czwartek, 27 lutego 2014

Beamhit Czyta - Star Wars: Uczeń Jedi - Narodziny Mocy

Uczeń Jedi to seria książek opisującą przygody młodego trzynastoletniego Obi-Wana, oraz jego mistrza Qui-Gon Jinna. Znaczy kiedy poznajemy tych bohaterów, to jeszcze nie są uczniem i mistrzem. Tak w ogóle kiedy ich poznajemy, to Obi-Wan zostaje oddelegowany ze Świątyni Jedi do Korpusu Rolniczego. Bo okazał się nadpobudliwym kretynem którego łatwo można było sprowokować. I w ten oto sposób "pyry w polu" i "krowie wymiona w oborze" czekały na wyrośniętego prawie trzynastolatka.

Oczywiście, nasz bohater miał nadzieję, że Qui-Gon Jinn wybierze go na ucznia. Ten jednak postanowił nie wybierać sobie ucznia, bo coś tam, bo coś tam, bo stracił poprzedniego padawana, bo cierpi, bo nie. Ale jak zwykle Yoda ma racje, i przewidział, że los tych dwoje jest połączony ze sobą.

I tak podczas podróży na jakieś kosmiczne zadupie, rolnik-jedi i emo-dziad-jedi spotykają się ze sobą, i wplątują się w bezpardonową walkę pomiędzy korporacjami górniczymi.

Książka jakoś mnie nie porwała, być może dlatego, że to seria przeznaczona do młodszych czytelników. Mamy tutaj dwie korporacje górnicze, tych "złych", prezentowanych oczywiście przez huttów i ich przydupasów whiphidów, oraz tych "dobrych", którzy chcą mieć pracowników, a nie niewolników, reprezentowanych przez ludzką dziewczynę i arconów. Mamy tez niespodziewane wyjście z nadprzestrzeni, walkę z piratami, przymusowe lądowanie na opuszczonej planecie, i walkę z jakimiś pterodaktylami. To wszystko takie sobie.

Z ciekawych rzeczy, wartych do zapamiętania dla Mistrzów Gry:

- Gdy młody uczeń nie zostanie wybrany na padawana do trzynastego roku życia, to jest odsyłany do jednego z Korpusów (Samo)Pomocy (Chłopskiej).

- Na trasach w nadprzestrzeni można ustawiać miny, które zmuszają statek do wyjścia z nadprzestrzeni.

- Od wybicia Sithów przez Darth Bane, nic się nie zmieniło w kopalnianym życiu. 1000 lat później, dalej jest tak źle z warunkami pracy i traktowaniem górników, jak było.

- Huttowie o dziwo potrafią bardzo szybko pełzać. Obraz ociężałego Jabby jakoś nie pozwolił mi dopuścić takiej myśli do siebie ;)

środa, 26 lutego 2014

Beamhit Zalicza - Knight of the Earthends


Knight of the Earthends to typowy JRPG na androida. Z gatunku takich, co to kiedyś były na SNES, a obecnie są produkowane na kolejnych odsłonach RPG Maker. A co za tym idzie, jest to gra liniowa do bólu z kretyńską fabułą w tle. Tak naprawdę chodzi o to, by se chodzić po planszy i zabijać kolejne hordy potworów. Wszystko w imię ratowania świata.

Bohaterów mamy troje, i zazwyczaj będziemy podróżować w takiej ze liczbie, chociaż czasami będziemy zmuszeni podróżować tylko w duecie. Jedna z nielicznych zalet tej gry, to fakt, że każda z tych postaci ma swój własny specyficzny system rozwijania się. Główna bohaterka, białowłose dziewczę ubrane w poprawny politycznie złoty pancerz, kupuje (lub znajduje) księgi z technikami. Może je wtedy używać w walce, albo na specjalnym panelu łączyć je w combosy (i nadawać im specyficzne nazwy, jak Scorpion Tail (poważni i klimatyczni gracze) lub Chuj Ci w Oko (niepoważni i nieklimatyczni gracze)). Golem (który wygląda jak skrzyżowanie majordomusa z faszystą) ulepszany jest w kuźni. Kupuje mu się nowe części, techniki i rozwija statystyki. Natomiast drużynowa 200-letnia lesbijska lolitka uczy się technik od pokonanych przeciwników - od złodziei uczy się okradać przeciwnika, od magusów uczy się ataków obszarowych, a od dzikich zwierząt ataków pazurami.

O czym to jeszcze? A tak, nie musicie przecierać oczu - tak jak napisałem, druga z bohaterek jest nachalną lesbijką. Przy każdej sposobności będzie truła naszej głównej bohaterce, jak się będą tulić, spać w łóżku, macać, kąpać, macać, całować, macać, randkować i macać się. Co samo w sobie złe nie jest, ale całość psuje tłumaczenie gry.

Tak kretyńskich, drętwych, bez polotu, i nie pasujących do przedstawionych postaci dialogów nie uświadczyłem nigdy w żadnej grze. By powiedzieć wam, jakby dialog a'la KoE wyglądał w Gwiezdnych Wojnach, przedstawiam wam klasyczną scenę:

Darth Vader: Nie zwiejesz. Nie zmuszaj mnie, bym cię rozwalił. Nie wiesz jak bardzo szczególny jesteś Luke. Dopiero zacząłeś odkrywać różne rzeczy. Daj grabę i dam ci odpowiednią naukę. Jak połączymy twoją i moją siłę, zakończymy ten nieprzyjemny konflikt i sprowadzimy spokój na galaktykę i zabijemy Bossa Imperatora.

Luke: Nigdy, ale to nigdy, się do ciebie nie przyłącze.

Darth Vader: Gdybyś tylko wiedział jak fajna jest Ciemna Moc. Obi-Wan nie przekazał ci, co się stało z twoim tatą.

Luke: Przekazał mi wystarczająco! Przekazał mi, że go zabiłeś!

Darth Vader: Nie nie nie... Ja jestem twoim tatą.

Luke: Nie, no co ty? Jaja se robisz, prawda?

Darth Vader: No to sprawdź swoje przeczucia, wiesz że przedstawiam ci tutaj najprawdziwszą prawdę!

Luke: Nie, no...

No to macie obraz pełen nędzy i rozpaczy.

Typowy ekran walki
Grę przechodzi się w 10 godzin, za co zapłacimy od 3 do 10 złotych (w zależności na jaką wyprzedaż natrafimy). Po zakończonej grze możemy kontynuować w celu penetrowania sekretnych lochów (których to nie odnalazłem :( ), lub skorzystać z opcji new game+. Taka tam pierdółka by zabić czas w autobusie.

niedziela, 23 lutego 2014

[Raport] Apocalypse World - Gotham 30 #01


Nowa kampania w AW, tym razem na trzech graczy i mnie jako prowadzącego (przyznam się, że nazwa Mistrz Ceremonii mnie mierzi).

Nasi bohaterowie to:

Snake Eyes - Chopper, potężny 45-letni Indianin, i jego zdyscyplinowana banda twardych facetów i babeczek na motorach.

Mama Kettle - Maestro D', właścicielka najlepszego lokalu i burdelu w mieście, wieku nie chce podać (do Snake Eyes mówi "dziecko"), wiadomo, że przeżyła przynajmniej 4 szefów miasta.

John Kramer - Tekknik, który wraz ze swoimi ludźmi, jest najlepszym specem od składania i rozkładania różnych rzeczy na części. Lat 28.

Postacie drugoplanowe:

Kingpin - tajemniczy szef Gotham.

Jirai - jeden z psów gończych Kingpina.

Stu - wielki murzyn, kierowca u Kingpina.

Amanda, Mark i Billy - pomocnicy Johna. Amanda to zaradna i potrafiąca nieźle dogadać 19-letnia dziewczyna, Mark to doświadczony, spokojny i sarkastyczny 40-letni mechanik, zaś Billy to 21-letni czeladnik, który nie zawsze wie, co się dzieje.

Sinclare - przyjaciel Johna, któremu to John wykradł kiedyś projekt, przez co ten pierwszy umierał w długo z rąk Sekty Męczarni (poprzedni szefowie Gotham). Johna do tej pory gryzie z tego powodu sumienie.

Tom - jeden z ludzi Snake Eyes.

Jimmy - dwunastoletni chłopak który chce być jak Snake Eyes.

Gate - ochroniarz lokalu Mamy Kettle.

Cookie, Anastasia i Cher - jedne z panienek Mamy Kettle. Cookie to młodziutka dziewczyna, Anastasia to domina, a Cher to już ma przynajmniej z 30 lat w biznesie.

Esco - siostrzeniec Mamy Kettle, na którego zawsze może ona liczyć gdy jest w potrzebie.

Virgil - czarnoskóry alfons, który chce przejąć interes Mamy Kettle.

Mordimer - stały bywalec u Mamy Kettle. Wygląda jak typowy detektyw z Noir.

Bo - jeden z klientów Mamy Kettle.

Ronald - najgorszy klient Mamy Kettle.

Powers - Jemu to Mama Kettle jest coś dłużna.

Nemesis - a on chce natomiast całkowitego zniknięcia Mamy Kettle i jej interesu.

Radioaktywne Robale - nowy gang w mieście, działają bardzo... kolektywnie.

Parę słów o mieście:

Miasto głównie to zrujnowane drapacze chmur z przyziemnym życiem. Mieszkańcy trochę jednak zaczęli wychodzić z totalnego zniszczenia, i zaczęto sadzić dużo zieleniny. Wszystko utrzymane trochę w stylistyce kina Noir. Stroje, pojazdy, wystrój - wszystko w stylistyce z lat 30.

Streszczenie (bardzo po łebkach, bo głowa bardzo mi nie pracowała, ale o dziwo wyszło bardzo dobra sesja):

- Virgil zatrudnił Snake Eyes, by ten trochę przemówił Mamie Kettle siłowo, i przez to zmusił ją do oddania mu jej lokaju.

- Snake Eyes jednak dogadał się z Mamą Kettle, by wyeliminować Virgila.

- Stu dostarczył Johnowi limuzynę Kingpina na przegląd. Limuzyna została jednak porwana i zdemolowana przez Radioaktywne Robale.

- Radioaktywne Robale zostały wyeliminowane przez gang Snake Eyes i Johna. Ten ostatni oberwał.

- Podczas wciągnięcia Virgila w pułapkę, okazało się, że się zabezpieczył poprzez porwanie Jimmiego. Snake Eyes więc spasował.

- Ale jak Mama Kettle została sam, na sam z Virgilem, to go zaszlachtowała.

- John przez przypadek odkrył gdzie jest Jimmy, i go uwolnił. Przy okazji oberwał drugi raz.

Tyle w wielkim skrócie z ważniejszych wydarzeń na sesji. Oczywiście wydarzyło się o wiele więcej, jak flirt pomiędzy Snake Eyes i Amandą, czy przyłączenie Jimmiego do gangu.

Wnioski?

Poprowadziłem system z marszu, to znaczy że nie przypomniałem sobie należycie podręcznika. Ale że wyszło ponoć dobrze, to tylko bardzo fajnie mówi o prostocie systemu. Co nie zmienia faktu, ze miałem kilka zagwozdek, i będę miał kilka pytań.

To była ta sama ekipa co w Carambię, plus jeden nowy gracz. Znaczy gracz siedzi w RPG od trzech lat chyba, ale to była jego pierwsza sesja w taki system jak AW (chociaż bardzo lubi Wolsunga). System bardzo przypadł mu do gustu.

Teoretycznie od siebie wiele nie musiałem dorzucać. Sam z siebie dałem tylko Radioaktywne Robale, Stu i Jirai. Gracze chętnie wprowadzali nowe elementy i bohaterów niezależnych.

W przeciwieństwie do Caramby, tutaj gracze aktywnie sobie przeszkadzali, przekonywali siebie i podrywali siebie nawzajem.

A teraz moje pytania do speców :)

- Co się stanie, jeżeli Maestro D' wyeliminuje w fikcji jedną z postaci zainteresowanych lokalem, a nie wykupi tego z rozwoju? Czy mam na to miejsce wstawić kogoś nowego, czy nie?

- Nie muszę wstawiać nikogo nowego.

- Znowu Maestro D' - jeżeli jako opcję rozwoju wykupi "dodaj opcję ochrony swojego lokalu" może wykupić "prawdziwą ochronę", czy tylko coś z poniższych opcji?

- Można wykupić dowolna opcję, w tym prawdziwą ochronę.

- Manipulacja gracza przez gracza - jak mam interpretować działanie pod presją? Co się dzieje, jeżeli ten rzut będzie w przedziale 3-6? Proszę o jakiś przykład :)

- Dostałem daw linki do tego zagadnienia, tutaj i tutaj.

[Raport] Edge of the Empire - Na Pokładzie Błyskawicy #04

Nadeszła w końcu sesja, która była taka sobie. I krótka. Ja nie wyrobiłem, część graczy nie wyrobiło, więc się ewakuowałem. Czasami trzeba wiedzieć, kiedy dać pas. Przynajmniej dzień wcześniej wyszła niezła sesja w Apocalypse World.

Co nie wypaliło konkretnie? Po pierwsze, MG był rozmemłany, zmęczony i totalnie klejący (czyli ja). Po drugie, jeden gracz szybko musiał się zwijać. Po trzecie, inny gracz był chory, i też postanowił się zwinąć.

W krótkim czasie nie wydarzyło się wiele. Bohaterowie dolecieli na Cholganna, wcześniej zaliczając jakąś kosmiczną stację po drodze (gdzie naprawili statek, zrobili zakupy i wyrzucili dodatkowego pasażera). Przylot na Cholganna nie był jednak łatwy (przygoda przewiduje wiele komplikacji, zarówno z powodu niezdanych testów astrogacji, jak i pilotażu), drużyna więc musiała przebijać się przez mgławicę, oraz pas asteroid, z czym piloci sobie bardzo dobrze poradzili. Skanowanie planety wyszło też bardzo dobrze (2 triumfy), i drużyna odnalazła składowisko złomu (które okazało się kadłubem Sa Nalaor), jakąś dużą część w rzece, oraz lokalizację jakiegoś małego statku. Drużyna (Falco, Carl i Arti) wyruszyli sprawdzić pierwszą część, ale zostali zaatakowani przez cybernetycznego nexu. Po skończonej walce, zakończyliśmy sesję.

Nexu
Jeżeli chodzi o PD, to daję wszystkim po 5 PD, i dodatkowe 2 dla tych którzy zostali do końca. Liczę, że na następnej sesji będziemy wszyscy w lepszym stanie.

wtorek, 11 lutego 2014

[Raport] Edge of the Empire - Na Pokładzie Błyskawicy #03


To już trzecia sesja. Tym razem zacząłem przygodę Beyond the Rim. jest to firmowa przygoda podzielona na trzy części, wiec będą spojlery. Udało mi się poprowadzić całą część pierwszą, a sesja trwała 5 godzin.

Rzut na obligację wyniósł 22 (znowu dublet!), co w tym przypadku oznaczało Chundaara. Jako że wookie ma dosyć niskie Strain Threshold, okazało się to bardzo niebezpieczne na tej sesji.

Błyskawica doleciała do Koła, Mirta w końcu zaś poczuła się na tyle dobrze, że mogła zasiąść za sterami statku. R4 cały czas dopominał się o dotrzymanie obietnicy i naprawę J9.

(To była pierwsza sesja Mirty, natomiast jeden z łowców nagród (ten który w ogóle jeszcze na sesji się nie pojawił) został całkowicie już wyeliminowany ze statku. Tym samym najprawdopodobniej moja grupa zostanie zamknięta w 7 osobowym składzie (MG + 5 graczy + 1 zapasowy / rotacyjny))

Po wylądowaniu grupa podzieliła się na dwie drużyny. Arti i Carl poszli robić zakupy (części dla droida, bacta tank (co jak się okazało, było bardzo dobrym zakupem)), natomiast Mirta, Falco i Chundaar (z twileczkami) poszli szukać Reoma, szefa ISOTECH, i dalekiego kuzyna jednej z twileczek. Po drodze jednak spotkali starego wookiego, niejakiego Farala. Doszło do przepychanki pomiędzy dwoma gigantycznymi futrzakami (Faral pamięta Chundaara jako wygnanego zdrajcę). Było niebezpiecznie, kiedy Falco odbiła obelgę do Farala. Ten w gniewie chciał ją uderzyć, a Chundaar chciał ją zasłonić. Całe szczęście, cios nie doszedł do lekarza pokładowego. Przybiegła ochrona i każdy poszedł w swoją stronę (rzucają na siebie jeszcze wookańskie inwektywy, jak "zabijający pazurami"). W tym czasie Arti i Carl (głównie Carl) dzielnie starali się wyhandlować różne rzeczy.

(1 PD dla Artiego i Carla, 1 PD za całą sytuację z Faralem dla pozostałych plus premia +1 PD dla Chundaara za wspaniały całokształt, +1 PD dla Falco za sprowokowanie Farala i interakcje z kapralem z ochrony i +1 dla Mirty za próbę kontrolowania sytuacji z boku)

Faral
Reom przyjął naszych bohaterów w swoim biurze. Bardzo się zdziwił, że bohaterowie tak z dobroci serca pomogli twileczkom. Zaproponował więc pewne zadanie (w grę wchodziło przynajmniej 10000 kredytów), ale to chciał się umówić na dzień kolejny.

(1 PD za zakończenie sprawy z twileczkami. Tutaj muszę tez powiedzieć, że Reom jest głównym zleceniodawcą w przygodzie "Beyond the Rim", i przygoda daje kilka wskazówek, jak doprowadzić do spotkania; ale gracze dali mi okazję na srebrne tacy :) )

Wracając na statek wookie i dwie dziewczyny postanowili odwiedzić Tasia's Tapcafe, miejsce gdzie starano się utrzymać kulturę Alderaan przy życiu. Można też tam było zagrać w Sabacca. Skorzystał więc z tego Chundaar... I w pierwszym rozdaniu wygrał całą pulę! Całe 5000 kredytów.
Reom
(1 PD dla wszystkich za ten niesamowity łut szczęścia. Powiem wprost, że wookie ze swoimi statystykami nie byłby wstanie tego dokonać, ale użył jeden punkt przeznaczenia, by zamienić zieloną kość na żółtą (szansa na tej kości była więc 1 do 12, ale musiał mieć jeszcze do tego zdany test). jak nie kochać mechaniki za takie chwile? Ostatnio przeczytałem Drogę Zagłady, więc wiedziałem, jak wygląda rozgrywka w tej grze. Ostatni zaś dodatek (Suns of Fortune) daje zasady mechaniczne do partii w Sabacca.)

Cała drużyna wróciła na statek, i tam Arti razem z Carlem mógł w końcu naprawić J9.

(1 PD dla wszystkich, +1 PD dla Artiego)

Kiedy tak siedzieli na statku i czekali na dzień kolejny, odwiedzili ich ludzie, młoda i bezczelna dziewczyna Red oraz milczący i smutny facet na którego wołali Cichy. Red powiedziała, że Faral chciałby się spotkać z Chundaarem w opuszczonym doku  i udowodnić mu, że wcale nie potrzebuje pazurów, by zrobić z niego pulpę. Chundaar przyjął wyzwanie.

Wszyscy podejrzewali zasadzkę, więc Carl ruszył pierwszy na przeszpiegi. Wyminął niezauważony Red i zasiadł gdzieś w opuszczonym żurawiu załadunkowym.

(1 PD dla wszystkich, +1 PD dla Carla za udane działania infiltracyjno-prewencyjne; fajnie wyszło, bo żuraw tam był, bo tego chciał gracz (wydał żeton przeznaczenia))

Reszta drużyny doszła na umówione spotkanie, chociaż Red zaczęła prowokować Mirtę. Dwóch potężnych wojowników wyszło na spotkanie ze sobą...

(I poszły żarty związane z "Fight like a girl club" ;) )



Walka była zawzięta, chociaż wyniku można było się spodziewać po pierwszym ciosie. A pierwszy cios Farala był bardzo, bardzo mocny (krytyk, po którym Chundaar po każdej akcji tracił punkt Strain, a podczas tej sesji jego Strain wynosiło tylko 6!). W końcu Faral podniósł Chundaara i rzucił nim o ścianę tak mocno, że tamten zemdlał. W tym czasie Falco i Arti podbiegli ratować Chundaara, a Mirta która stanęła tam z nimi wyciągnęła potajemnie swój blaster. I kiedy Chundaar odzyskiwał przytomność, to podekscytowana Red wyskoczyła do przodu, uderzyła swoją pięścią w otwartą rękę i rzuciła zadziornie hasło do drużynowych dziewczyn "to co, któraś suczka chętna?". W tym momencie Mirta odwróciła się z wyciągniętym blasterem, i ku zaskoczeniu wszystkich, pociągnęła za spust. Strzał tylko lekko zranił Red, ale krytycznie ranny Feral zareagował bardzo szybko. Nie zważając na swoje rany, pochwycił swój wibrotopór, doskoczył do Mirty i ściągnął ją jednym brutalnym ciosem (zeszła zalana własną krwią na -1 i zaliczyła dwa krytyki). Chundaar wtedy zaczął... przepraszać za zachowanie swojej towarzyszki, i mu się udało uspokoić całą sytuację.

(Strzał zaskoczył wszystkich, graczy oraz mistrza gry na czele. W tym momencie miałem wrażenie, że wyczułem nie tylko rozłam w drużynie, ale też dezorientację, która się zwiększyła po tym, jak pilotka padła. Jedni chcieli walczyć (łącznie z rzuceniem kontenera przez Carla na ludzi na dole), inni poddać się, trzeci uciec. Wyszło co wyszło.

Nie było czasu dopytać się, dlaczego taka reakcja wyszła w grze (i to chyba był mój największy błąd na sesji, a przy okazji, mam kolejny powód do rozmyśla o komunikacji na linii MG - Gracz), ale mam swoją teorię. Ciekawe czy prawdziwą - gracz dawno nie grał w takie sesje (hack'nslash ostatnio z tego co mi wiadomo), zaś dawniejsze sesje chyba były przepełnione klasycznymi warhammerowymi mhrocznymi zagrywkami - wszędzie zdrady, kłamstwa, ciosy w plecy i kradzieże ekwipunku. Wyszła więc reakcja "działaj pierwszy, bo inaczej ciebie zabiją/okradną/zgwałcą". Duże też prawdopodobieństwo, że słabo zarysowuję kompas moralny enpecetów - nie każdy z nich jest przecież zimnym mordercą, gwałcicielem, skurczysynem i pomiotem rancora.

Co do sytuacji - najpierw złe nowiny. Obligacja Mirty i Chundaara rośnie o 1. W pierwszym przypadku (Oath, czyli własna narzucona obligacja), bo to w moim mniemaniu (i gracza od wookiego) nie było godne zachowania Mandaloriana (według Supercommando Codex). Znaczy gracz od Mirty stwierdził, że udowodni, że ten strzał był jednak w naturze mandaloriańskiej, więc możliwe że cofnę tą decyzję (bo i gracz do końca nie określił którą ścieżka podąża - True Mandalorians, Pacyfiści czy Death Watch, czy co tam jeszcze istnieje). Obligacja Chundaara rośnie zaś, nie dlatego że przegrał walkę, ale z powodu zachowania Mirty. "Zdrajca zawsze otacza się sobie podobnymi" powiedział Faral na odchodne. Zaryzykuję stwierdzenie, że dla Chundaara te +1 do obligacji było większą karą, niż przegrana walka czy dwa wyniesione krytyki.

Dobre nowiny: Wszyscy +2 PD, dodatkowo Chundaar +1 za całokształt (walka, honorowe zachowanie i załagodzenie sytuacji, która faktycznie mogła kosztować kogoś życie), oraz Mirta +1 PD, bo na błędach człowiek się uczy, a wszystko co nas nie zabije, tylko nas wzmocni.)

Po spotkaniu i wycofaniu się na statek (i przetestowaniu na Chundaarze bacta tank), drużyna czekał na dzień kolejny.

Na statku został Chundaar w słoiku i Mirta liżąca rany, reszta udała się do Reoma. Tam dowiedzieli się o zaginionej fregacie Sa Nalaor, która to służyła po stronie Separatystów. Znajdować się tam miały zagubione technologie z czasów Republiki, ale okręt po ostatnim skoku w nadprzestrzeń po prostu zaginął. Teraz jednak Reom zdobył HMP (Hyperspace Message Pod), wysłany dawno temu z Sa Nalaor, i posiadał dane o ostatniej znanej lokacji statku. Reom obiecał zapłacić 10000 kredytek, lub nawet podwoić lub potroić stawkę, jeżeli poszukiwania będą bardzo owocne. Co prawda drużyna chciałaby jakąś zaliczkę, ale Reom był dobrym negocjatorem, odpornym na gadkę Carla i wypiętą dumnie pierś Falco.

CIS Banking Clan Frigate, do tej klasy należał Sa Nalaor
Arti wyciągnął dodatkowe informacje z HMP, i przez to drużyna miała lepsze dane na temat hiperskoku.

HMP
(1 PD dla wszystkich, +1 PD dla Artiego za wyciągnięcie dodatkowych danych)

Drużyna dowiedziała się też, że czekają na przylot droida protokolarnego IT-3PO, droida który kiedyś służył na Sa Nalaonor. Podczas jednak wyciągania informacji z HMP w pobliskim warsztacie, Carl zauważył, ze śledzi ich jakiś rodianin. Sprytnie zaszedł rodianina od tyłu, i do statku wrócili w czwórkę (1 PD dla wszystkich, +1 PD dla Carla za przechwycenie rodianina).

Na statku po udanym przesłuchaniu (rodianin pracował dla Yav Yiyara i dla firmy Yiyar Salvage), rodianin został wepchnięty do tajnej skrytki w celu wyrzucenia go gdzieś po drodze na innej planecie.

(1 PD dla wszystkich)

Jako, że było trochę czasu do przybycia droida, zdrowsi panowie postanowili wypaść na partię na Sabacca, zaś Falco postanowiła odwiedzić Arrunę, uwolnioną kuzynkę Reoma, (i chyba wyciągnąć kilka informacji o Reomie). Panowie wzbogacili się o 300 kredytów, zaś Arruna zatańczyła dla Falco.

(1 PD dla wszystkich)

Drużyna wracała na pokład, gdy z ich statkiem (z Mirtą konkretnie) skontaktował się Reom. Mówił coś, ze dostawa droida się spóźnia... i w tym momencie było słychać strzały. Reom wcześniej jednak dał namiary w którym doku miał wylądować droid.

Yav Yiyar, szef rodianów
Część drużyny (Arti i Chundaar) ruszyła do doku, część do zleceniodawcy (Falco i Carl). Mirta została za sterami. Reom się jednak z nimi skontaktował, i powiedział, że nic mu nie jest, jest tylko lekko ranny. I niech uwolnią droida, bo to priorytet.

Kiedy drużyna doszła do doku, zauważyli 5 rodianów, zgłuszonych dwóch ochroniarzy i wynoszonego IT-3PO. Chundaar natychmiastowo otworzył ogień i wezwał posiłki. Banda rodianów starała się uciec z droidem, drużyna zaś starała się ich powstrzymać. Finalnie sytuację uratował R2-D2 który wyjechał prosto pod nogi dwóch porywaczy noszących IT-3PO (nie wyszedł im rzut na przeskok, a przygoda przewiduje przeszkadzajki nie tylko na drodze ścigających, ale też ściganych). Wyszedł oczywiście C-3PO i zaczął przepraszać, za zachowanie swojego towarzysza ;)

Walka się skończyła kiedy padło trzech rodianów i jedne sanie grawitacyjne (jeden z graczy wydał żeton przeznaczenia, by odechciało się pozostałym walki). Błyskawica przy okazji wystartowała bez zezwolenia (i zderzyła się z drugim frachtowcem, który akurat wlatywał do Koła, uszkadzając "trochę" statek). Drużyna nie czekała na ochronę, by się tłumaczyć, władowała się na statek i pospiesznie ewakuowali się w nadprzestrzeń, na poszukiwanie Sa Nalaor.

(5 PD dla wszystkich, za całokształt - wiele się działo, każdy miał tam jakiś udział i porażki, ostatecznie droid został uratowany)

Postanowiłem zrobić mały eksperyment, i każdy z graczy może przydzielić 1 PD dowolnemu innemu graczowi. Chwilowo jest to tajne, chyba że na przyszłość gracze chcą mieć to jawne. Po co? Dla mnie to dobra informacja, zobaczę na co zwracają uwagę moi gracze uwagę, i czego oczekują nie tylko od sesji, ale też jakie mają oczekiwania względem graczy.

Co sobie cenią gracze? To że się pamięta o innych graczach i robienie coś dla nich, wprowadzanie trochę życia do sesji poprzez odgrywanie postaci czy jakąś małą pierdołę. Wysoko stoi ratowanie dupska drużynie lub pojedynczych postaci graczy.

Gracze zdecydowali, że ich PD pójdą do Chundaara (1 PD), Mirty (1 PD) i Falco (2 PD). Czekam na jeszcze jedno przydzielenie, ale trochę się to ociąga, więc postanowiłem już umieścić raport.

(Prawie) Ostateczne PD:

Mirta - 19
Carl -  18
Chundaar - 19
Falco - 19
Arti - 18

Oczywiście, jak zawsze gracze mogą się dopominać o dodatkowe PD, jeżeli przekonają mnie, że w jakimś przypadku powinni dostać dodatkowego pedeka ;)

Podsumowanie i Wnioski

Co do samej przygody - udało mi się rozegrać całą część pierwsza. Nie było to trudne by zamknąć to w pięciogodzinnej sesji, gdyż część pierwsza to głównie rozmowy i zbieranie informacji (za wyjątkiem gonienia porywaczy droida). Czas wydłużył się głównie za sprawą Farala, elementu dorzuconego (i improwizowanego) ze względu na obligacje (statystyki w podręczniku głównym dla rożnych indywiduów są fajne i łatwe w szybkim użyciu).

Drużyna mogła po drugiej rozmowie z Reomem poszukać kilka dodatkowych informacji na temat statku, Isotech, samego Reoma, czy planety na której to niby ma przebywać Sa Nalaor. podręcznik to przewiduje, ale gracze podeszli prostolinijnie, i nie kombinowali nic w tym kierunku. Możliwe, że to mój błąd, że nie wskazałem im takich działań. Z drugiej strony, nie chodzi o to, by prowadzić ich za rękę.

Cześć pierwsza nie jest liniowa, i to się chwali. Najważniejszym punktem chyba, który zmienia bieg przygody, to porwanie IT-3PO. Kilka innych rzeczy też mogło wyglądać inaczej.

Najbardziej na sesji chyba błyszczał Chundaar. To była jego opowieść. Przynajmniej w pierwszej części, bo w drugiej lewitował w bacta tank. Arti zdecydowanie więcej się nagrał niż ostatnio, i nawet go w pewnym momencie poniosła adrenalina, że się tak zapomniał, że swoim okrzykiem ogłuszył wszystkich (dobrze że na uczelni nie było już nikogo). Najmniej na sesji według mnie uczestniczyła Mirta, ale to chyba ze względu na pierwszą sesje od dawna (która nie jest hack'n'slashem), i ze względu na to, że nie wiem jeszcze do końca jak gra i czego oczekuje. O jej nieoczekiwanym "Han Solo strzela pierwszy" już pisałem wcześniej, więc nie będę się powtarzał (i poczekam na dodatkowe wyjaśnienia). Carl i Falco nie mieli aż tyle do roboty co ostatnio, ale grali na swoim standardowym dobrym poziomie.

Jak zawsze wyszło, że kilka zasad źle zrozumieliśmy (znaczy ja źle zrozumiałem), ale wszystko się wyprostowało. Czytanie podręcznika nie uczy gry, bo jak czytasz kilka systemów, to wszystko ze sobą się zlewa. Najlepsza nauka to nauka na sesji, i jestem zwolennikiem podejścia, że warto zatrzymać sesję na 5 minut i wyprostować tych kilka rzeczy.

Zgodnie ze wskazówkami z przygody, moja drużyna dostałaby 15 - 20 PD na głowę. Jak widać, niewielkie rozróżnienie wyszło.

Fajnie, jest drugi podręcznik w drużynie. Nie muszę więc taszczyć całego mojego tatałajstwa :)

Była to sesja w EotE do której byłem najmniej przygotowany. Z mojej perspektywy jako MG chyba była to najgorsza z trzech sesji (mało myślałem, dałem ciała kilka razy jak widzę to po sesji, kilka motywów pewnie bym rozegrał w inny sposób), ale zobaczę co mi reszta przekaże.

Jeden z graczy stwierdził, że pogoń za porwanym droidem kojarzył mu się z tym:


Co się podobało, a co nie na sesji graczom? Co ciekawe, finalna scena została różnie odebrana przez różne osoby. Dla kogoś była bardzo ciekawa, dla kogoś nudna, komuś nie spodobało się szybkie pochopne strzelanie wookiego. Walka wookich z jednej strony dla części była emocjonująca, mimo że nie brali w niej udziału. Z drugiej strony Faral miał bardzo wysokie współczynniki (brałem je bezpośrednio na szybko z podręcznika, nie była to moja rozpiska), to się nie podobało. Część graczy docenia interakcje między postaciami i między enpecetami. Strzał na Hana Solo został różnie odebrany - nie tyle sama akcja została źle odebrana (bo to nawet się podobało jako zagrywka niektórym graczom), co po prostu źle zostało odebrane nie pomyślenie o konsekwencjach jakie mogły się odbić na całej drużynie.

sobota, 8 lutego 2014

[Raport] Wolsung - Przygody Detektywów #01

Zagrałem sobie w Wolsunga. Graliśmy w 4 osobowej ekipie, gdzie mogłem sobie zagrać po drugiej stronie barykady (czyli jako gracz oczywiście). Grałem Schuyler Hoenbroeck, a towarzyszył mi Hans Kuger oraz Lady Elizabeth Jane Loxley de domo Cavendish. Znaczy od wstępnych rozpisek Schuyler i Hansa pozmieniało się kilka detali mechanicznych, natomiast lady Elizabeth to młoda mężatka, bogata dama, której to mąż szlaja się po koloniach, a sama zaś jest detektywem amatorem. I włóczy się za nią wierny golemiczny pies.

Akcja rozgrywała się w Lyonesse. Wszyscy zostaliśmy zaproszeni na przyjęcie dobroczynne czcigodnego Donatiena Farheina z Czarnoborzy. Każde z nas było w jakiś sposób z nim powiązane (moja postać zrobiła mu dwa srebrne rewolwery z rękojeściami z macicy perłowej, Donatien zaś był wielkim wielbicielem prac Anette Schröder (sprawę jej morderstwa rozwiązał Hans), a ostatnio odkupił pewną posiadłość od lady Elizabeth). Towarzyszył też nam pewien krasnoludzki weteran ze Sławi, Wojsław i jego szabelka Berta.

Postacie się trochę zapoznały, chociaż doszło do incydentu, gdy jeden z niziołków obsługujących przyjęcie rozlał wino na suknię lady Elizabeth. Ta gdy poszła wyczyścić suknię przy specjalnej maszynie, stwierdziła że większość obsługi zachowuje się tak, jakby dopiero poznawało tajniki bycia służącymi.

Hans zręcznie zaczepił młoda elfią pannę (lady Calaya Nire). Zaczęli ze sobą tańczyć i rozmawiać o całym tym balu dobroczynnym (smutna historia o osieroconych małych gorylach) i mieć się trochę ku sobie. Na pożegnanie lady wypaliła magicznie na ręce Hansa swój adres.

Schuyler w tym czasie towarzyszyła Wojsławowi, i próbowali kolejnych drinków. Po wypiciu czegoś różowego jednak odpłynęła w jakimś hipnotycznym letargu. W końcu jakiś służący ją ocucił, i w raz z Hansem i lady Elizabeth udała się na spotkanie z Donatienem.

Tam czcigodny Farhein powiedział, że ma pewną sprawę. Otóż bardzo sławny wynalazca, profesor Teodor Nemor, prosił go o pomoc w odnalezieniu pewnego skradzionego wynalazku. Chwilę później (gdy dostaliśmy też dziwny cylinder, który to mógł aktywować wynalazek, lub go całkowicie dezaktywować) doszło do serii wybuchów i strzelania, i trzeba było natychmiast się ewakuować. Donatien, jak na dżentelmena i gospodarza przystało, postanowił osłaniać nasze wycofanie się, bo nie dał się przekonać (kiepskie rzuty) by nam towarzyszyć. Tak nasi bohaterowie uciekli do kanałów, miejsca bynajmniej nie przeznaczone dla dam i dżentelmenów.

Trochę się włóczyliśmy, i już mieliśmy wyjść na rzekę, ale na drodze stał nam najprawdziwszy krokodyl w kanałach. Okazało się, że ma obrożę z napisem Dundee (z drugiej strony był adres właściciela), i reaguje na to imię. Jakoś obłaskawiliśmy zwierza, i zaczął za nami iść jak wierny psiak.

Dundee pomógł nam wyrwać kraty z wyjścia na wolność. Hans posadził też Schuyler okrakiem na gadzie, i dało się o dziwo go ujeździć. Dobrze, że była już noc :)

Gad jednak nie zważając na swojego jeźdźca, wskoczył do rzeki. Hans z lady Elizabeth zasiadł do łódki. I tak zaczęliśmy płynąć gdzieś do miejsca, gdzie mogliśmy wyjść na suchy ląd. Ale nagle za nami pojawiła się łódka z trzema trollami, braćmi Baltonami. Mieli jakieś urządzenie namierzające na nasz wałek. I tak rozpoczęła się epicka gonitwa na dwie łódki i krokodyla (Yip! Yip!).

W końcu, jak już wypadł ostatni troll za burtę, mogliśmy odpocząć. Wyłowiliśmy jednego (wyglądał na szefa, i krzyczał że pływać nie umie). Hans skutecznie go przesłuchał. Znaczy i tak niewiele się dowiedzieliśmy, tylko tyle, że ktoś bardzo dużo płaci za ten klucz. Odstawiliśmy przestępcę policji, sami zaś udaliśmy się do siebie (po uprzednim odstawieniu zguby niziołkowi sir Stevenowi Irwinowi). Znaczy lady Elizabeth do swojej posiadłości, a Schuyler i Hans do hotelu.

W hotelu od Wojsława dowiedzieliśmy się, że nic się stało czcigodnemu Farheinowi. Po dżentelmeńskim napiciu się slawijskiej wódki (przypominam, że Schuyler udaje cały czas mężczyznę), Hans postanowił jeszcze odwiedzić swoją elfią znajomą, zaś Schuyler dzielnie piła z krasnoludem (dopóki nie doszła do limitu).

Hans i lady Calaya się spotkali przy jej posiadłości. Była rozmowa, padanie w ramiona, i chwalenie się na temat "morderczej walki z krokodylem w kanałach". Lady Calaya zaprosiła naszego wotańskiego twardziela do środka, gdzie powiedziała też, co ją dręczy. Podejrzewała, że coś opętało jej ojca, i kazało przelewać gdzieś duże sumy pieniędzy. Z materiałów jakie Hans uzyskał wywnioskował, że ktoś przy pomocy dziwnych drewnianych fetyszy przejmuje nad nim kontrolę, i jedynym skutecznym sposobem było zniszczenie tych fetyszy. Fetysze wylądowały w kominku, a elfia panna w ramionach twardego detektywa. Gdy usnęła, on jak na dżentelmena przystało, delikatnie ułożył ją w jej łożu, a sam wrócił do hotelu.

Na drugi dzień lady Elizabeth miała nieoczekiwanych gości. Dwoje pozostałych braci Baltonów naszło ją, i chciało wyciągnąć informacje o tym, gdzie jest "klucz". Wmówiła im jakąś bajeczkę, ci więc w piwnicy przywiązali ją zakneblowaną do krzesła, i ruszyli pod nieistniejący adres.

Panienka w opałach przywiązana do krzesła - klasyka.
Całe szczęście, do jej posiadłości dotarł Hans i Schuyler. Uwolniliśmy ją, i w trójkę ruszyliśmy za poszukiwaniem Baltonów. Chcieliśmy z nimi porozmawiać jak dżentelmeni z dżentelmenami, ale ci okazali się prawdziwy złoczyńcami i sięgnęli po broń. Szybko jednak się skończyło, gdy Hans prawym sierpowym powalił jednego na ziemię, zaś Schuyler celnym strzałem w szyld, ogłuszyła go na ziemi. Drugi się poddał, i dołączyli więc do brata w pace (fajna rozmowa z konnym konstablem).

Bez problemu ruszyliśmy odwiedzić gnomiego profesora (członka Klubu Wynalazców) Teodora Nemora. podczas rozmowy okazało się, ze podsłuchuje nas jego służący, jakiś ork. Ten postanowił się ulotnić przez okno i pognać na jednośladzie gdzie pieprz rośnie. Myśmy szybko wpadli do jakiego paramobila prototypowego, i ruszyliśmy w pogoń.

Pogoń się skończyła, kiedy Hans pochwycił orka i wciągnął go do samochodu. Po przesłuchaniu dowiedzieliśmy się, że ork służy jakiemuś wampirowi, oraz podał gdzie mniej więcej można poszukać jego pana. Odstawiliśmy jak zwykle kolejnego łotra policji. Odstawiliśmy też trochę poturbowany prototyp profesorowi. Tam też przekonaliśmy, że należy zniszczyć prototyp (mój rzut: 44!). Schuyler też urosła, jak profesor mówił o niej (znaczy o "nim"), ze jest kwiatem przyszłej nauki, i że być może kiedyś dostąpi zaszczytu wstąpienia do Klubu Wynalazców. To bardzo połechtało Schuyler.

Udaliśmy się do pewnego zamczyska nad którym unosił się sterowiec z dziwną (i niebezpieczną machiną). W końcu doszło do spotkania z wampirem elfem, który chciał zniszczyć Lyonesse (wyjątkowo dobrze byłem przygotowany do tego spotkania, miałem dwa jokery na ręce).

Dowiedzieliśmy się, ze nieszczęśnik obwinia mieszkańców miasta, o to w co został zamieniony. proponował przyłączenie się, fortunę, i inne możliwości. Zaczęliśmy więc przekonywać go, by jednak nie niszczył miasta. Wyszła fajna gadka z mojej perspektywy. Wampir powoływał się na to, że teraz nikt go nie zaakceptuje, bo jest potworem (przypominał bardziej Nosferatu, niż elfa). Schuyler zaczęła go przekonywać, że warto jednak się nie poddawać się i walczyć z przeciwnościami losu, oraz to, jak inni nas spostrzegają przez nietolerancyjne stereotypy. W tym momencie wampir dostrzegł, że Schuyler to dziewczyna. Powiedział więc, że jestem bardzo mądrą... kobietą. Reszta się zdziwiła, wampir zaś oddał sterowanie do sterowca i odszedł spać dalej.

Wymontowaliśmy urządzenie i przetopiliśmy je w jakiejś hucie. Na koniec Hans i lady Elizabeth zaczęli się o mnie kłócić ("dama nie powinna tak się ubierać, powinna zamieszkać u mnie" - "ma do tego prawo, jeżeli chce, może robić to, na co ma ochotę"). W tym momencie starożytny wampir wykonał ostatni gest i wymazał tą informację z umysłów moich towarzyszy (tylko Schuyler pozostała świadoma). I kiedy Hans i lady Elizabeth tak patrzyli na siebie, i nie wiedzieli już o co się sprzeczają, Schuyler wyszła sobie i szepnęła po cichu "dziękuję". Gdzieś tam szedł zaś po suficie pewien wampir, który uśmiechał się do siebie...

I tyle :) Wnioski w następnej notce, bo późno jest (a jutro Star Wary mnie czekają). Było ogólnie bardzo fajnie, a należy zauważyć, że to była pierwsza sesja tego mistrza gry :)

czwartek, 6 lutego 2014

Beamhit Czyta - Star Wars: Droga Zagłady

 

Tak sobie ostatnio powróciłem do czytania książek. Nikt nie będzie nazywał mnie fturnym analwapetom!

Jako że ostatnio prowadzę Gwiezdne Wojny, a w większości przypadków moi gracze to maniacy SW, znawcy SW i kanoniści SW, postanowiłem sobie sięgnąć po lektury z tego uniwersum. To tak a propos ostatniego wpisu Drasia. Postanowiłem nie wychodzić na idiotę, i z mądrością mądrze kiwać mądrze wyglądającą głową, że wiem na czym polega gra w sabacca.

Padło więc na Drogę Zagłady. Patrząc na przemrocznie kiczowatą okładkę, pomyślałem sobie, że może dam radę nawet przeczytać te dzieło klasy C.

O dziwo, "dzieło" przeczytało się szybko (akcja głównie pędzi na łeb, na szyję) i nawet ciekawie. Tym samym dziełko pana Karpyshyna przeszło w moim odczuciu z kategorii "C" do kategorii "B" (znośne szybkie czytadło).

Książka opowiada o losach niejakiego Dessela (nie ważne z której strony na niego patrzyłem oczami wyobraźni, przypominał mi zawsze Riddicka, a nie tego wychudzonego emo z okładki). Młodzieniec ten od trzynastego roku życia zapindalał w kopalni za psie pieniądze. Jedyne co z tego wyniósł to dwa metry wzrostu, łysinę i mięśnie ze stali. Przy okazji, co dziwne przy takich Lordach Karkach, chłopak był też sprytny, a nawet inteligentny. Niestety, naszemu bohaterowi nie dane było zapieprzać za psie pieniądze niewolniczą robotę do 68 roku życia gdzieś w Polsce Apatrosie. Moc postanowiła, że zreformuje on Sithów, i tym samym zaczął to, co 1000 lat później zakończył Palpatine i Vader.

Dessel, który to przybierze imię Bane, jest niewątpliwie ciekawą postacią. Nie jest jakimś okrutnikiem i totalnym sadystą. Po prostu jest chłopakiem z przeszłością, którego życie dopadło. I można zrozumieć jego motywację czy spojrzenie na świat.

Inni bohaterowie w większości przypadków tez wydali mi się ciekawi, z dwoma sithami twilekami na czele (jeden nazywał się Kopecz... co pewnie było mhrocznie klimatyczne w angielskim języku, ale ja osobiście miałem cały czas skojarzenia pomiędzy kopcem, a kapciem). Oczywiście były też wyjątki. Jedi poznani z imienia byli tacy sobie, jedyna zaś główna bohaterka to jakiś koszmarek. Koszmarek nazywał się Githana, i była Jedi. Ale zdradziła Jedi. Bo chciała się dupczyć, natomiast Jedi nie pozwalali jej się dupczyć. No to uciekła do Sithów. Tam wszystkie facety się na nią śliniły. W tym momencie przestało jej się chcieć dupczyć, bo gapienie się Sithów na jej tyłek uważała za niesmaczne. Co dalej nie przeszkadzało jej podkreślać swojego zgrabnego tyłka. Oczywiście czuła miętę do Bane (i do innych lordów też), ale jakoś tak nie chcieli się poddać emocjom (paradoks po prostu), i się nie wydupczyli (gdzie ten żar, gdzie te poddawanie się pasji, gdzie kierowanie się instynktem?). Oczywiście, by podkreślić jaka ona jest zła, postanowiono dać jej bicz energetyczny zamiast miecza świetlnego. No wiecie, kobieta + bicz = zła kobieta z biczem. I tym prostym zabiegiem dostajemy najbardziej sztampową, najbardziej beznadziejną, i najbardziej głupią postać jaka została przedstawiona na kartach tej książki.

Okej, pomijając fakt, że prawie wszyscy główni bohaterowie to facety, to z drugiej strony często mamy podkreślone, jakie to organizacje w zamierzchłych czasach były za równouprawnieniem (co chyba warto odnotować). Giną górnicy w kopalni? Połowa to kobiety. Do kantyny wchodzi oddział żołnierzy Republiki? Połowa to kobiety. Dessel ściąga z karabinu snajperskiego przeciwników? Połowa to kobiety. Arcyprzeciwnik Bane ma przydupasów? Połowa to kobiety. I tak dalej, i tym podobnie. Główny admirał floty Sithów to też kobieta. Patriarchalne Imperialne czasy dopiero nadejdą za 1000 lat.

A co wyciągnąłem do RPG?

- Cortosis - wiem teraz jak trudno pozyskać ten minerał. Oraz że górnicy muszą go wydobywać przy pomocy młotów pneumatycznych. Zapamięta się.

- Spirytus krasnoludzki - każdy fantaziak (hej, Star Wars jest fantaziakiem) musi mięć swój spirytus krasnoludzki. Tutaj legendarną wódzię pędzą wookie. Zapamięta się.

- Sabacc - mniej więcej wiem, jak wygląda gra w Sabacc. Co ciekawe, najnowszy dodatek opisuje jak mechanicznie rozegrać taką partię na sesji. Przyda się.

środa, 5 lutego 2014

Edge of the Empire - Beamhit przedstawia Dramatis Personae: Carl Korrado


Carl Korrado pochodzący z Ord Mantell, trzydziestopięcioletni człowiek o wielu talentach. Jego rodzicie prowadzą hotel z kasynem w Worlporcie, które stało się również miejscem jego narodzin. W hotelu pracuje głównie jako pilot, zwożący i wywożący z niego wszelkiej maści gości, bo jak to mawiają dyskrecja przede wszystkim, a Carlowi Korrado można było ufać jak mało komu. albowiem wszystkie intratne stanowiska dotyczące zarządzania były już zajęte przez jego starsze rodzeństwo, będące jednocześnie na pierwszym miejscu na liście do odziedziczenia tego rodzinnego biznesu. Nie przeszkadzało mu to jednak, gdyż umiał doskonale zadbać o siebie, wykonując rożne prywatne zlecenia zarówno te legalne jak i nielegalne, dzięki którym dorobił się znacznej ilości kredytów.

Zaś kiedy tylko ma chwilę czasu przemierza górzyste krajobrazy i eksploruje wielokilometrowe jaskinie Ord Mantell w celu realizacji swoich pasji i odkrywaniu tajemnic tamtejszego świata. Co nie było by możliwe bez zdobycia zaufania Mantelliańskich Savripów natywnych mieszkańców tamtejszych ziem, którzy wskazali Carlowi miejsca skrywające niejedną tajemnicę.

Jest on szczupłym, wysokim mężczyzną o spokojnym wyrazie twarzy, na której czasem pojawia się ironiczny uśmiech. Jego głowę zdobią, czarne, średniej długości włosy, a także czarna broda. Zawsze ubiera się w dobrej jakości ubranie, co nie znaczy jakoś specjalne wyszukane po prostu musi być spełniać swoje zadanie nawet w najcięższych warunkach. Jego czoło wieńczą gogle ochronne służące do osłony oczu przed pustynnym słońcem i pyłem, innymi słowy niezbędny atrybut każdego, kto udaje się poza obszar Worlportu. 

Jakkolwiek jeden świat to za mało i Carl postanowił, że wkrótce na stałe opuści to miejsce.

Najlepszy przyjaciel Carla, James wkręcił się w szemrane interesy, co nie było niczym dziwnym w wypadku tego świata. Jakkolwiek James miał dobić wielkiego targu z grupką Zabraków, rozchodziło się o dostawę nielegalnej przyprawy Glitterstim za olbrzymią ilość kredytów. Carl długo się zastanawiał skąd jego przyjaciel miał dostęp do tego narkotyku. Na przemyśleniach by się pewnie skończyło, gdyby nie pewien już dobrze wstawiony i odurzony Zabrak, którego Carl odwoził do rodzinnego hotelu. W trakcie przelotu wymamlał swoim jęzorem, że wkrótce w jego ręce wpadnie darmowa dostawa czegoś, za co ludzie w centralnych światach zapłacą wiele kredytów. Napominając, że on i jego ludzie wybiją tych wioskowych głupków, którzy myślą, że cokolwiek zarobią.

Carl szybko skojarzył fakty i postanowił ostrzec Jamesa, który jednak nie dawał mu ani krzty wiary. Najwidoczniej Jamesa zaślepiły pieniądze. Zaś Carl nie posiadawszy środków do pomocy, postanowił, że w anonimowy sposób poinformuje Imperium o miejscu dobicia targu i w ten sposób zapobiegnie śmierci swojego przyjaciela.

James został wtrącony do Imperialnego więzienia, gdzie zaraz odwiedził go Carl informując go o tym co zrobił. Od tamtej pory James poprzysiągł, że się zemści na Carlu, za ten zdradziecki z jego punktu widzenia czyn. Carl wiedział, że w tamtej chwili stracił przyjaciela, którego coś totalnie odmieniło, jakby zablokowało lub uszkodziło na stałe umysł. Być może James zażył już za dużo dziwnych substancji...

Na pokładzie Błyskawicy służy głównie jako jeden z dwóch pilotów, dodatkowo potrafi lokalizować sprzedawców nie zawsze legalnego towaru.

Imię: Carl Korrado
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 35
Wysokość: Wysoki
Budowa ciała: Nie widać na zdjęciu?
Włosy: Czarne
Oczy: Na miejscu

Obligation: Betrayal 19
Carl zdradził swojego przyjaciela Jamesa, przynajmniej tak twierdzi ten ostatni. Ale o czym nie wiedział Carl, to to, ze James miał też inne znajomości. Znajomości które chciały też wzbogacić się na wymianie Glitterstimie. Pewna grupa zebraków też się czuje zdradzona...

Motivation: Discovery: Secrets
Carl uwielbia odkrywać to, co jeszcze nieodkryte lub zagubione. Wszelkiej maści sekrety to jego powołanie

Rasa: Człowiek. Carl jako dodatkowe poziomy w umiejętnościach wybrał Ranged (Light) oraz Deception.

Kariera: Explorer

Specjalizacja: Fringer

Charakterystyki:
Brawn 2, Agility 3, Intellect 2, Cunning 3, Willpower 2, Presence 3
Soak: 3, Wound: 14, Strain: 12, Defense R / M: 0 / 0
Total XP: 154, Used XP: 145, Unused XP: 9 

Talenty:

Galaxy Mapper I: Neguje kary do astrogacji i przyspiesza jej używanie.

Skilled Jockey I: Neguje kary do testów pilotażu.

Toughened I: Dodatkowe +2 punkty ran.

Street Smarts I: Neguje kary do testów znajomości ulicy oraz wiedzy o półświatku.

Umiejętności:

Astrogation 1, Cool 1, Coordination 1, Deception 1, Negotiation 1, Perception 2, Pilotin (Space) 2, Ranged (Light) 1, Streetwise 1

Ekwipunek:

Light Blaster Pistol, Heavy Clothing, Datapack, Commling (handheld), Extra Reloads, Personal Credits: 15

niedziela, 2 lutego 2014

Wolsung - Hans Kuger


Hans Kuger zawsze był niesfornym dzieciakiem. Od najmłodszych lat wdawał się w bójki, przepychanki, lokalne konflikty. Zawsze szedł swoją ścieżką, ale przy tym kierował się swoim moralnym kodeksem. W jego mniemaniu, zawsze dawał po pysku tym, którzy na to zasłużyli.

Nikt nie przypuszczał, że zostanie on kiedyś prywatnym detektywem. Co prawda karierę swoją zaczął od wstąpienia do Wotańskiej Policji, ale został z niej szybko wydalony za połamanie palców elfiemu arystokracie, który to pobił i oszpecił pewną prostytutkę. Od tamtej pory wspomaga pokrzywdzonych pochodzących z takich miejsc, gdzie prawdziwi dżentelmeni się nie zapuszczają.

Ostatnio było o nim głośno, kiedy udowodnił, że za zabójstwem Anette Schröder wcale nie stało trzech orków robotników, ale krasnoludzki magnat przemysłowy Karl-Klaus von Kappel...

Archetyp: Ryzykant
Rasa: Człowiek (Swój Człowiek)
Narodowość: Wotania
Profesja: Detektyw

Atrybuty:
Krzepa: Wysoka
Zręczność: Normalna
Przenikliwość: Wysoka
Charyzma: Normalna
Opanowanie: Wysoka

Kondycja: 2
Reputacja: 2
Obrona: 14
Wytrwałość: 14
Reputacja: 14
Bogactwo: 3
Sława: Znana Postać

Umiejętności:
Znane: Analiza, Odwaga, Półswiatek, Strzelanie, Wysportowanie
Specjalizacje: Walka (Boks), Zastraszanie (Przesłuchanie), Złodziejstwo (Włamania)

Atuty:
Podnosząc się z ruin (darmowy narodowy atut)
Skórzany Płaszcz (10 PD)
Niesamowity Refleks (10 PD)
Wygodny Fotel (piersiówka z nalewką domowej roboty) (z profesji)

Pierwsze osiągnięcie:
Śledztwo (typ zbrodni) - Hans Kuger rozwiązał sprawę morderstwa Anette Schröder, znanej wotańskiej artystki.

To wstępna rozpiska drugiego gracza z naszej nadchodzącej przygody z Wolsungiem.

sobota, 1 lutego 2014

O tym dlaczego Edge of the Empire to dla mnie zajebisty system


Dzisiaj dużo prywaty. Każdy ma swojego ulubionego Warhammera, w obecnej chwili moim top systemem jest EotE. I tutaj chcę napisać dlaczego ten system mi się podoba, i jak FFG uczy się na swoich błędach.

Przy okazji ta notka to hołd dla Warhammera.

Bo EotE nie byłoby bez Warhammera. Albo byłoby czymś całkiem innym niż jest.

EotE czerpie całymi garściami z Warhammera III edycja. Przy okazji odrzuca te elementy, które wzbudziły największą niechęć lub kontrowersje. Efekt jest taki, że gra trafiła do wielu odbiorców, zarówno miłośników wersji WEG (ciekawe, ze ostatnio na allegro przewinęło się kilka podręczników do tej edycji ;)), jak i Wizardowskiej odsłony (jednej z trzech). Co poprawiło FFG względem WIII i co mi się ogólnie podoba?

- Brak żetonów, kart z mocami, kart profesji, kart z kartami i kart za kratkami. Jasne, pojawiły się osobno dedykowane karty z talentami w usłudze PoD, ale to jest tylko taki bajer dla burżujów. Większość talentów jest prosto rozpisana i ma proste zasady ich użycia.

- Drzewko talentów:


Tak wygląda wycinek z drzewka talentów danej specjalizacji. Wszystko tak naprawdę mieści się na jednej stronie formatu A4. Wiecie jaki jest największy problem z takimi systemami jak DnD 3.0 / 4.0 lub Warhamerze III edycja? Specjalne zdolności. Każdy kolejny dodatek zwiększa listę dostępnych atutów, zdolności, pierdów, kart, czarów, kamehamehów i innych takich. W większości przypadków po pewnym czasie większość znanych mi graczy rozłoży ręce i powie, że nie wie co wybrać. Albo tworzenie postaci będzie trwało trzy dni, bo ktoś będzie chciał poznać wszystkie możliwe możliwości systemu, do którego przez ostatnie 5 lat wydano 50 podręczników. Edge of the Empire daje więc dosyć zamkniętą liczbę możliwości rozwojowych (ten sam patent jest chociażby w Iron Kingdoms), ale to jest dobre :) W nowym podręczniku dostaniesz nowe specjalizacje, a nie 1k50 nowych opcji rozwojowych dla swojego bohatera.

- Piktogramy :) Kości do EotE są wzorowane na kościach do III edycji. Zaleta jest taka, że te kości naprawdę dają duże możliwości interpretacji i wyników. O wiele większe jak widzę, niż w trzeciej edycji  Warhammera. Oczywiście, mozesz mieć sukces i porażkę, ale możesz mieć też zajebiste sukcesy i porażki, a każdy test może mieć dodatkowe czynniki. Możesz spudłować, ale przerażony przeciwnik wypuści bron z ręki. Nie uda ci się targowanie z Huttem, ale wprawisz go w dobry humor samą swoją próbą handlu z nim. Odetniesz przeciwnikowi dłoń, ale wystawisz się bardziej na ostrzał jego towarzyszy. Uciekniesz statkiem przed pościgiem, ale przegrzejesz silniki. Część tych przykładów pochodzi nawet z moich sesji.

- Zmniejszenie puli kości. Pule jakimi się rzuca w EotE sa mniejsze niż w III Warhammerze. Tutaj porównujesz dwie rzeczy: cechę i umiejętność. Wyższa wartość wskazuje zielone kości, mniejsza ile z tych zielonych zamieniasz na żółte. Dorzucasz do tego zazwyczaj kości trudności, i do czterech kości przeszkadzajek / pomagajek. Przeciętna pula to 6 kości jak zauważyłem na sesjach.

- Nastawienie na granie drużyną. Gra się zbieraniną wyrzutków w jednym statku. Każdy ma swoją rolę, system pozwala błyszczeć każdemu w różnych sytuacjach. To nie jest system, gdzie jeden robi kucharza, drugi wilkołaka, trzeci prostytutkę, czwarty prezydenta, a piąty strzelca emo, a ty mistrzu gry martw się o to, by gracze się nie nudzili na sesji.

- Brak Jedi. Patrząc po statystykach miecza świetlnego widać, że są to uberprzepaki. Coś czuję, że z trzech docelowych (bo znając FFG, wyjdzie 1k20 dodatkowych podręczników głównych) to właśnie EotE będzie moim ulubionym podręcznikiem :) Znaczy chcę napisać, że Jedi na pewno nie będą zbalansowani, jak już wyjdzie o nich podręcznik ;)

- Rozwój bohatera. Jedna z fajniejszych metod wydawania pedeków na swojego herosa jaką widziałem.

- Łatwo mi się system improwizuje (wyszło to na ostatniej sesji). Jasne, że to nie jest poziom Apocalypse World. Ale na pewno o wiele lepiej mi się improwizuje niż w DnD czy L5R.

- Walki są fajne. Są szybkie, większość bohaterów niezależnie od posiadanych pedeków jest tak samo podatna na celne strzały, częściej się trafia, niż nie trafia (jak w II Warhamerze, i nikt mnie nie przekona, że jest inaczej), ogólnie to bohaterów można łatwiej poturbować solidnie (tracenie kończyn jest przecież klasyką w SW), niż zabić. I to co pewnie trafi do wielu - walki dobrze się prowadzi w wyobraźni :)

Oczywiście, to wszystko piszę z perspektywy mojej. To moja prywata. Do końca nie wiem, co myślą o systemie gracze, bo są nieśmiali ;) Ale myślę, że też im się system podoba.