszmar w Górach – kolejny liniowy scenariusz , tym razem ZC 1920, w którym gracze nie mogą jak zwykle nic zrobić. Horror w Transylwanii podczas I wojny światowej. Scenariusz kończy się "fajnym" podsumowaniem. Jeśli graczom cudem udało się uniknąć rozstrzelania i przedarli się przez oddział Austriaków, to przed nimi jeszcze wiele godzin przedzierania się przez zasypany śniegiem las. Oczywiście główny zły to wampir. A najśmieszniejsze jest to, że scenariusz jest oparty na Przygodach Młodego Indiany Jones’a*****. Oczywiście nasz bohater w filmie, zamiast popaść w obłęd, ochoczo załatwia potwora. Ale przecież nasi bohaterowie nie są od walki, tylko od ciągłego uciekania i popadania w obłęd. Im nie wolno się zmierzyć z głównym złym, bo są słabi, zagubieni i nędzni.

Gorące Gody – jest już późno, i tego nie dam rady przeczytać. Przygoda jest długa – minus za brak statystyk, mistrz gry znowu musi siedzieć cały dzień i wymyślać statystyki. Plus, bo to jest w końcu przygoda o kilku zakończeniach, na którą wpływ mają gracze. Przygoda oczywiście do Dzikich Pól. Fabuły nie znam, więc się nie wypowiem.

Pinokio – przygoda do Warha, ale mam już dosyć. Brak statystyk. Scenariusza nie czytam. Widzę końcówkę. Kończy się smutno. Praktycznie jedno zakończenie i jeden wybór dla graczy. Mogą sobie pójść, lub zostać i zginąć.******

Jestem zbyt zmęczony, by dalej coś pisać... Naprawdę, ciekawa lektura jak cholera. To był sarkazm.

Moje uwagi:

* - tu była ksywa użytkownika do którego odnosiła się notka.

** - wicie, rozumiecie - tekst do polskiego erpega, pisany po polsku, a na końcu taka angielszczyzna...

*** - tekst Ignacego Trzewiczka. Jako, że ostatnio się przyznał, że mechanika Monastyru jest niegrywalna, to ciekawe czy dalej podpisałby się pod tym zdaniem.

**** - opowiadanko Andrzeja Ziemiańskiego - w tedy nie znałem pana.

***** - poważnie - przygoda na podstawie ostatniego odcinka Przygód Młodego Indiany Jonesa, teoretycznie przeniesiona (splagiatowana?) kropka w kropkę na strony Portala... Za wyjątkiem oczywiście końcówki, gdzie bohaterowie nic nie mogą, tylko muszą paść. Najlepiej by padali długo i w męczarniach, i jeszcze w obłędzie.

****** - to chyba była największa bolączka portalowych przygód - końcówki bardzo binarne dla bardzo liniowych scenariuszy - albo to, albo to. Brak miejsca na działanie bohaterów - nie ważne co zrobią i tak wybór jest jeden (no poważnie, wybór uciekaj, lub zostań i giń, nie jest IMO żadnym wyborem).

Co dzisiaj myślę o Portalu? Tak jak wtedy, tak i dzisiaj nie byłoby to pismo dla mnie. I o ile MiMa to zbierałem do samego końca, tak Portal skończyłem na 5 numerze (na 17 numerów).

czwartek, 1 maja 2014

O młodych bohaterach - gdzie i w co grać

"W RPG możesz być kim chcesz!" - mówi stara mądrość ludowa. Niestety, tak to z mądrościami nieraz bywa, że mądrość swoje, a praktyka swoje.

Dlatego też chciałbym porozmawiać dzisiaj o młodych bohaterach, o tym jak są spostrzegani w różnych systemach.

Teoretycznie (IMO) kreowanie młodego bohatera w RPG można podzielić na cztery style: realistyczny, nierealistyczny, przygodowy, mangowy.

Realistyczny - jesteś młody, więc jesteś niedoświadczony, nie możesz mieć Zmysłu Walki na 10, Refleksu na 10 i Pistoletów na 10. Masz robić głupie rzeczy (zwalaj to na hormony), panikować, dostawać w dupę, a tak naprawdę dobrze by było, gdybyś nie pętał się pod nogami prawdziwych profesjonalistów (znaczy reszty graczy przy stole). Najprawdopodobniej twój wiek to nie tylko kolor, ale również ograniczenie mechaniczne twoich zdolności. Możliwe, że nawet nie zostaną młode postacie dopuszczone do sesji (miałem taki przypadek w 7th Sea, gdzie MG powiedział - nie możesz mieć 16 lat, bo to nierealistyczne). Gdzie zaś najchętniej przyjmowane są realistyczni młodzi bohaterowie? To wszelkiej maści dramaty i horrory (piszę z autopsji i z własnych spostrzeżeń - możecie mieć inne wrażenia oczywiście). Bohaterowie jako osieroceni ulicznicy i i brudne sierotki w postapo (wersja realistyczna) też tutaj się załapią. Nad wiek uzdolnieni (pod warunkiem, że to nie jest uzdolnienie w stylu Pistolety na 10, tylko Fizyka Kwantowa na 10) też łatwo przechodzą w kampaniach nastawionych na realizm. Przykłady takich (prawie) realistycznych młodych bohaterów? Agnes i Elin (Fucking Amal), Wesley Crusher (Star Trek: The Next Generation), John Connor (Terminator II), część bohaterów z Gry o Tron oraz kadeci z Władcy Much. I Matylda z Leona Zawodowca.


Nierealistyczny - tutaj twój wiek to tylko kolor. Dodatek, który nie ma wpływu na twoje statystyki i umiejętności. Jasne, dalej możesz mieć trudności z forsowaniem 6-latka mistrza kałasznikowa. Z drugiej strony okolice wiekowe 12plus nie powinny być problematyczne. Nikt nie zada ci raczej pytania, dlaczego masz lat 13 i jesteś w statystykach superkoksem (albo dowodzisz bandą 40-letnich morderców, psychopatów i gwałcicieli). Czasami jesteś po prostu superbohaterem (aniołem, wampirem, genetycznie zmodyfikowanym super- żołnierzem), czasami ulica nauczyła ciebie wszystkiego, a czasami uczył ciebie jakiś mentor (a ty okazałeś się geniuszem walki). A czasami nie musisz nic tłumaczyć. Nierealistyczni młodzi bohaterowie? Wszelkie Teen Titans czy Young Justice (zwłaszcza Dick Greyson), Hob (Robocop II), Jorg Ancrath (Książę Cierni). Oraz oczywiście Hit-Girl (Kick-Ass).


Przygodowy - coś pomiędzy R i NR. Bohaterowie przygodowi są prawie realistyczni, nie mają dodatkowych supermocy (zazwyczaj, albo dopiero się ich uczą) czy karabinu, sztuk walki i atletyki na 10. Z drugiej strony przeżywają mało realistyczne przygody (często pozostają bez swojego opiekuna) podczas których muszą dorosnąć, rys psychologiczny jest potraktowany w dosyć lekki sposób, a najczęściej mają po prostu więcej szczęścia niż rozumu (i jest to jedna z trudniejszych IMO rzeczy do zaimplementowania w RPG). Bohaterów takich nie trzeba daleko szukać, każdy chyba zna Stasia i Nel (w Pustyni i Puszczy), Tomka Wilmowskiego (książki Alfreda Szklarskiego), Dicka Sand'a (Piętnastoletni Kapitan), Anakina Skywalkera (Mroczne Widmo) czy Harrego Pottera. Oraz drugą część bohaterów z Gry o Tron.

Mangowy - okey, okey. Ja wiem, że krzywdzące jest wrzucanie do jednego wora całej japońskiej animacji i sztuki komiksu. Wystarczy chyba obejrzeć "Grobowiec Świetlików" by to zrozumieć. Ale nie oszukujmy się - najwięcej jest papki, która aż kipi stereotypami. Jasne, ze koncepcja mangowa może wiązać się z R, NR i P. Zwłaszcza z nierealistycznym stylem gry. Ale mangowi młodzi bohaterowie mają czasami bardziej. Jeżeli chodzi o chłopaków, to mamy trzy główne typy - łajza i sierota do kwadratu (biust postaci kobiecych przez niego spotykanych jest wprost proporcjonalny do poziomu jego beznadziejności), mhroczne zimne emo i zabójca w jednym (ma 17-lat, jest kapralem, musi być zimny, opanowany i przystojny, i wie że kondom został wymyślony do zabezpieczenia broni lub przenoszenia w nim dwóch litrów wody), oraz zabijaka który nawet jak nie chce, to napieprza się z kolejnymi coraz silniejszymi przeciwnikami (i co nie zdarza się tak rzadko, jest przy okazji idiotą - Dragon Ball, Naruto i One Piece się kłania). Dziewczyny zaś idą w innym kierunku - nie ważne ile mają lat, prawie zawsze są nierealistycznie useksualnione i mają dziwną tendencje to zakochiwania się w najgorszej łajzie na ziemi. Przynajmniej potrafią też rozwalić planetę. Stylistyka mangowa pozwala nam grać 15-letnimi pilotami mechów, 13-letnimi czarodziejkami o potędze atomowej, i w ogóle niszczycielami światów. A przy okazji możesz cierpieć, płakać, rzucać przedśmiertnymi monologami, być podejrzanym o homoseksualizm i zakradać się do ciepłych źródeł, by podglądać kąpiące się koleżanki. Przykłady? Po co? Wystarczy sobie puścił pierwsze lepsze anime na chybił trafił.

No dobra. Jak wiadomo gracze są różni, i zaczyna się zgrzytanie, jeżeli przy stole pojawi się realistyczny z nierealistycznym, przygodowym i mangowym. 4 graczy, 4 zdania. Co robić panie, co robić? Najprostsza rzecz - pogadać bez spiny i krzyków. Zobaczyć jakie kto ma podejście, co się komu podoba a co nie. I pójść na kompromis. I tak drogi MG, kompromis to nie jest wtedy, kiedy na wszystko mówisz nie. Największy problem jest chyba wtedy, kiedy dostaje się odgórnie ograniczenia (nie poparte podręcznikiem, tylko realistyczną wizją MG), bo postać jest młoda i nie może strzelać na 10. Najlepiej wtedy usiąść i się zastanowić, czy to faktycznie jest problem, że postać ma lat 15, a nie 30. No bo tak szczerze - jeżeli gracz chce czuć frajdę z grania młodą postacią, i chce przy okazji mieć te cholerne pistolety na 10, to czy faktycznie drogi MG będzie ci to przeszkadzało?

Zawsze też można przeforsować granie w system, gdzie gra się młodymi postaciami odgórnie.

Powstało kilka takich systemów, ale zaszczytne miejsce należy oddać na wstępie Alma Mater. System wydany w 1982 roku opowiadał o perypetiach uczniów szkoły średniej - całe cztery lata męczarni (tak, jest to RPG, w którym wygrywałeś lub przegrywałeś). System poruszał (nie do końca zawsze w poważny sposób) takie tematy (i miał do tego zasady) jak ćpanie, uzależnienie, sex, ciąża, choroby, bójki, aktywność sportowa czy ściąganie na klasówce. Staniesz się kimś, czy skończysz jako bezrobotny ćpun?

Bliss Stage to trochę nowsze czasy - opowieść o dzieciakach które walczą z tajemniczymi najeźdźcami (99,99% dorosłych zasnęło dziwnym snem), a ich uczucia do innych są ich bronią i pancerzem (dosłownie).

Little Fears to horror. Opowieść o tym jak dzieciaki muszą stawić czoła  potworom z szafy, które są jakże prawdziwe. Gra w dwóch wersjach - oryginał (jak i wersja na 10-lecie) opowiada o walce z Demagogiem i jego 7 Królami, Nightmare Edition zaś porzuca oryginalny koncept (jak i kilka kontrowersyjnych rzeczy).

Grimm jest trochę podobne do Little Fears, ale bardziej stonowane. RPG opowiada o bandzie dzieciaków uwięzionych w pokręconym świecie bajek. Pierwotnie mini-setting wydany na d20, dorobił się samodzielnej wersji która oddzieliła się od DnD.

Kimochi no koryôshi - to ciepła opowieść o dzieciakach którzy chcą zwrócić emocje swoim bliskim. Gra jest darmowa i jeżeli ktoś przespał, została przetłumaczona na polski i udostępniona przez Blanche. Klikać tutaj można by się zapoznać.

Tokyo Brain Pop (znane też jako Panty Explosion Perfect) - system dla przynajmniej czworo graczy, gdzie gra się stereotypowymi mangowymi dziewczynami i walczy z potworami. Okey, chłopakiem też można grać, ale tylko jeżeli lubisz crossdressing.

Zazwyczaj jednak dane nam jest grać w bardziej uniwersalny system. Jakiś Warhammer czy inne dedeki. System czasami odgórnie ogranicza minimalny wiek postaci (zazwyczaj 15 lub 16 lat) jak na przykład Wolsung czy Exalted II (Solarzy nie przebudzają się zazwyczaj w ciele które nie ma 13 lat przynajmniej). Czasami wiek postaci uzależniony jest od pochodzenia i profesji (DnD 3.0 czy Dark Heresy). Bywa, że wiek postaci daje nam różne kary i różne premie (Warhammer I edycja i DnD 3.0). Czasami im więcej postać umie, tym jest starsza (tutaj trudno mechanicznie stworzyć młodego bohatera). By daleko nie szukać, mamy nasze Kryształy Czasu (każdy zawód wymagał ileś tam lat w nauce) czy Taveller (kolejne etapy życia podczas kreacji bohatera nie tylko zwiększały nam latka, mogły też spowodować, że postać była martwa nim zaczęliśmy sesję). Są też jednak systemy bez ograniczeń - Edge of the Empire czy CthulhuTech. Albo takie, które podają tylko sugestię jaki wiek przyjąć dla postaci - kłania się Afterbomb Madness. Albo też takie, które granie postacią 13minus traktują jako wadę - Savage Worlds.

Jak widać, większość systemów pozwala nam grać młodymi postaciami 15+ bez problemu. 12+ to już jednak wyższa szkoła jazdy, i faktycznie, jeżeli nie gramy po mangowemu, może być problem ;) Ale jak zawsze, pozostaje rozmowa.