sobota, 26 kwietnia 2014

[niby-recenzja] Armie Apokalipsy Edycja Rozszerzona


O Armiach napisano już kilka recenzji, więc tutaj raczej będzie krótka prezentacja ER, co to za stwór i z czym to się je ;)

AA:ER to nowe wydanie, zawierające wszystko to samo co standardowe wydanie, plus małe ekstra. Te małe ekstra to głównie dwa rozdziały z darmowego dodatku "Daj się uskrzydlić": "Armie Apokalipsy w pigułce" oraz "Zostań bohaterem sesji". Dołożono też kilka nowych ilustracji, poprawiono literówki, oraz od czasu do czasu dorzucono coś na marginesie (jak dopisek o tym, jak można przyspieszyć epickie starcia). Znajdziemy też na końcu specjalny dodatek o alternatywnych zasadach, i o tym napiszę trochę więcej na końcu.

Podręcznik jest wydany w formacie A4 (odzwyczaiłem się od takiego rozmiaru - podręczniki zagraniczne są mniejsze (format Letter), a w Polsce dominuje ostatnio format B5), jest więc przy okazji prawie najwyższym podręcznikiem w mojej kolekcji (przegrywa tylko ze Złym Cieniem). Wydanie posiada twardą solidną kolorową okładkę (podręcznik sam w sobie jest czarno-biały), papier na którym wydrukowano podręcznik jest śliski. Dodatkowo tekst jest wypukły, jest więc wyczuwalny pod palcami. Całość wygląda elegancko i estetycznie, co równocześnie jest i zaletą, i wadą. Bo o ile podręcznik powinien służyć do grania, to AA:ER należy do tych podręczników, co żal otwierać, by przypadkiem nie uszkodzić, zabrudzić i rozkraczyć (a gracze mają dziwne tendencje do nieszanowania podręczników MG ;)).

Kaśka i Marcin lubią erpegi, i nie ograniczają się do jedynego typu gier, co można zaobserwować chociaż na blogu AA. Przy okazji - lubią Apocalypse World i uwielbiają Monsterhearts. Dlaczego o tym piszę? Gdyż w "Modyfikacjach Zasad" (trzeci dołożony rozdział w ER) czuć silną inspirację AW.

Po pierwsze - twórcy zachęcają do wspólnego tworzenia kroniki. Przypomina to tworzenie świata w AW, gdzie każdy może dokładać swoją cegiełkę. Przybliżona też jest technika "fishingu", a wszystko jest ładnie opisane i wytłumaczone dla osób niezaznajomionych z takim stylem gry. Powiem wprost, że po paru przeróbkach, to byłby bardzo dobry uniwersalny tekst o wspólnym "wypalaniu" settingu.

Po drugie - wariant testów wspierających fabułę. W tym wariancie Punkty Łaski zostają ograniczone, w zamian gracze mogą dokupywać brakujące punkty do zdania testu dając coś innego w zamian. Jest to rozwinięcie "Udało ci się, ale..." gdzie gracz sam decyduje, czym to "ale" jest. Jeżeli brzmi dziwnie, lub niezrozumiale - to prosty przykład (wręcz podręcznikowy). Ścigasz gościa po dachach i skaczesz za nim by go chwycić. Okazuje się, że brakuje ci dwóch punktów - spadniesz w dół, a on ci ucieknie. Chyba że, dokupisz te dwa punkty - możesz stwierdzić, że go chwytasz i pociągasz go w dół, ale przy okazji amortyzujesz jego upadek własnym ciałem i otrzymujesz obrażenia. Albo łapiesz go i spadacie prosto na radiowóz. A może wpadacie w sam środek przyjęcia jakiegoś Kardynała, który bardzo będzie nie zadowolony z tego zajścia.

Oprócz tych powyższych rzeczy, mamy też na końcu "Testy Losowe", czyli modyfikację dla tych, którzy chcą częściej rzucać kośćmi na sesji (i nie pasuje im docelowa bezkostkowa mechanika).

Co na koniec? Z jednej strony, oprócz "Modyfikacji Zasad" to nic nowego w porównaniu do standardowej edycji nie ma (dwa "nowe" rozdziały można przeczytać w darmowym "Daj się uskrzydlić" - niestety darmowego czytać nikt nie chce, a tak to mamy dobry wybieg, by ludzie to przeczytali). Z drugiej strony, szkoda że "Modyfikacje Zasad" nie zostały przedstawione od samego początku, bo to bardzo dobry i solidny materiał. Kupić? Fani kupią, bo to fani. Jeżeli jednak ktoś nie posiada AA, to śmiało może sięgnąć po ER, niż po standardową wersję.

poniedziałek, 14 kwietnia 2014

Beamhit Zalicza - Street Fighter IV


Jako że lubię mordobicia, postanowiłem ostatnio powrócić do mojej ulubionej rozrywki z czasów Amigi i automatów. Czyli do klepania Ryja po ryju. Czy jakoś tak.

Street Fighter IV to pierwsza odsłona z serii Street Fighter IV. Jakkolwiek głupio to brzmi, to właśnie tak robi Capcom. Oprócz czwórki właściwiej (zwanej też Vanilla), mamy Super Street Fighter IV, Super Street Fighter IV Arcade Edition i nadchodzące Ultra Street Fighter IV. Wpis dotyczy pierwszej podstawowej wersji.

SFIV to klasyczne mordobicie przeniesione w 2.5D. To znaczy, że postacie są trójwymiarowe, ale walka przebiega na zasadach mordobić dwuwymiarowych.

SFIV Oferuje oczywiście kilka trybów zabawy. Mamy więc normalne klepanie się po ryjach z komputerem, vs. z żywym przeciwnikiem (w tym tryb online) oraz różne wyzwania (survival, time aitack i "zrób tego niemożliwego combosa którego wymyśliły nasze sadystyczne umysły i nazwij się królem").

Do wyboru mamy 25 zawodników, ale na wstępie dostajemy ich tylko 16. Resztę należy odblokować. Wraca cały team ze Street Fighter II, dołożono do tego 4 zawodników z Alphy i dwoje z SSFIIT. Powraca też Akuma i 6 nowych twarzy.

Każdy mordoklep ma swój własny filmik wprowadzający, filmik na zakończenie, oraz swojego dedykowanego przeciwnika, przy którym odpalana jest cut-scenka. Nie każdego takie rzeczy podniecają i chcą po prostu klepać się po mordzie. Ja należę do tych ludzi, co się jednak jarają takimi duperelami. Dodatkowo odblokujemy kilka dodatkowych specjalnych filmików, oraz grafiki koncepcyjne.

Poniżej moje odczucia do poszczególnych zawodników oraz jak mi się nimi grało przeciwko komputerowi.


Abel to jedna z nowych twarzy w SFIV. Cierpi na amnezję, był wychowywany przez najemnika, walczy mieszanką wrestlingu i judo. I paru innych rzeczy też. Grało mi się nim nie najlepiej, w ogóle mi nie podszedł. Podstawowe ciosy takie sobie, reszta ujdzie. Inaczej wygląda sprawa, jeżeli walczy nim komputer. Wtedy jest to jeden z najtrudniejszych przeciwników w grze. Z ciekawostek, Abel miał być dziewczyną.


Drugą z nowych twarzy jest C.Viper to tajna agentka uzbrojona w różne gadżety. Oprócz tego szczęśliwa mama, która to chwali się swoimi krągłościami i brzuszkiem (czytać: nosi eye-candy męski strój). czyli przedstawicielka MILF. Pewnie Capcom pozazdrościł SNK, gdyż tam mamy podobną postać, zwaną Vanessa. Obydwie już-nie-panny mają podobne stroje, wychowują samotnie dziecko, mają 30 lat i są agentkami. Tutaj podobieństwa się kończą, gdyż Vanessa uprawia boks i gra się nią zajebiście, natomiast C.Viper używa swoich brudnych sztuczek i gra się nią tak sobie. Czasami jest upierdliwa jak gra nią komputer, ale tylko czasami. Z ciekawostek jest to chyba najbardziej cyniczna postać w grze, która bez ogródek trolluje pozostałych mordoklepów.


Trzecią nowością jest El Fuerte. To luchador, czyli meksykański zapaśnik (jak zwykle SNK było szybsze na nową modę). Jest to postać komiczna, której hobby to kucharzenie. Ruchy ma śmieszne i dosyć widowiskowe. Średni wojownik, ale z nowych mordoklepów jak dla mnie jeden z lepszych. Charakteryzuje się też tym, ze większość specjali wymaga wcześniej odpalenia "biegania po planszy", jak na luchadora przystało.


Rufus to wielka kula tłuszczu, która straszy nas wystającymi włosami łonowymi z rozporka. Może na to nie wygląda (185 kilogramów), ale to jedna z najszybszych postaci w grze. Ten (ło)nowy wojownik lepiej walczy niż wygląda. Dalej to jednak tylko średniak i kolejna komiczna postać do kolekcji. A tak przy okazji, ma dziewczynę która jest supersex laską i chce bardzo sklepać Kena. Rufus znaczy się chce sklepać Kena.


Seth to boss, i jak na bossa przystało, jest ostatnia postacią do odblokowania. Ten łysielec, super-broń i kolejne ciało dla Bisona, używa kilku ciosów podpatrzonych od innych bohaterów (jak Dhalsim czy Guile). Ogólnie jednak to średni wojownik, i nie wzbudził we mnie sympatii. jako przeciwnik komputerowy jest albo upierdliwy, albo łatwiutki do przejścia (zależy kim się gra, bo taki Dhalsim czy Guile to mieli spore kłopoty z nim).


Gouken to mistrz Kena i Ryu, i jak na postać owiana legendą (opowieści o Sheng Long są legendą samą w sobie) i mająca wielki wpływ na wydarzenia ze świata gry, to dopiero w SFIV stał się pierwszy raz grywalną postacią. Jest to kolejny z karateków do wyboru. W moim rankingu jeden z gorszych karateków, i tylko Dan z nim przegrywa. Ale to dalej karateka ze standardowym zestawem ciosów (no dobra, odwrócono mu działanie uppercuta z nożnym młynkiem, a i kule ognia jakieś śmieszne są), więc złym wojownikiem nie jest. Jest też jednym z dwóch ukrytych bossów, oraz ostatnią postacią w tym zestawieniu które miały debiut w SFIV.


Ryu to Ryu, Sztandarowy bohater i karateja ze SFIV kopie tyłki, że aż miło. To jedne z lepszych ataków nożnych, szybkie i mordercze combosy i groźne superspecjale. Sam miód i orzeszki. Żyje po to by walczyć. I walczyć. I walczyć. Chodzi więc taki bezdomny bosonogi bezrobotny żul po świecie (bo go chyba nie stać na buty), i walczy.


Ken to Ryu w innych kolorach. Co prawda od Street Fightera II ich zestaw ciosów przestał się różnić tylko jednym rzutem, ale są do siebie podobni. Jak i reszta klonów-karateków. Zasadnicza różnica jest taka, że Ken ma lepsze ciosy z pięści, niż z nogi. No i Ken to bogaty playboy, ma żonę, dziecko w drodze i jeździ samochodem, a nie zapindala na bosaka na kolejną pielgrzymkę.


Akuma od kiedy zagościł w Super Street Fighter II Turbo, pojawia się dosyć regularnie. To taki Ryu na lekkich sterydach - czyli postać bardzo dobra. Jeden z dwóch ukrytych bossów, charakteryzuje się też jednym z dziwniejszych odpaleń sowich superów w SFIV.


Dan (powraca z Alphy) to próba naśmiewania się z SNK przez Capcom. I jak na parodię przystało, jest takim sobie mordoklepem. No dobra, to nie do końca tak. Mimo że to najsłabszy karateka w grze, to jednak jak pozostali karatecy, jest przynajmniej średnią postacią. Czyli grało się nim nie najgorzej. Jest też jedyną postacią w grze, która posiada Super Taunt, czyli najbardziej bezsensowny z superduperów jakie są w SFIV. Jako jedyny też używa Taunt w parterze i powietrzu.


Sakura (kolejny powrót z Alphy) to ostatni mordoklep z grupy karateków. I najbardziej różniący się, nie tylko tym, że jest dziewczyną, ale i trochę innym zachowaniem pozostałych ciosów. Taki uppercut na przykład ma bardzo daleki zasię w poziomie. To bardzo dobry zawodnik dla mnie (czy też raczej powinienem napisać "zawodniczka"), to właśnie nią przeszedłem większość trialów (a co za tym idzie, dobrze nauczyłem się nią grać).


Trzecim zawodnikiem z Alphy jest Gen. Ta 100-letnia dziadyga i zabójca w jednym charakteryzuje się dwoma stylami walki, które to sobie zmienia. to znaczy, że ma dwa różne zestawy ciosów, łącznie z różnymi superduperspecjalami, czyli mamy do czynienia z dwiema postaciami w jednym. A mimo wszystko grało mi się nim źle. W ogóle dziadyga nie przypadła mi do gustu, chociaż to jeszcze nie było dno totalne.

Ostatnim mordoklepem jaki przybył z Alphy do SFIV to Rose. Nie przypadła mi. Gra się nią tak sobie, ma takie też sobie ruchy.


Chun-Li to pierwsza dama mordobić. Kopie mocniej od konia. Niestety, o ile w SFII była moim ulubionym zawodnikiem, to w tej odsłonie spadła dla mnie do średniej ligi.


E.Honda to kolejny dla mnie średniak. Zagrać, pograć, odstawić. Ani ziębi, ani mnie nie grzeje.


Blanka okazał się dosyć dobrym zawodnikiem. Nawet bardzo dobrym bym powiedział. Posiada trochę dziwny superduper, ale reszta ciosów potrafi zmiażdżyć komputerowego przeciwnika (by nie powiedzieć, ze wyjątkowo go ogłupiają te ciosy). Z ciekawostek - długo nie mogłem przyzwyczaić się do zielonego Blanki (ogólnie, nie chodzi tylko o odsłonę SFIV), gdyż na Amidze był on żółty.


Rosyjski zapaśnik miażdży. Jego ciosy są najsilniejsze, jest też najbardziej żywotny i odporny na ogłuszenie. Charakteryzuje się też tym, że jego superduperextrawywalonewkosmosciosy wymagają zakręcenia podwójnego młyńca, a co za tym idzie, jest to prawie niewykonalne na klawiaturze. Arcade Stick lub Joypad to podstawa dla tego niedźwiedzia. A wtedy życie staje się prostsze.


Kiedyś Guile był bardzo dobrym zawodnikiem, ale w SFIV uważam, że jest jedną z dwóch najgorszych pomyłek. Jego podstawowe ciosy mają tendencje do nie trafiania przeciwnika, a z dwóch specjalów tylko Sonic Boom ma jakieś zastosowanie. By było jeszcze gorzej, jego dwa supery mają tak śmieszne odpalenie, że nie zawsze wchodzą (znaczy mi nie wchodziły, ale pewnie są supermistrzowie którzy robią to z palcem w tyłku). Wisienką na torcie jest to, że jego Rywalem (czyli przedostatnim przeciwnikiem) jest Abel, a komputerowy Abel to trudny mordoklep jest. Zwłaszcza dla takiego leszcza jak Guile.


Dhalsim to drugi leszczu nad leszcze. Ten Yogin ma co prawda największy zasięg swoimi podstawowymi atakami, ale jest najwolniejszą postacią w grze. Nawet podczas wyskoku leci z prędkością rzuconego pióra. Jak dla mnie, totalna beznadzieja.


Balrog to chyba najbardziej samolubny i schamiały przedstawiciel mordoklepów w SFIV. Ten bokser w ogóle nie ma kopnięć, a jego łapy są jak bochny chleba. Z wielkiej czwórki złych gości jest IMO najsłabszym wojownikiem. Ale i tak to wyższa liga.


Vega jest specyficzny. Ta postać ma naprawdę bardzo dobre ciosy podstawowe, więc rzadko w jego przypadku wykorzystywałem Specjale. powiem więcej, supercombosy mają tendencje do nie trafiania przeciwnika. Ale to dalej bardzo silna postać, jedna z lepszych w grze (przeciwko komputerowi oczywiście).


Sagat jest królem. To jest urodzona maszyna śmierci i to było czuć! Gra się nim podobnie jak Ryu, ale wszystko ma bardziej. Ekstraklasa jak się patrzy.


M.Bison, megaloman, dyktator i główny boss ze Street Fightera II powraca. jak na złego megalomana przystało, jest bardzo przyjemną postacią kiedy się nim walczy. Ma potężne ciosy, potężne specjale, i zjada takiego van Damme Guile na śniadanie 15 razy. Kinówka była po prostu bardzo durną propaganda zrobioną przez dobrych gości. Aha, zniknął mu też podwójny podbródek z brody, który to we wcześniejszych odsłonach wyglądał, jakby miał dupę na gębie.


Fei-Long to hołd dla Bruce Lee. I jak na hołd przystało, to nie może być kiepski mordoklep. Jest szybki, morderczy i niebezpieczny. Gra się nim bardzo, ale to bardzo przyjemnie. Jest to też jedna z trudniejszych postaci do pokonania, jeżeli gra nim komputer.


Cammy powróciła na żądanie fanów. Najwyraźniej ludzie lubią super-komandoski w przyciasnym body i z twarzyczką laleczki. Jeżeli ktoś nie wie, to Cammy przy okazji jest klonem Bisona (!!!). Ma bardzo dobre ciosy, które mają bardzo daleki zasięg i gra się nią przyjemnie. Obok Abla i Fei-Longa tworzy w moim rankingu trójkę najbardziej upierdliwych komputerowych przeciwników.

Street Fighter IV starczył mi na dużo godzin dobrej zabawy. Walki były dynamiczne, wyzwania były przegięte i wymagające (tak, nie przeszedłem wszystkich, ale się już poddałem), kilka walk z żywym przeciwnikiem też było miłą odskocznią. Szkoda, że po wyłączeniu GFWL gra nie będzie najprawdopodobniej działać na pecetach (bez używania pirackich cracków).


czwartek, 10 kwietnia 2014

Gdyby RPG było jak Sex...



(Wpis bardzo niepoważny)

Oj działo by się, działo...

Wszyscy by mówili, że uprawiają zdrowy erpeg. Problem polega na tym, że "Wszyscy Kłamią" (Dr Gregory House).

Tak naprawdę każdy by miał swoje fetysze (duże i małe), swoje marzenia erpegowe, swoje różne "kinky-dice".

Dominujący erpegowcy kochają... dominację. Nie ważne co inni erpegowcy by chcieli zrobić, oni zawsze by wiedzieli lepiej, co jest dla innych dobre. A dobre jest to, co pan i władca zawsze powie.

Dominacja nie zawsze oznacza przesadne praktyki sadystyczne. Ale totalni sadyści też się trafiają. Oni nie tylko muszą mieć racje. By w pełni czuć się spełnionym, muszą gnębić swoich współerpegowców.

Dobrze, jeżeli powyższe przypadki trafią na masochistów. Ci erpegowcy muszą być na sesjach męczeni i tłamszeni, by poczuć prawdziwe emocje. Źle niestety znoszą erpegi gdzie trzeba być aktywnym, ponieważ jak wiadomo, masochista zadający sam sobie ból nie odczuwa z tego powodu takiej frajdy i podniecenia, jakiego by doznał, gdyby ktoś inny zadał mu (erpegowy) ból.

Bondage (przez miłośników Legendy 5 Kręgów zwane kinbaku lub shibari) to po prostu praktyka railroadingu. Dla miłośników Bondage nie ma nic lepszego, niż dobrze skrępowany erpegowiec podążający tam, gdzie wskaże mu się drogę.

Tajemnicą poliszynela jest, że dwie największe erpegowe parafilie to gerontofilia (pociąg erpegowy do starych systemów) i pedofilia (pociąg erpegowy do nowych erpegów). Zdarzają się nawet przypadki nekrofilii (pociąg erpegowy do martwych systemów). Są jeszcze koprofile, erpegowcy którzy podniecają się gównianymi systemami.

Normalne erpegie (takie na dwoje graczy) nie jest zbyt często uprawiane - taka jest prawda. Dekadencja i rozpasanie powodują, że popularne są trójkąty, czworokąty i orgie. Najczęściej pojawiają się orgie homoseksualne (rzadko się trafiają jednak orgie lesbijskie). Znane są przypadki grup złożonych z jednego erpegowca i kilku erpegówek - nazywamy to haremem. Częściej jednak zdarzają się grupy złożone z kilku erpegowców i jednej erpegówki - nazywa się to wtedy gang bangiem. Niektóre jednostki uwielbiają jak się ich grupa spuszcza nad erpegową zajebistością takiej persony - ta praktyka nazywa się bukkake.

Są też przypadki kazirodcze, kiedy to nieodpowiednim praktykom erpegowskim oddaje się rodzeństwo. Lub, co niestety też się pojawia, gdy do takich praktyk namawia rodzic swoją pociechę.

Transseksualiści udają przeciwną płeć. Czasami też udają dziecko, czyli przypadki autopedofilii. Facet grający mangowymi lolitkami to autogenofil autopedofil.

Fetyszyści podniecają się sprzętem. Zazwyczaj kośćmi do gry, ale też ręcznie robionymi kartami postaci, klimatycznym świecznikiem, pomalowanymi figurkami czy ekskluzywnym wydaniem podręcznika w skórze. Chyba że ktoś podnieca się klimatyczną muzyką na sesji, to wtedy jest przypadek melolagni.

Chroniczni onaniści nie graja, zapełniają tylko swoją półkę kolejnymi podręcznikami.

Gawędziarze erpegowcy zazwyczaj tylko dużo pieprzą... na forach internetowych. Czasami starsze osoby, co to już nie mogą erpegować ze względów zdrowotnych (stres też robi swoje), dają wskazówki młodszym, jak to robić. A skoro o internetach mowa, to ostatnio niektóre jednostki z lubością oddają się cyberse/ksowi/sjom. Uważają, że ta forma erpegowania jest bezpieczniejsza dla zdrowia. I że nie jest to zdrada.

Erpegowcy podniecający się gdy są w centrum uwagi (na scenie) posiadają autagonistofilię. Ich przeciwnością są ci, co podniecają się erpegowaniem innych erpegowców - tak zwany wojeryzm. 

Jeżeli ktoś się zastanawia, cze erpegowanie ma jakiś związek z religią, to tak. Niektórzy uprawiają erpegie tak jak zostało napisane w Dobrej Księdze. Większość jednak robi małe lub większe odstępstwa, i oddaje się sodomii i gomorze (zwanej też house-rules). Niektórzy nie wyznają nawet podręcznika per se, ale wyznają heretyckie traktaty (gamesutra tak zwana) o sztuce erpegowania napisane przez różnych heretyckich erpegowych guru.

Przy okazji, jest też niemała grupa wierzących, ale niepraktykujących. Takich co deklarują, że chcą, a później nie przychodzą na orgię.

O rape-play nie będę wspominał, bo napisano ostatnio wszystko, co było do napisania.

Oczywiście, nie wyczerpuje to tematu. Erpegowych parafilii jest wiele.

Ale i tak wszyscy mówią, że uprawiają zdrowe erpegie. Ale pamiętajcie - wszyscy kłamią.

Bo wszyscy to zboczeńcy.

UPDATE specjalnie dla Borejki:


Wspólne masowanie się po żołędziach (zwane też Holenderskim Sterem) jest wtedy, kiedy wszyscy przy stole nawzajem głaszczą się po swojej zajebistości. Popularny fetysz w sieci, zwany potocznie TWA.

środa, 9 kwietnia 2014

Beamhit Zalicza - End of Aspiration


End of Aspiration to drugi JRPG na androida od Kemco jaki zaliczyłem. W przeciwieństwie do Knight of the Earthends, ta gra występuje w wersji darmowej. I taką to wersję grałem.

Jakkolwiek istnieje możliwość dokupienia dostępu do dodatkowych "potężnych przedmiotów" i "podziemi do spenetrowania", jest to całkowicie opcjonalne i da się grę przejść bez problemu bez dodatkowych opłat. Bo i przelazłem grę nie wydając na nią ani złotówki.

Główny heros, lubi wyskoczyć na siłkę i solarkę
End of Aspiration to JRPG aż do bólu - liniowy, z grafiką na poziomie podrasowanego Super Nintendo. W przeciwieństwie do KotE, jest tutaj zdecydowanie lepsza grafika (postacie mają animację twarzy, a nie są statycznymi obrazkami), oraz zdecydowanie wyższy poziom tłumaczenia (rozmowy nie są głupkowato-śmieszno-meczące - są po prostu JRPGowo kretyńskie, ale czyta się to przyjemnie). No dobra, główna zła organizacja to... MAFIA. Reszta haseł, rozmów i tłumaczeń jest jednak znośna.

Jak na mangę przystało, poziom many u czarodziejek zależny jest od wielkości piersi
Historia to klasyka - uratuj świat. Wszystko to typowe "tropy" z JRPG - główny zły to uczeń mistrza naszego ojca, gdzieś tam walają się starożytne roboty z poprzedniej epoki, w pewnym momencie przejmiemy kontrolę nad statkiem powietrznym.

Efektywność w walce drużynowej wojowniczki też zależna jest od obwodu klatki piersiowej
Cechą charakterystyczną mechaniki walki jest to, że każda z 5 postaci posiada swojego pokemona (ducha opiekuńczego, czy coś w ten deseń). Jeżeli dostajemy obrażenia, zwiększają się nam paski odpowiedzialne za przywołanie stworków (taki pseudo limitbreak). Jedne pokemony leczą, inne zadają obrażenia, inne wskrzeszają. Dodatkowo nowych zdolności nie uczymy się poprzez zdobywanie poziomów, ale kupowanie ich w sklepie. Oczywiście nie każda postać ma dostęp do wszystkich zdolności.

Ma 100 lat i kocie uszy - i dlatego to nie jest pedofilia
Po zakończeniu gry możemy oczywiście kontynuować grę, by zmierzyć się z dodatkowymi bossami. W przeciwieństwie do poprzednich potyczek, są wymagające.

To nie alfons, to mistrz kung-fu
Gra mi wystarczyła na 11 godzin. Tyle czasu by zabić ostatecznego uber-(nie-tak-)sekretnego-bossa. Taka mała pierdółka, zagrać i zapomnieć.

I atakują nas gołe panny
Zagrać można, bo to darmowa produkcja. Oczywiście wyskakują upierdliwe reklamy, ale jak to zawsze w takich chwilach bywa, pomaga wyłączenie przesyłu danych.

sobota, 5 kwietnia 2014

[Raport] Edge of the Empire - Na Pokładzie Błyskawicy #06


Bardzo spóźniony raport, za co przepraszam moich graczy.

Na sesji było troje graczy, Falco, Chundaar i Arti. Rzut na zobowiązanie wyszedł na korzyść drużyny (czyli żadne cienie przeszłości nie przeszkadzały naszym herosom).

UWAGA NA SPOILERY!!!

Drużyna starała się jakoś odnaleźć w obozowym życiu. Arti zajął się nauką cybertechnologii u Cratali (olewając całkowicie Ritę), Falco zacieśniała znajomości z kapitanem, a Chundaar łaził, gotował, i zajmował się swoimi sprawami.

(1 PD za branie nauki u Cratali, +1 dla Artiego, +1 dla Falco (później też postanowiła pobrać nauki))

W pewnym momencie doszło do dziwnego incydentu, jakiś mężczyzna szukał Ritę. Później gdy ją znalazł, to mocno ją uderzył (czego światkami była Falco i Chundaar). Okazało się ze to Brath, mąż (!!!) Rity. Zwyzywał ją od dziwek i ladacznic, Falco chciała interweniować, ale Chundaar oponował. Stwierdził, że to ich sprawy i zwyczaje tutejszych ludzi. Przysłuchiwał się temu Yav Yiyar ze swoim jednym najemnym Trandohanem. Ten najwyraźniej trzymał stronę Bratha. Rita uciekła, natomiast doszło do szarpaniny pomiędzy wookiem a trandoshanem (przypominam, że te rasy nie żyją za bardzo ze sobą w zgodzie). W wyniku nieszczęśliwego wypadku (rzutu kości), Trandoshan tak niefortunnie się wywalił, że złamał kark.

Później drugi z jaszczurów chciał się zemścić, ale Chundaar szybko zakończył spór odstrzeliwując mu całą rękę (ze swojego disruptora).

(1 PD za zamieszanie, +1 PD dla Falco za dodatkowe rozmowy i akcje, +2 PD dla Chundaara za rozwiązywanie problemów po swojemu)

Bardzo wczesnym rankiem (jeszcze ciemno było) Rita zaczęła się dobijać do Błyskawicy. Tam stwierdziła, ze musi odlecieć za wszelką cenę. I przy okazji spoliczkowała Artiego. W tym samym czasie tłum pod wodzą Bartha przybył odebrać "własność". Falco wyszła rozmawiać z ludźmi, szybko dołączył się do niej Chundaar. By załagodzić sytuację, poszli wszyscy budzić kapitana (Brath najwyraźniej zaczął mieć bardzo rewolucyjne podejście do rządów kapitana Harsola), ale Rita została na zamkniętej Błyskawicy.

(1 PD dla wszystkich za próbę łagodzenia konfliktu)

Podczas rozmowy z przebudzonym kapitanem doszło do kolejnego incydentu. Nagle coś przeleciało nad obozowiskiem, a później na polanę wpadli Wspaniali Imperialni Zwiadowcy w Swoich Latających Ścigaczach. Początkowo wywiązała się rzeź, ale bohaterowie szybko pozbierali się na równe nogi i zaczęli zestrzeliwać zwiadowców. Kiedy Arti padł (z powodu zmasowanego ostrzału ze ścigaczy), a na polu pojawił się droid zwiadowczy, do akcji dołączył się kapitan Harsol ze swoimi droidkami B-1. Drużyna odparła więc atak. Bejedynki zostały szybko wysłane pod statek drużyny, gdzie zadomowiła się druga grupa zwiadowców. Chwilę później tajemniczy statek odleciał.

(5 PD dla wszystkich za walkę z siłami Imperium)

Nie tylko tajemniczy statek odleciał. Okazało się, że Yav Yiyar też dał nogę, zabierając ze sobą Bartha i kilku jego popleczników. Kiedy pozbierano wszystko do kupy, okazało się, ze oprócz kapitana, Cratali i Rity, przeżyło jeszcze 6 rozbitków. Postanowiono więc odlecieć i udać się na Raxus Prime, największe złomowisko w Galaktyce.

(1 PD za najgorszy skok w historii Błyskawicy, +1 PD dla Artiego, bohatera "wspaniałego" rzutu)

Podczas lotu ludzie i nieludzie się poznawali (znaczy pili, lub rozmawiali). Falco też postanowiła nauczyć się czegoś o cybernetyce. Natomiast Cratala stwierdziła, że mogłaby pomóc swoją cybernetyką Giny, gdyby były lepsze warunki i miała lepszy dostęp do sprzętu. Kapitan się zastanawiał, jak Imperialni ich znaleźli, i zasugerował, ze być może na którymś ze statków był nadajnik. Po przeszukaniu okazało się, że Błyskawica miała pluskwę. Ta szybko została zniszczona.

(1 PD dla wszystkich)

Błyskawica wyleciała bezpośrednio na Imperialne Patrolowce. Arti zaczął coś tam szybko ściemniać, udało się naszym bohaterom dostać zezwolenie na wysyp złomu (ale nie na lądowanie) i w towarzystwie 4 TIE myśliwców ruszyli ku planecie. Tam szybko dali nura i zostawili TIE za sobą.

(1 PD dla wszystkich za spotkanie z Imperialną Biurokracją, +1 PD dla Artiego)

Statek szybko odnalazł rodianina Nortę i jego obóz (czyli kilka statków zezłomowanych i przerobionych na miejsca mieszkalne. ten przeprosił, że na razie Reoma tu nie ma, zaproponował poczekanie na szefa, dał małą zaliczkę (2000 kredytek), zajął się gośćmi (a zwłaszcza Cratalą, gdyż Norta to fetyszysta cybersprzętu). Zaproponował też bohaterom przeszukiwanie okolicznego złomu w poszukiwaniu "bardzo potrzebnych części".

Drużyna spędziła tutaj jakieś trzy dni. Chłopaki szukali sprzętu (w tym uczestniczyli w handlu z Jawami), zaś Falco zamieszkała w jednej kajucie z kapitanem i pomagała przy operacji Giny.

(1 PD za spotkanie z Jawami, +1 dla Chundaara za zrozumienie ich "języka", -5 Zobowiązanie (Rodzina) dla Falco)

Trzeciego dnia Norta zabrał naszych bohaterów na spotkanie z jawami. Okazało się jednak, że to pułapka...


To nie byli Jawa, tylko poprzebierani Sullustanie. Cały obóz Iso-Tech został zaatakowany (w ataku uczestniczyli też najemni Trandoshanie).

Sullustan
Ostrzeżony Norta (przez czujnych bohaterów) związał się w walce na pięści z jednym z napastników. Drużyna zaczęła ostrzeliwać skiff "Jawów". Falco jednak zaczęła się martwić o siostrę i pobiegła jej szukać (pozostawiając resztę drużyny). Znalazła ją uciekającą przed znanym już jej jednorękim Trandoshanem.

Chundaar i Arti po wielu pechowych strzałach zestrzeliła skiff. Norta kazał im udać się do pobliskiego wraku CR90, by zabezpieczyli tam teren. Zdziwili się kiedy tam dotarli i z Korwety wyszedł... Reom w towarzystwie 4 ciężko uzbrojonych żołnierzy, którzy zaczęli ostrzeliwać napastników. Chłopaki sami związali się walką z 3 Trandoshanami. Niestety, udało im się wyeliminować tylko jednego przeciwnika, po czym bohatersko padli...

Falco dzielnie walczyła z jednorękim, nawet ciężko go zraniła (wykrwawiał się pomału). Niestety, nim padł z upływu krwi, zdążył wyeliminować też z walki drużynowego medyka...

I tym samym sesja zakończyła się Total Party Kill (okey, żyją, bo trochę trudno zabić jednak w EotE, ale drużyna padła cała, przynajmniej ci, co byli obecni).

(5 PD za padnięcie dla wszystkich)

WNIOSKI I SPOSTRZEŻENIA:

- Sesja była taka sobie. Najwyraźniej słabo potrafiłem zachęcić graczy do zaangażowania się w sesję, było dużo luźnych gadek i przerywników na rozmowy o przysłowiowej "Dupie Marynie", gracze często też ze sobą gadali kiedy akcję miał ktoś inny, rzucali kośćmi, bawili się duperelami, i wyjątkowo nie szanowali innych graczy. Zdarza się. Mam nadzieję, że szybko sytuacja się nie powtórzy :)

- Walki są niebezpieczne w tej części kampanii (zwłaszcza gdy drużyna jest mało bojowa). Jeżeli jakiś bohater padnie, można mu dać do dyspozycji jednego z enpecetów (ja tak zrobiłem z Artim, który rzucał za kapitana i Bejedynki).

- Kampania przewiduje ucieczkę przed TIE myśliwcami pośród złomowych kanionów. Do pościgu nie doszło, bowiem jeden z graczy stwierdził, że TIE Myśliwce w atmosferze nie latają. Specjalistą nie jestem, ani betonem który musi upierać się przy swoim, ale po sesji okazało się, że jednak TIE Myśliwce mogą latać w atmosferze, chociaż mało skutecznie. Oczywiście, mogą to też być specjalne TIE Myśliwce przerobione na walkę atmosferyczną. Takie, jakimi latał Obsydianowy Szwadron. Jeżeli więc drogi przyszły MG będziesz miał taką sytuację jak ja, śmiało możesz powiedzieć, że to takie specjalne TIE myśliwce ;)

- To już prawie koniec kampanii. Następna sesja to już zakończenie z naszej strony Beyond the Rim. Zobaczymy co z tego wyniknie. Muszę też zastanowić się nad konsekwencjami z powodu TPK.

- Nikt na sesji w oczach graczy nie wyróżniał się za bardzo, każdy dostaje dodatkowo 3 PD od reszty.

PD:

Falco - 21
Chundaar - 22
Arti - 22
nieobecni - 11