wtorek, 25 marca 2014

Adventurers! - Stracona Szansa


Przeglądam sobie Adventurers! W oryginale jest to system na 2 stronach (a tak naprawdę na 5), bardzo mocno upchany RPG-Lite. Polskie wydanie jest bardziej "klasyczne", rozpisane na więcej stron i wzbogacone o dodatkowe materiały.

Ze względu na swoją minimalistyczność, "podręcznik" traktuje czytelnika jako osobę obeznaną z niuansami i arkanami erpegowania. I... wielka szkoda.

Z mojego punktu widzenia, to mogło by być takie "Tym, którzy pierwszy raz... II". Podobnie jak pierwowzór, jest to bardzo prosty system. Nie tylko prosty, ale posiada kilka elementów które mają bliżej do mainstreamowego erpega, niż "Oko Yrrhedesa". Łatwiej byłoby IMO przejść z Adventurers! do bardziej klasycznych systemów.

Skoro wydanie polskie tak różni się od angielskiego, można byłoby pójść dalej. Opisać czym jest RPG, opisać proces tworzenia postaci, wrzucić przykłady z sesji, i takie tam duperele. Zrobić z tego quickstarter'a, który byłby wprowadzeniem do RPG jako całości. A tak jest to mini-system, który zostanie zrozumiany tylko przez kogoś, kto już jakieś obeznanie z RPG ma.

Tak, wiem - łatwo mi się mądrować, skoro wydawcą nie jestem. Ale pomarzyć o tym, by RPG znowu trafiło pod strzechy, zawsze można ;)

poniedziałek, 24 marca 2014

Beamhit Zalicza - Shadowrun Returns: Dragonfall


Przeszedłem Dragonfall. O pierwszej kampanii rozpisywałem się jakiś czas temu, tutaj parę moich słów o drugiej kampanii.

Akcja Dragonfall dzieje się w Berlinie, i (co pewnie wielu już wie) nie jest to kontynuacja przygód z Seattle. Czyli tworzymy całkiem nową postać, która jest wrzucana w całkiem nowe gówno.

To co wyróżnia DF od DMS, to bardziej erpegowe podejście do tematu. O ile pierwsza kampania ma bliżej do Jagged Alliance 2, to druga jest prawie starym Falloutem. Nasz bohater wraz z grupą przyjaciół (tych to możemy podziwiać powyżej na obrazku) zostaje wciągnięty w o wiele większą aferę, niż poszukiwanie mordercy kumpla. W aferę ze smokami w tle.

Inne różnice to dosyć duża nieliniowość w porównaniu do oryginału (a to znaczy, że nie da się wszystkich sekretów odkryć przy jednorazowym przejściu gry), dużo gadek ze wszystkimi (w tym odkrywanie tajemnic swoich towarzyszy), wiele zadań pobocznych (które nieraz są sprzeczne ze sobą) i wiele wyborów. Wyborów, które to rzadko są wyborem pomiędzy bielą i czernią. Na dodatek zawsze gdy chcesz się odwołać do moralności, to szybko rozmówcy ściągają ciebie na ziemię - jesteś w końcu shadowrunerem, mordercą do wynajęcia, kimś, kto zabija często i gęsto (sam mam na koniec gry ponad 300 trupów na liczniku). Dlatego kiedy prawisz moralitety, nikt ci nie wierzy.

I co do wyborów - czuć, że one mają wpływ na przebieg całej kampanii. Jeżeli zawalisz misję dla jakiejś korporacji, to jakoś poważnie brzmi "że już nigdy nie dadzą nam zlecenia". Jeżeli postanowisz kogoś nie zabić, to ten później ci pomoże. Pytanie tylko, czy będziesz układać się z diabłem?

No i jak to w Shadowrunie - nic nie jest takie, jakie się wydaje na początku.

Berlin żyje, i jest to złe i mroczne życie. Pełne przemocy i nieprawości. Przygotuj się więc na opowieści o dziewczynkach z Polski przerzucanych do niemieckich burdeli, o czternastolatkach skatowanych przez ojca, o dzieciakach wykorzystywanych przez sekty, krwawych eksperymentach na niewinnych, o neonazistach topiących metaludzi w rzece, potworach w metaludzkich skórach i ogólnie o smrodzie, głodzie i ubóstwie.

To też już koniec - Moja Shotgunner Decker
Dragonfall to całkiem inna gra niż Dead Man's Switch. Jeżeli kogoś odrzuciła pierwsza kampania, jest duża szansa że przyciągnie go Dragonfall (który to w sieci zbiera bardzo wysokie noty).

Nie wiem ile czasu zajęło mi przejście dodatku, ale DMS + DF zajęło mi łącznie 40 godzin (coś mi się naprawiło z wyświetlaniem czasu).

Co na koniec? Dorzucono możliwość sejwowania kiedy się chce (jakoś stara opcja mi nie przeszkadzała). Powstaje też ponoć polska wersja (jeżeli dla kogoś angielski jest przeszkodą). A Harebrained Schemes stwierdziło, że od przyjęcia Dragonfall zależy, czy zrobią kolejną kampanie do SRR. Czyli brać i grać ludziska ;) Bo IMO warto.


środa, 19 marca 2014

Test Fight - Corporia (tworzenie postaci)


Ostatnio nie mam dużo czasu, ale postanowiłem zabrać się za siebie, i powrócić do Test Fight. Tym razem całkowita nowość - Corporia.

System: Corporia; Pierwsze Wydanie, Rok 2014, Brabblemark Press

Testowane Zasady: Tylko podręcznik podstawowy (bo i w chwili kiedy to piszę, nie ma żadnych dodatków), bez zasad opcjonalnych

Założenia systemu są takie, że w przyszłości powrócą (przebudzą się) rycerze z czasów króla Artura. Wraz z ich powrotem pojawił się też Strumień (the Flux), moc która wszystko wypacza. Stwory z legend się przebudzają (znaczy: ludzie mutują). Gracze wcielają się w takich oto rycerzy, albo innych ludzi dotkniętych przez Strumień (tacy ludzie są silniejsi, wytrzymalsi, potrafią czasami używać magii), którzy to służą w Rycerskiej Straży (Knightwatch) w mega-korporacji Valyant. Rycerska Straż to po prostu grupa specjalna do różnych działań. CEO naszej korporacji jest Lance Martin, przebudzony Lancelot. Akcja zaś dzieje się w Mieście (the City), gdzie rządzą różne mega-korporacje.

Zaczynam więc tworzyć naszą postać.

Na początku wybieram jeden z trzynastu archetypów. Jako, że kanonicznym archetypem jest Błędny Rycerz (Knight-Errant), nasz pierwszy bohater będzie właśnie nim.

Moja uwaga numer jeden: Dziesięć podstawowych archetypów (jak Badge, Runner, Zero) właściwie nie daje niczego specyficznego. Jedynie dają zniżkę przy zakupie niektórych Własności (Assets). Błędny Rycerz jako jedyny daje kilka dodatkowych zdolności: zadają większe obrażenia potworom swoimi mieczami, oraz dostają za darmo Hart (Fortitude) tak długo, jak przestrzegają kodeksu rycerskiego. Czarownik i Wiedźmiarz (Sorcerer i Witcher) to archetypy które jako jedyne wymagają wykupienia odpowiedniej Własności.

Następnie wybieram cechy osobiste - 3 jawne i 1 intymną. Służą one do zdobywania (i wydawania) Punktów Strumienia oraz do zdobywania Punktów Budowy (tutejsze Punkty Doświadczenia).

Jawne: Niezależny, Agresywny, Niecierpliwy
Intymne: Zdradzi przyjaciół dla potęgi

Moja uwaga numer dwa: System pomaga graczom w wybraniu cech osobistych poprzez zaprezentowanie znaków zodiaku i przypisanych im najpopularniejszych cech.

Następnie wybieramy Kompetencję. Wybieramy jedną z trzech, i każda z nich daje nam różne punkty do rozdania na różne rzeczy. Dotknięty (Touched) ma najlepsze cechy, ale nie ma dostępu do nadnaturalnych zdolności. Utalentowany (Gifted) ma trochę gorsze cechy, ale ma dostęp do dwóch nadnaturalnych zdolności. Zanurzony (Fluxed) zaś może jako jedyny zostać czarodziejem, ale posiada najsłabsze cechy. Jako że Błędni Rycerze nie mogą używać magii (kodeks), a powinni dobrze nawalać, wybieram Dotkniętego. Daje mi to 14 punktów na Podstawowe Cechy, 20 punktów na umiejętności, 10 punktów na Podstawowe Własności i 0 Własności na Nadnaturalne Własności.

Pora wydać więc punkty, Cech jest 6:  Strength (STR), Deftness (DFT), Mettle (MTL), Knowledge (KNO), Wits (WIT), and Magick (MGK). Żadna nie może być wyższa niż 4 i niższa niż 1.

Moja uwaga numer trzy: Bo trzeba być oryginalnym i wymyślić własne nazwy na klasyczne i przyjęte normy... :(

Moja uwaga numer cztery: Wszystkie punkty przy tworzeniu postaci wydaje się 1 do 1. Nie ma Znamienia Sigmy ;)

STR: 3
DFT: 3
MTL: 4
KNO: 1
WIT: 2
MGK: 1

I przechodzimy do umiejętności. Każda z nich jest przypisana do jednej Cechy, i jej poziom nie może być wyższy niż ta Cecha +1.

Athletics (DFT): 4
Crime (KNO): 2
Firearms (DFT): 4
Fisticuffs (STR): 2
Getting Medieval (STR): 4
Influence (WIT): 2
Instinct (WIT): 2

Moja uwaga numer pięć: To co widać wyżej to prawie cała lista umiejętności w tym systemie. Łącznie jest 13 umiejętności, cztery z nich zaś dzielą się na podgrupy (nauki humanistyczne, nauki ścisłe, czarostwo, wiedźmiarstwo). Odwaga (Valor) zaś to jedyna umiejętność której nie można wykupić na początku (znaczy można, ale jest to związane z Własnościami). Ważną umiejętnością jest Atletyka (!?!), gdyż od niej oblicza się ruch postaci (a postać bez Atletyki i z DFT na 1 nie porusza się w ogóle (!?!)).

Następna rzecz to Punkty Strumienia. Jest to suma KNO + WIT + MGK, czyli w naszym przypadku 4. To takie klasyczne punkty do wydawania na różne rzeczy w czasie gry, jak premia do rzutu czy ignorowanie ran.

Następne są Własności. Decyduję się na:

Traceur (4 punkty) - +2 Athletics przy obliczaniu ruchu
Weapon Master: Longsword (3 punkty) - premia +1 do trafienia długim mieczem
Lionheart (2 punkty) - Valor +1
Funding (1 punkt) - dodatkowe 25.000 $
Fortitude (za darmo) - premia do trafienia z powodu otrzymanych ran w walce

Moja uwaga numer sześć: Jeżeli chodzi o Własności, to nie ma ich jakoś dużo do wyboru. 22 Własności Zwykłe + 3 Nadnaturalne. gracz więc nie spędzi 3 godzin przeglądając listę tutejszych atutów.

Na sam koniec sprzęt. Nasz każdy bohater dostaje podstawowy sprzęt, czyli pistolet, dodatkową broń (wybieram długi miecz), pancerz lub tarczę (wybieram średni pancerz, kamizelka taktyczna), EyePhone (tutejszy telefon + rzeczywistość rozszerzona) oraz jedno Ulepszenie Osobiste lub Broni (wybieram osobiste - Metamuscle (Arms) + 2 do obrażeń w walce wręcz i w walce bronią). I do wydania 10.000 $ (każdy dostaje) + 25.000 $ (Funding). Kupuję:

Tactical Kit (75)
3x Stimpack (3000)
Longsword Augment +1 Damage (25.000)

Zostaje 6.925 $ na waciki.

I koniec. Oto on, sir Malagant, kiedyś niezbyt prawy rycerz. Obecnie się przebudził jako... Elisabeth Westwood, 35-letnia dobra żona i matka dwójki dzieci. Czasami los bywa... Złośliwy.

Public: Aggressive, Impatient, Independent
Private: Will Betray Friends for Power

STR: 3
DFT: 3
MTL: 4
KNO: 1
WIT: 2
MGK: 1

Athletics (DFT): 4
Crime (KNO): 2
Firearms (DFT): 4
Fisticuffs (STR): 2
Getting Medieval (STR): 4
Influence (WIT): 2
Instinct (WIT): 2

Initiative: +4
Melee Attack: +7
Ranged Attack: +7
Unarmed Attack: +5
Dodge: +7
Block: +7 (unarmed +5)
vs. Physical Spell: +5
vs. Mental Spell: +3
Maximum Wounds: 8
Flux Points: 4

Traceur (2)
Weapon Master: Longsword
Lionheart (1)
Funding (1)
Fortitude

Longsword: Attack +8, Damage 6 + 1d10
Pistol: Attack +7, Base Range 30 ft., RoF: up to 3, Damage: 2d6, Reload: d8
Body Armor, Medium Modern: DFT Mod -2, DR: 6/10/7

Metamuscle

Moja uwaga numer siedem: Postać tworzy się... szybko. Jak widać nie ma za dużo statystyk, nie ma też dużej ilości "atutów", ani "sprzętu". Cechy dodatkowe oblicza się dodając wartość Cechy i odpowiedniej Umiejętności. Oprócz tego... Wygląda na zwykły mainstreamowy średni system, który osobiście kojarzy mi się z Savage Worlds. Zobaczymy w walce, jak rozpiszę dodatkowych trzech bohaterów (wrzucę tutaj później ich rozpiski).

poniedziałek, 17 marca 2014

PYYYYYYYYRKON!!!!!11!1!1!!jedenaście!


Miałem nic nie pisać i nie wtrącać się, ale Michał tak ładnie mnie skłonił do zaistnienia w blogosferze, więc i ja pojadę po ostatnim modnym temacie by promować swój blog na fali popularności. A tak szczerze, nie będę zanudzać, i napiszę tylko kilka zdań.

1. Kostek z Q-Workshop nie lubię. I szczucie cycem nic tutaj nie ma do rzeczy. Trafiło mi się kilka sztuk w kolekcji, przyznaję (były dodawane do Klanarchii i Savage Worlds jeżeli dobrze pamiętam). Ale to dla mnie typowy produkt, który ładnie wygląda na półce. A ja jestem człowiek praktyczny, lubię widzieć co wyrzuciłem. A kości z Q-W są dla mnie mało czytelne.

2. To, że reklama ma reklamować 15000 specjalnych kostek dawanych uczestnikom Pyrkonu dowiedziałem się... czytając komentarze i wpisy na blogach. A to znaczy, że to zła reklama jest. Jest zła, bo sama nie wie czego dotyczy. A WY wiecie, że dotyczy specjalnych kostek? Jasne że wiecie, bo też przeczytaliście / usłyszeliście.

I... tylko tyle z mojej strony. Nie widzę sensu nic więcej się wypowiadać, skoro wypowiedzi jest już 15000.

A tak. Obrazek to Dwóch nagich mężczyzn grających w kości, Nicolai Abraham Abildgaard.

środa, 12 marca 2014

[Raport] Edge of the Empire - Na Pokładzie Błyskawicy #05


Po pokonaniu cybernetycznego nexu, drużyna (w postaci Carla, Artiego i Falco) mogła przeczesać znaleziony wrak. Pomógł im w tym znaleziony zestaw wspinaczkowy przy jakimś szkielecie (przykład jak może działać wydawanie Destiny Points). Łażenie po tej części Sa Nalaor wiele jednak nie dało, odnaleziono tylko stary zapis z ostatnich chwil statku. Drużyna zwróciła uwagę też na brak jakichkolwiek zwłok, oraz ze większość sprzętu została już wyniesiona (security scanner czy szafki z pokoju ochrony). IT-3PO (o czym drużyna nie wiedziała) włączył system nadawczy, w nadziei, że jeżeli jego dawny pan żyje, to odbierze sygnał.

W czasie powrotu na Błyskawicę drużyna została zaatakowana przez innego cybernetycznego nexu, udało się jednak przepędzić stwora.

Na pokładzie skontaktował się z nimi Reom. Drużyna przekazała co wiedziała, oraz wstępnie umówili się na spotkanie na planecie Raxus Prime, gdzie będzie czekał na nich rodianin Reoma, Norta.

Na następny punkt poszukiwań został wybrany mały statek. W międzyczasie skanery statku odkryły lekki frachtowiec YT-2400 który wynurzył się z mgławicy. Okazało się, że już na pewno nie są sami na tej planecie.
YT-2400
Dżungla nie jest przyjaznym miejscem. Jak zwykle nie było możliwości swobodnego wylądowania w pobliżu znaleziska, więc należało ruszyć na piechotę do celu. Tym razem po drodze drużyna została zaatakowana przez parę drzewnych ośmiornic. Macki poszły w ruch, i zgodnie z prawami japońskiej animacji, oplotły jedyną kobietę w drużynie. Jakoś ataki w samców drużynowych nie wchodziły.

Kiedy macki atakują...
Ale co to dla naszych dzielnych herosów! Macki, nie macki, nic im nie stanie na drodze. Po kilku perypetiach (i dodatkowej obowiązkowej wspinaczce) dotarli do kapsuły ratunkowej 34 Besh. Niestety jakieś robactwo postanowiło założyć gniazdo, ale Arti mógł bezpiecznie zinfiltrować zawartość kapsuły (posiadał odpowiedni strój). udało mu się wyciągnąć pamięć z zapisem, która później została szczątkowo odegrana na Błyskawicy (pasażerowie przeklinali kapitana Harsola, oraz niejaką Cratalę, i coś wspominali o zdradzie przeciwko Kanclerzowi).

Najemnik trandoshan
Zostało im do zbadania ostatnie znalezisko, te które wylądowało w rzece. Ale najwyraźniej właściciele YT-2400 byli już tam w pobliżu. Zastanawiając się, czy lecieć do wraku, czy do frachtowca, postanowili polecieć do wraku.

Niestety, kiedy dotarli do wraku, niespodziewanie wpadli (pomimo środków ostrożności, kości nie były łaskawe) na Yav Yiyara, dwóch rodianinów i dwóch trandoshan. Po chwili wmurowania, przeciwnicy sięgnęli po broń. Sytuacja dla bohaterów nie wyglądała zbyt różowo, więc postanowili się poddać. W tym samym czasie od strony rzeki (na stworach zwanych reevosy) przybył kapitan Rel Harsol w towarzystwie dwóch aqualishów i zrujnowanych droidów B1. Żądał natychmiastowych wyjaśnień, co tutaj się dzieje, i dlaczego nie miałby ich wszystkich zaraz nie pozabijać, i co robią z jego droidem IT-3PO.

Kapitan Rel Harsol
Cratala
Sytuację udało się załagodzić, i po kilku wyjaśnieniach i rzutach, Harsol zabrał bohaterów i Yav Yiyara do Odwrotu, ukrytego obozu rozbitków z Sa Nalaor. Okazało się, że żyje tam jeszcze około 30 ocalonych, w tym ekspertka z dziedziny cybernetyki, arkanianka Cratala. Po wstępnych rozmowach z kapitanem (drużyna starała się przekonać Harsola do opuszczenia planety, ale ten bardzo obawia się (do tej pory!) imperialnych, przed którymi uciekł), drużyna mogła rozejrzeć się po obozie. Carl zainteresował się badaniami Cratali (Arti też był zainteresowany cybertechnologią). Wyszło, że cyber-nexu to jej dzieło. Bez problemu Carl namówił Cratalę, by ta coś zainstalowała w jego ciele. Z dużą przyjemnością zainstalowała więc w nim Vision Cycling, modyfikację pozwalającą odbierać obraz w podczerwieni i ultrafiolecie. Oczywiście, podczas operacji reszta drużyny została wyproszona na zewnątrz.

Arti postanowił jednak podglądać jej pracę, i dostał solidnego kopniaka od jakieś młodej dziewczyny. Rita (bo tak nazywała się właścicielka buta który wylądował na zadku chissa) to ludzki rudzielec zajmujący się złomem i naprawami w obozie. Jest jedyną rezydentką obozu, która urodziła się tutaj, na Cholganie jakieś 15 lat temu. Jako, że Rita była bardzo zainteresowana obejrzeniem któregoś z frachtowców, Arti zabrał ja na przechadzkę.

Najwyraźniej Arti postanowił wyciągnąć dziewczynę z tej planety.

Falco w tym czasie chodziła po obozie, i została zaczepiona przez Yav Yivara. Ten odgrażał się jej i jej znajomym, ale bardziej złowrogich ruchów nie wykonał. Falco postanowiła jeszcze z ciekawości spotkać się z kapitanem. Wywiązała się rozmowa, która to skończyła się wylądowaniem na stole, a później w łóżku pana kapitana.

WNIOSKI:

Dwoje graczy deklarowało wcześniej, że nie da rady dojechać, trzeci wypadł w ostatniej chwili. Została więc nas czworo. Było trochę leniwie, trochę kameralnie (zwłaszcza po dotarciu do obozu), ale zdecydowanie o wiele lepiej niż na poprzedniej sesji.

Ta część przygody (przeszukiwanie wraków) w moim mniemaniu to najsłabsza część Beyond the Rim. Wydaje mi się wyjątkowo nudną częścią, zarówno do prowadzenia, jak i grania (ale to niech wypowiedzą się gracze, jeżeli chcą). Właściwie chodzi się od miejsca do miejsca, i od czasu do czasu z czymś się walczy.

Plusem jest to, że ta część jest nieliniowa, i może skończyć się naprawdę na wiele sposobów. YT-2400 mógł być tutaj przed bohaterami, można się nie dogadać z kapitanem, można mieć wszystkich zwróconych przeciwko sobie.

Podręcznikowy Harsol jest większym paranoikiem i psychopatą, niż to co pokazałem na sesji. Ale chyba wyszło to na plus (był sex, Lucas dostaje apopleksji), że mój Harsol wyszedł jako człowiek trochę już zmęczony odpowiedzialnością za swoich podwładnych. W końcu rządzi tutaj od ponad 20 lat.

Cratala to typ naukowca, którego dziedzina z pasji przeobraża się pomału w obsesję. Jej wiedza i znajomość (zapomnianej) cybertechnologi mogłaby się przydać wielu ugrupowań (Carl chyba stara się ją skłonić do przyłączenia się do Rebelii, ale zarówno CHISSOWIE, jak i MANDALORIANIE dużo by skorzystali na jej wiedzy).

Rita to spontan. Postać wprowadzona w 2 sekundy, a już stała się dosyć ważną postacią w tej powieści. Wszystkich zaskoczyło to, że Arti chce ją zwerbować na pokład Błyskawicy.

Pedeki. Trudno mi tutaj wskazywać jakieś bardziej indywidualne wyskoki. Wyjątkowo drużyna wszystko robiła razem, oprócz drugiej części, ale tam każdy miał swoje pięć minut. Odnaleziono wszystkie części wraku i kapsułę, przeszukano większość (oprócz połowicznie zatopionej części silnikowej), zdobyto zaufanie kapitana (i nie, nie chodzi o sex (bo ten był później), tylko o bardzo dobry rzut przy pierwszym spotkaniu), wyszło się cało z większości spotkań z niebezpiecznymi mieszkańcami dżungli. Dlatego też każdy dostanie (podręcznikowo) 20 PD.

Pedeki od drużyny. Pozwoliłem przyznać każdemu graczowi odpowiednio 2 i 1 PD. I wszyscy mieli tutaj problem, bowiem każdy stwierdzał, że wszyscy grali równo i każdy miał swoje momenty. Na co uwagę zwracali gracze? Na rozmowy, które były według nich ciekawie przeprowadzone. Najlepsze motywy według graczy? Arti i jego plan zabrania Rity ze sobą, oraz scena łóżkowa Falco i Harsola. Efekt końcowy? Każdy gracz dostaje dodatkowe 3 PD.

Coś ekstra. Odkrycie tajemnicy Sa Nalaor oraz żywej ekspertki z dziedziny zapomnianej cybertechologi - dodatkowe 5 PD dla Carla (premia za motywację).

Ostatecznie:

Carl - 28 PD
Arti - 23 PD
Falco - 23 PD
Nieobecni - 12 PD

Następna sesja (z powodu Pyrkonu) za trzy tygodnie.

piątek, 7 marca 2014

Genderbender Sagat Cosplay


Sagat to mierzący ponad 220 cm kolos, bohater ze świata Street Fighter, zwany Królem (lub Bogiem) Muay Thai. Wielka blizna na klacie, łysina i opaska na oku. Nikt nie spodziewał się, że weźmie się za niego cosplayerka. A jednak :)

Miss Sinister postanowiła pokazać nam, jakby wyglądała kobieca wersja tego potężnego wojownika. Ktoś szuka natchnienia do Apocalypse World?




Dziewczyna ma naprawdę duże cojones ;)

Bonusowo, w jej wykonaniu Vaas z Far Cry 3.


poniedziałek, 3 marca 2014

[KGB #06] Mordobicia i Gender, czyli o łamaniu płciowych stereotypów z klepaniem ryja w tle


Okej, nowa edycja Karnawału Graczy żyje. Jako, że bardzo popularne jest wrzucanie teraz "gender" do każdego tytułu jak widzę, to i ja sobie dorzucę. A czemu nie.

Mordobicia, czyli gry komputerowe gdzie (zazwyczaj) dwoje zawodników nawala się po mordach, aż jednemu z nich pasek życia zejdzie do zera. Czyli teoretycznie to samo, co w spotkaniu losowym w DnD. Nic dziwnego więc, że od zawsze lubiłem ten gatunek.

Tak, jestem miłośnikiem mordobić. Co wcale nie znaczy, że jestem tr00-pro gajmerem. Znaczy to tylko, że łamałem zęby na wielu produkcjach, poprzez Stritfajtery, Bodyblowsy, do Mortali, Tekkenów i Kingogfajterów.

Mordobicia rządzą się własnymi prawami, w tym mają wpisane swoje własne stereotypy (chociaż wolę określenie archetypy, tak jak wolał to nazywać Motherfucker) przedstawiania zawodników. Karateka musi być zawsze ubrany w kimono, bokserem musi być czarnoskóry facet, przynajmniej jedna panienka musi mieć duże piersi, ninja musi być w stroju ninja, a zapaśnik sumo musi być... No tak, musi być wielkokilogramowym Japończykiem płci brzydkiej. I ze stereotypami (archetypami ;) ) jest tak, że zazwyczaj tylko one rzucają się w oczy i są piętnowane. Ale hej! przecież wśród tych 8, 12 czy 30 zawodników, każdy to indywidualna i specyficzna figura. Bowiem mordobicia to taki jeden wielki fajny miszmasz. Z jednej strony mamy zawodników którzy wpisują się w dany stereotyp (archetyp), z drugiej, żaden inny gatunek nie stara się tak często wybić poza stereotypy jak właśnie mordobicia.

I o tym będzie ten wpis. O różnych postaciach z mordobić, które łamią stereotypy, przyjęte normy i cenzurę tam, gdzie inne gry nie odważyły się tego zrobić.

Na początku tego wpisu wita was Shuranui Mai. Dziewczyna ta jest kunoichi (kobieta ninja dla niekumatych) z serii bijatyk SNK, i została obdarzona przez twórców dużym biustem (chociaż nie we wszystkich odsłonach trzeba przyznać). Postać jest typową przedstawicielką "ładna dla oka", bowiem nie tylko ma dosyć skąpy strój, ale również zachęcająco dla oczu młodych chłopców porusza swoim biustem na lewo i prawo.

Shuranui Mai
I tak porusza tym biustem od lat dziewięćdziesiątych. Ale... Najwyraźniej na zachodzie nie spodobało się coś takiego, i postanowiono unieruchomić jej biust (od wersji KoF '97 lub '98 bodajże). Teraz możecie wytężyć wyobraźnię, i wyobrazić sobie pobliski gif ze statycznym biustem. Efekt co najmniej dziwny, jeżeli nie komiczny. Shuranui Mai to typowa postać która jest przywoływana to tablicy, kiedy chodzi o te złe przedstawienie kobiet w grze. Szkoda tylko, że przy okazji nie przywołują innych postaci kobiecych z serii King of Fighters, które są poprawnie ubrane i mają biusty w normie ISO. Tak jak na przykład moja ulubienica z całej serii King of Fighters - King.

King
Samo to, że ktoś postanowił nazwać bohaterkę mordobić King (Król) jest całkiem niezłym zabiegiem. Posiada też chłopięcą urodę, ubiera się po męsku, i walczy "typowo męskim" (stereotyp) stylem walki - muay thai. Dość powiedzieć, że w pierwszej grze w której się pojawiła (Art of Fightings) wyglądała jeszcze bardziej męsko, co bardzo zaskoczyło Ryo po tym, jak ją sklepał w knajpie.

King w AoF
Wracając jednak do jej stylu walki. King uczyła się muay thai udając chłopaka. Całkiem nieźle jej to wychodziło, była najlepszym uczniem, najbardziej utalentowanym, i tak dalej. Niestety, kiedy zaczęły jej rosnąć piersi, wszystko wyszło na jaw, i została wyrzucona ze szkoły. Dobrze, że postanowiła walczyć z taką dyskryminacją, i dostaliśmy do dyspozycji jednego z najlepszych wojowników muay thai. Znaczy wojowniczkę.

Jak widać po porównaniu tych dwóch postaci, w mordobiciach istnieje duża różnorodność. Pokazywanie tylko jednej postaci i robienie w okół tego szumu jest według mnie krzywdzące. Po prostu mordobicia wychodzą (zazwyczaj) do ludzi na zasadzie "każdy znajdzie coś dla siebie".

Teraz jednak przejdę do chłopaków, i będzie o tym, jak mało użyteczne stroje noszą, i o akcentach, które w naszej kulturze nie są uważane za godne mężczyzny.

Benimaru uwielbia wyglądać ładnie. Jego stroje i zachowanie często powodowało pytanie: Czy jest on gejem? Nie, nie jest. Jest po prostu metroseksualnym narcyzem. Co wcale nie przeszkadza mu nosić obcisłe podkoszulki, obcisłe spodnie, obcisłe rękawiczki za łokcie, albo duże kolczyki. Strój który dla wielu kojarzy się z "Love Parade" w świecie mordobić jest czymś całkiem normalnym jak widać.

Benimaru
Benimaru
Yoshiro to inny też przykład raczej kobiecych akcentów w stroju. Umięśniony gościu nosi "chocker" z umieszczonym na środku serduszkiem. Czy to nie urocze? Zwłaszcza, ze jest to jeden z głównych badassów z KoF'97.

Yoshiro
Główny anty-bohater ostatnich odsłon w KoF, Ash, też ma najwyraźniej gdzieś przyjęte normy. Ten młodzieniec zachowuje się bardzo dziewczęco, bawi się często swoim puklem włosów, kręcąc zalotnie po nich swoim palcem, oraz... maluje paznokcie.

Ash Crimson
Androgeniczni i dziewczęcy panowie dosyć często pojawiają się w mordobiciach. Wystarczy wspomnieć na początku o Shion, sami popatrzcie.

Shion
Ale i tak palma pierwszeństwa należy się oczywiście Bridget, bohatera znanego mema z internetu: “Everybody is Gay for Bridget". Ten jakże dziewczęcy chłopak oszukał wiele męskich serc zagrywających się w Guilty Gear. Wychowanie w kobiecym matriarchalnym społeczeństwie musiało wywrzeć na nim jakiś wpływ. Ale co ciekawe, gejem on nie jest.
Bridget
Ruchy które oszukały wielu
Gejem jest natomiast inny bohater GG, Venom. Kiedy Venom wyszedł z szafy, internet ryknął z niedowierzaniem, i hasłami w stylu "Dlaczego?", "NIE!!!", "To był mój ulubiony zawodnik!", "WTF!?!?". Niech se gadają, Venom fajną postacią jest. I ten jego design.

Venom
Wracając jednak do męsko-żeńskich postaci, to teraz muszę się przyznać, jak sam padłem ofiarą oszustwa. Nie znając do końca rozróżnienia męskich i żeńskich imion, zagrywałem się na automatach w Samurai Shodown III. Była tam młoda postać walcząca parasolką, Shizumaru. Po latach dowiedziałem się, że to nie jest dziewczyna ;)

Shizumaru
Gif z gry, no nie mówcie, że by was też nie zmyliło ;)
A skoro jestem przy serii Samurai Shodown, to warto wspomnieć o Shiro Tokisada Amakusa, który też był dla mnie zagadką. Przy okazji, oryginalny Amakusa był przywódcą chrześcijańskiej rebelii w Japonii, i do tej pory często bywa głównym antagonistą w różnych japońskich produkcjach. Inna ciekawostka, kochanką Amakusy (tego z gry) była kobieta pochodząca z Polski. I jest to chyba jedyny mi znany polski akcent w mordobiciach.

Amakusa
Inaczej ma się sprawa z bardzo sadomasochistyczną (design) postacią, jaką jest Voldo. Kiedy pojawiła się ta postać w Soul Calibur, z miejsca została okrzyknięta najdziwaczniejsza postacią w mordobiciach. Dzisiaj już nasz strażnik nie robi takiego wrażenia, ale wtedy? Ho ho ho... Jasne, z genderem to nie ma nic wspólnego, ale co mi tam. Grzech o nim nie wspomnieć.

Voldo
Oczywiście panie nie są dłużne panom, i same często bawią się w przebieranki. O King już wspomniałem na początku. Teraz jednak cofniemy się do czasów Amigi i roku 1994 roku, kiedy to osobiście pierwszy raz spotkałem się z crossdressingiem (w Metroid nie grałem). W mordobiciu Shadow Fighter mogliśmy walczyć Włochem o imieniu Toni. Dopiero na sam koniec (nawet instrukcja pisała, że to facet) okazywało się, że to jest przebrana dziewczyna. 
Toni w czasie walki
Toni się ujawnia
Przykładem z ostatnich lat na androgeniczną bohaterkę jest Leo z Tekkena. Warto wspomnieć, że jej płeć długo była trzymana w tajemnicy, a różne oficjalne strony internetowe w jej Bio podawały różne płcie, co dodatkowo powodowało zamieszanie.
Leo
Kojiroh (Kaori) Sanada to kolejny przykład żeńskich przebieranek, tym razem w mało znanej (ale jakże fajnej) bijatyce The Last Blade. Kaori, niczym Mulan, przebiera się za faceta i rusza w drogę. Tym facetem jest jej zabity brat, Kojiroh.
Kaori Sanada jako Kojiroh Sanada
Hikaru Jomon z serii Power Instinct to całkowite przeciwieństwo Bridget z GG. Ta trzynastolatka była wychowana tylko w męskim klanie, więc i uważa siebie za chłopaka. Dodatkowo bierze udział w turnieju, w którym główną nagrodą jest ręka księżniczki.
Hikaru Jomon
Crossdresingowa 13-latka uważająca się za samca alfę, zaraz będzie nawalać 100-letniego dziada swoim kijem.
Takie rzeczy tylko w Japonii.
Jak wspomniałem, Hikaru walczy o rękę księżniczki - Princess Sissy. Jest to typowa księżniczka, taka którą można postawić obok księżniczki Peach z Mario. Mała i słodka blondyneczka, lat 12 (Japonia, again), bezbronna i nieporadna... Stój, wróć! Princess Sissy jest... Głównym bossem w Power Instinct Matrimelee. Miła odmiana po wszystkich męskich mięśniakach na zakończenie mordobicia, jak Shao Kahn czy Bison. Dodatkowo jest ona tą lepszą z królewskiego rodzeństwa. Jej starszy brat jest tchórzem i debilem.

Princess Sissy
I jej brat, książę bardzo nie-czarujący
Na koniec mój ulubiony przykład z łamania stereotypów. Oto słodka dziewczyna. Ma 16 lat, mierzy 151 cm, oraz waży 48 kg. Idealna kandydatka na...

...
...
...
...
...
...

Na zapaśnika sumo.

Hinako to przykład, że chcieć, to móc.
Hinako
Sumo jak się patrzy
I na koniec chyba o największej kontrowersji z mordobić, czyli moi drodzy, przed wami Poison. Super sexy dziewucha jest ex-facetem. Skąd takie zamieszanie, możecie też poczytać na blogu Devi. Nie obyło się oczywiście też bez kolejnej cenzury, bowiem najwyraźniej zachód słabo jest przygotowany na she-male. U nas Poison to transseksualista po pełnej operacji, natomiast w Japonii posiada penisa (i chowa go między nogami, co potwierdza Capcom).
Poison
I tym samym dziękuję za uwagę w tej wyliczance jakże (IMO) ciekawych bohaterów z mordobić.

PS. Wiem, ze podczas ostatnich odsłon KoF biusty wielu panien się powiększyły. No cóż, artysta (Falcoon) odpowiedzialny za design postaci przyznał się, że uwielbia rysować kobiety z dużymi biustami. Można powiedzieć, jak to znowu heteronormatywny światopogląd wziął górę... Problem polega na tym, że Falcoon jest gejem. Ot, jedna z ciekawostek tego dziwnego świata.

PS2. Pomijam tutaj specyficzne mordobicia, gdzie większość postaci nie jest heteroseksualna, jak Ultimate Gay Fighter czy Cho Aniki Bakuretsu Ranto-hen.