sobota, 30 listopada 2013

KGB trzecie - Moim oczkiem, podsumowanko i ogłoszonko parafialne


Skoro założyłem temat, to wypada coś skrobnąć. Obiecuję, że nie będę zanudzał za bardzo. Po prostu przedstawię jak to wygląda z mojej perspektywy, czyli białego heteroseksualnego faceta 35+.

Nie gram aż tak wiele. Dlatego też z mojej perspektywy długość gry nie jest priorytetem, jeżeli chodzi o tytuł. Gra ma być po pierwsze grywalna i fajna, a po drugie ma pozostawić u mnie wrażenie dobrze spędzonego czasu (i dobrze wydanych pieniążków).

Ale, że od jakiegoś czasu mam mocne postanowienie, że skoro kupiłem grę, to obliguje mnie to do jej przejścia (tak na przekór Vince Zampella, który stwierdził że tylko 5% graczy kończy tryb fabularny), to zdarza się, że męczę się z jakimiś sucharem. Przynajmniej mam co później napisać w cyklu Beamhit Zalicza. I szczerze napisać, czy gra mi spasowała do samego końca, czy gdzieś tam w połowie zacząłem sobie zadawać pytanie "Daleko jeszcze Papo Smerfie?".

Ale o czym to ja? A tak, o zaliczaniu. W przeciągu roku przeszedłem 25 gier. Były to tytuły krótkie, na kilka godzin, jak i Behemoty na 80-100 godzin gry. Stąd jeżeli utrzymam tempo do zasłużonej emerytury,  powinienem zaliczyć jeszcze 800 gier, nim zacznę udawać życie.

Czy to dużo, czy mało? Nie wiem, na chwilę obecną Steam pokazuje mi bibliotekę 378 gier. Ale, jest jeszcze Desura, GoG, Origin, GBA, NDS i Android (+jeszcze starocie na płytach, chociażby dzisiaj, kiedy pisze te słowa, to przed chwilą przeszedłem Stranglehold). Biorąc pod uwagę, że biblioteka się będzie powiększać, człowiek dochodzi do smutnego wniosku, że życia mu na gry komputerowe nie starczy.

Teoretycznie więc, im krótsze gry, tym więcej frajdy dla takiego starego dziada jak ja. Więcej zobaczę, więcej zaliczę, więcej przeżyję.

Na koniec, z czego się śmieję pod nosem:

"Kiedyś to były długie gry, nie te krótkie gówna z dlc co dzisiaj."

Śmieję się, bo to "kiedyś" nie jest nigdy sprecyzowane. Pamiętam czasy C-64. To były w większości przypadków krótkie gry. W większości. Były perełki, oczywiście. Ale prawda jest taka, że zawsze były gry krótkie (olaboga, przezajefajna legenda zwana Syndicate to tak naprawdę (IMO) kaszanka na 4 godziny) i długie. Przy okazji w dawnych czasach (C-64 i Amiga) gry były krótkie, bo były pirackie. A pirackie = cheaty i trainery. A mało który znajomy sobie nie włączał "unlimited energy / live / ammo".

"Co za gówniana gra, przelazłem ją w 7 godzin, nie warta tych wydanych pieniędzy."

Ooo, to moi ulubieńcy. Piętnasty taki sam post na forum w przeciągu miesiąca. Od tego samego użytkownika. Kolejna jego wypowiedź na temat nowości AAA. Nic, tylko pozazdrościć bogatych rodziców lub zajebistej pracy (ci ludzie w wieku 18-21 lat są geniuszami, skoro tyle zarabiają i przy okazji tak mało pracują). No bo lekką ręką wydawać miesięcznie 1500 złotych na nowości, które są gównem? Jestem pod wrażeniem mój kwiecie polskiej młodzieży. No bo przecież nie wypada, mi staremu biednemu dziadowi kupującego gry po 3 złote (ostatnio Battlefield: Bad Comapany 2) sugerować coś o wujkach torrentach z ameryki. Bo jeszcze naślą na mnie najlepszych mecenasów. Bo ich stać.

Na koniec dziękuję ludziom, którzy przyłączyli się do zabawy i za ich teksty. Jeszcze dzisiaj trwa ta odsłona Karnawału, więc jakiś spóźnialski może coś jeszcze napisać. W chwili kiedy piszę te słowa, to udział wzięli:


NEUROCIDE

MENKLAWA

CHAVEZ

NOOBIRUS

SALANTOR

ASGOTH

I na koniec najważniejsze:

KTO PRZEJMUJE CZWARTĄ ODSŁONĘ?

czwartek, 28 listopada 2013

Beamhit Zalicza - Star Command


Oto pogromca FTL! Znaczy tak niektórzy się o tym rozpisywali. "Niestety", według mnie, pozycja FTL jest niezagrożona.

Star Command to taka gra na Androida (i iPada), gdzie przyjdzie nam się w cielić w rolę ziemskiego kapitana. Pod sobą dostaniemy załogę (każdy z imienia i nazwiska i innej specjalizacji) i wyruszymy na podbój kosmosu, niby jako drugi kapitan Kirk (lub pani kapitan). Problem polega na tym, że wyszło dla mnie trochę nudno.

Atakują nas ruskie zombie kosmonauty!
Na początku wybieramy statek, i za tak zwane tokeny wyposażamy go w niezbędny sprzęt. Znaczy w pokoje. I tak możesz wstawić sobie wyrzutnie torped plazmowych, pokój medyczny czy wytwórnie działek obronnych. Do każdego z nich przydzielamy ludzi (czerwoni to żołnierze, niebiescy to naukowcy, a żółci to inżynierowie). A potem latamy od systemu do systemu i zdobywamy nowe tokeny, za które ulepszamy statek i kupujemy nowych załogantów. I ten, no, odkrywamy fabułę.

A fabuła jest liniowa aż do bólu. Czasami dostaniemy jakiś tam mały wybór, ale w większości przypadków, nasz wybór nie ma znaczenia, albo jest na poziomie starych Visual Novel. Nie ważne co wybierzesz, efekt jest taki sam.

Coś się fajczy...
Walka jest też taka sobie. Czekasz aż naładuje ci się bron do strzału, wtedy ją klikasz i przechodzisz do mini-gierki, gdzie musisz wykazać się refleksem. Broni masz trzy rodzaje, i każda z nich to inna mini-gierka. Dodatkowo co jakiś czas na twoim statku wyląduje desant (sam nie masz możliwości przeprowadzenia szturmu na pokład wrogiej jednostki). I wtedy panowie w czerwonych wdziankach muszą pójść postrzelać do niemilców. Przy okazji ci niebiescy będą ich leczyć, a ci w żółtych koszulkach będą gasić pożary. Czasami tak przez 20 minut.

Dodatkową wadą (w moim przypadku) było zawieszanie się gry (grałem na Galaxy Ace II). Upierdliwe, zwłaszcza gdy gra sejwuje się na koniec misji, a zawiesza ci się na 15 sekund przed zakończeniem tej misji. No i ten, główną fabułę szybko się kończy, a po tym nie zostaje już nic, tylko latanie po systemach i randomowe walki, które nic nie dają tak naprawdę. Albo opcja new game+.

Na dzień dzisiejszy (gra się cały czas rozwija, w planach jest też wersja na PC która ma dać wsparcie modom) to po prostu średni średniak.


poniedziałek, 25 listopada 2013

O tym jak wymyśliłem Roboticę, nie wiedząc o tym


No i stało się. Tak czasami bywa, że demony przeszłości potrafią zaatakować naprawdę znienacka. I tak było tym razem, kiedy moja lepsza połówka szukała po coś jakiegoś wolnego zeszytu, i wyciągnęła z głębin szafy coś, co nie powinno nigdy wyjść na powierzchnię.

Mój stary zeszyt ze starymi zapiskami z mojego jednego starego szczeniackiego projektu. Jedna z tych rzeczy, o których stary szanowany dziad chciałby zapomnieć.

Niemniej jednak chciałbym podzielić się tutaj moją pracą (czy też raczej kilkoma zapiskami) z 1998 roku. Przede wszystkim jednak nie po to, by się chwalić jakim to byłem kiedyś eugeniuszem. Jest to taka moja własna analiza tego, jak młody umysł chłonie informacje i przetwarza je na własne potrzeby. Może kogoś zainteresuje, a może ktoś będzie chciał się podzielić swoimi własnymi doświadczeniami w przerabianiu papki popkulturowej na własne potrzeby.

Narodziny systemu były proste jak drut. Obejrzałem jeden z najgorszych filmów z Rutgerem Hauerem jaki powstał: Omega Doom.



Historia wzorowana ponoć na Yojimbo Kurosawy, przeniesiona jednak w świat gdzie żyją tylko roboty. Powiem wam, że film nawet wtedy średnio mi się podobał (najdelikatniej rzecz ujmując), ale dał mi pomysł do wykreowania własnego świata w którym chciałem poprowadzić. Tak powstał pierwszy szkic systemu Robotica ;)

Dużo z systemu nie zostało jednak. Tylko zeszyt rozpisany z różnymi rodzajami robotów i frakcji. A prezentowało się to tak (od czasu do czasu będę robił adnotacje o wpływie popkultury, pisownię z lat szczenięcych pozostawiam łoryginalną):

ROBOTY (podział na klasy):

Worker - robot z funkcjami robotniczymi i edukacyjnymi. nie posiada zaden z modeli funkcji agresywnych i defensywnych. Do tej klasy zaliczamy robotników, nianki, nauczycieli...

Soldier - Robot z funkcjami bojowymi. Jest to typowy Cannon Fodder.

Cannon Fodder to oczywiście nazwa gry z Amigi. Ależ ja mądry byłem, by nie pisać po polsku "Mięso Armatnie".

War has never been so much fun...
Assassyn - Robot klasy Soldier o dodatkowej specjalności.

Ło matko, pewnie nasłuchałem się gdzieś o asasynach, a ze nie wiedziałem jak to brzmi po angielsku, to błysnąłem klymatycznym Assassynem.

Ranger - Robot klasy Soldier o właściwościach infiltracyjnych.

Snaiper - Robot klasy Soldier o specjalizacji eliminowania uzbrojonych celów jakimi byli ludzie i bclony.

Snaiper... Kolejne szczenięce zabawy małego Beamhita z językiem którego jeszcze nie kumał.

Doom - Robot klasy Soldier o specjalizacji eliminowania innych robotów.

Tutaj rozumie się samo przez siebie - wystarczy spojrzeć na tytuł filmu. Zresztą w tamtym okresie słowo Doom było bardzo popularne: Doom, Doom Trooper, Doom Generation.

Hunter - Robot klasy Doom z programem do zwalczania wszystkich innych robotów.

Oczywiście, to nie wszystko, bo był jeszcze podział na typy:

Druid - Jeden ze starszych modeli. Bardzo licznie spotykany. Spotykane są trzy oznaczenia: 3.5, 3.8 i 4.5. Dwa pierwsze oznaczenia to klasa Soldier. Typ Druid 4.5 posiada klasę Soldier lub Ranger.

Te dziwne oznaczenia zostały wzięte też bezpośrednio z filmu. Nasz główny bohater był typem 5.5. Co zaś do druida i skąd wiedziałem, że druid po angielsku to druid? Bo jedną z moich pierwszych oryginalnych gier na peceta był Druid - Daemons of the Mind.


Hybryda - Typowy model wielozadaniowy. Najczęściej spotykane oznaczenie to 4.5. Trochę rzadziej znajduje się 5.5. Najrzadziej natomiast widuje się funkcjonującego 6.0. Pod każdym względem Hybryda jest lepsza od Druida. 4.5 i 5.5 występowały w klasach Worker, Soldier i Assassyn. 6.0 występuje tylko w postaci Assassyn.

Rom - Spotyka się tylko oznaczenie 3.0 (i całe szczęście). Jest bardzo szybki i niebezpieczny. Klasa tylko Assassyn. Model 3.0 zawsze jest w postaci żeńskiej.

Hybryda i Rom są bezpośrednio wzięte z filmu. To ze Rom jest tylko w żeńskiej formie, to również wpływ filmu.

Mark - Oznaczenie tylko 17. Rzadko spotykany samonaprawczy robot klasy Snaiper lub Doom. można Marka zniszczyć tylko poprzez zniszczenie głównej jednostki operacyjnej.

Oto jak film którego się nigdy nie widziało wpływa na kształt erpega. Chodzi o Hardware, film który ma swoje powiązania z komiksem 2000 AD. Co prawda w oryginale był Mark 13 i było to nawiązanie do Biblii, ale mój mózg zapomniał o numerze. Ale mózg za to pamiętał opis filmu (a znaczy to, że musiał się ten opis mocno wryć mi w pamięć) przeczytany w Cinema Press Video.


Omega - Tylko oznaczenie 6.0. Praktycznie niespotykany. Jedyna klasa jaką posiadał to Hunter!

Protector - Oznaczenia 7 i 8. Pierwotnie robot policyjny i ochronny. Spotykane klasy to Soldier i Assassyn. Model 8 porównywany do Hybrydy 5.5.

Gus - Oznaczenia 1.2, 1.3, 1.4, 1.5 i 2.0. Tylko klasa Worker. Starsze modele służyły za robotników. Modele 1.5 i 2.0 były wykorzystywane też jako nauczyciele, inżynierowie oraz modele rozrywkowe.

Coś mi mówi, że nazwa Gus nawiązywał do Jagged Alliance: Deadly Games i postaci Gus Tarballs.
If you're looking for work, you're in the right place.
Scorpion - Klasa Worker. Bez oznaczenia. Bardzo rzadko spotykany. Podobno bezpośrednio powiązany z typem Mark 17. Tak jak jego morderczy pierwowzór jest samonaprawialny.

Raven - Oznaczenie 9.9 i 10.0. Tylko postać żeńska dla modelu 9.9. Klasa Worker (9.9) lub Soldier (10.0). Efektywność zbliżona do Druida. Jako Worker spotykany jako model opiekuńczy lub model rozrywkowy.

Necro - Oznaczenie 6.5 dla klasy ranger i 7.0 dla klasy Snaiper. tylko typ meski. Typowy model infiltracyjno-szpiegowski.

Thug - Model 1.0, 2.0 i 2.1. Starszy model od Druida. tylko klasa Soldier.

To tyle jeżeli chodzi o wymyślone typy. Na boku miałem jeszcze gdzieś napisane inne "rasy", i co o nich wiedziały roboty.

Człowiek - Brak wszelkich śladów po zagładzie. Ludzi nie ma.

Bclon - Nazwa właściwa - Biocloid Bojowy. Sterylny żołnierz o dziwnym pigmencie. Wiek funkcjonalny: do 35 lat. Bclonów nie ma.

Cyborg - Jednostka pochodna od człowieka. pojawił się na krótko przed zagładą. Maksymalna znana granica tolerancji to 80% z cybernetyzowania jednostki.

Jeżeli ktoś nie widzi wpływów z Periheliona, to spieszę z wyjaśnieniami. Bclon (co za kretyńska nazwa) to po prostu zaadaptowana przeze mnie dla potrzeby systemu rasa Bionecronów. Również granica cybernetyki w człowieku pochodzi z tej gry.

To była dobra gra...
Oczywiście w zapiskach Mistrza Gry wyglądało to trochę inaczej. Ludzie byli, a wyglądało to tak:

Wolne grupy ludzi - To co przeżyło ukryło się na północy. Najmłodsze osobniki posiadają 30 lat.

A posiadali 30 lat, bowiem byli bezpłodni. Pomysł przeniesiony z jakiegoś starego durnego filmu o postapokalipsie, gdzie kobiety były bezpłodne i rasa ludzka skazana na wyginięcie. Ale gdzieś tam była jakaś jedna laseczka w hibernacji i bohaterowie mieli questa by ją zdobyć. Wybaczcie, tytułu tej durnotki nie pamiętam, ale oglądałem to na długo, nim wyszedł pierwszy numer Magii i Miecza.

Nomadzi - Stojący wyżej pod względem inteligencji od WGL. Pochodzą z TCity4.

Barbarzyńskie plemiona - kanibalistyczne zdziczałe bandy.

Scumsi - Ludzie z TCity4 tworzące agresywne bandy.

Pod koniec (chodzi o nazwę Scumsi) widzę wpływ Necromundy. Nie dziwię się, skoro byłem jej właścicielem.

House Escher - zawsze chciałem nimi grać :)

Pariasi - Takie WGL dla Bclonów.

Boski opis. Ewidenty wpływ Wampira Maskarady :)

Heavy Metal - Największa grupa bojowa robotów.

Pewnie nazwa wzięta z filmu o takim samym tytule :)

Roktosi - Roboty w służbie dla 11 Jednostki.

Pewnie nazwa to wymieszanie protectorów z protossami. Nie zdziwiłbym się, gdyby to była prawda.

Vaulterzy - ludzie zamieszkujący stare zamknięte schrony.

Strzelam, że chyba każdy zna Fallouta?

Lancerzy - Roboty służące dr Lithersowi

No tak. dl Lithers miał być wzorowany na Lordzie Dreadzie z Captain Power and the Soldiers of the Future. Miałem na kasecie 4 odcinki na długo, nim regionalna puszczała ten bardzo dobry stary serial sf.

Moi bohaterowie z 1990 roku...

Lord Dread - MORDERCA!!!!!!

I to chyba tyle, jeżeli chodzi o moją spowiedź z przed 15 lat.

PS. Oczywiście nie mam nic wspólnego z systemem Robotica, jakby ktoś o tym nie wiedział ;)

niedziela, 24 listopada 2013

Beamhit Zalicza - Final Fantasy Tactics Advance


W końcu, po trzecim samozaparciu i podejściu, udało mi się przejść Final Fantasy Tactics Advance na Gameboy Advance. I ta pierdoła zajęła mi całe 85 godzin by zaliczyć wszystko.

FFTA to spin-off pochodzący od głównej serii Final Fantasy. Fabuła jest tak trochę w stylu Niedokończonej Opowieści: Nasz główny bohater (wraz ze znajomymi) pewnego dnia w skutek dziwnych wydarzeń przenosi się ze świata żywych do fantastycznego świata, który to wygląda jak świat Final Fantasy. I wszyscy są zadowoleni, za wyjątkiem nas. Jako jedyni staramy się przywrócić porządek (czytaj: wrócić do normalnego świata), a to znaczy, że dawni znajomi (i rodzina) staną nam na drodze.

FFTA to jak nazwa wskazuje RPG Tactics, a jak już nieraz wspomniałem, to chyba mój ulubiony gatunek gier. Kierujesz tutaj swoją własna gildią, do której najmujesz ludzi i którymi wykonujesz przeróżne zadania. A zadań jest tutaj od groma. Podstawowych misji jest 300, a do tego dochodzą zadania poboczne i dodatkowa mini-kampania jeżeli wykonasz wszystkie 300 podstawowych zadań w grze. Te dzielą się albo na te taktyczne, gdzie przy pomocy swoich wojaków musisz rozwalić tych drugich, albo polegające na tym, że gdzieś tam wysyłasz jednego ze swoich ludzi na parę dni.

Dużą zaletą tej gry jest masa opcji związanych z rozwojem swoich postaci. Mamy do wyboru kilka ras i kilka klas (te drugie są zależne od tych pierwszych, i tak tylko człowiek może być ninja lub paladynem, a Viara tylko czerwonym magiem czy zabójcą). Zdolności w danej klasie zdobywamy poprzez używanie odpowiedniego sprzętu, a oprócz tego zdobywamy punkty doświadczenia, pieniądze (czyli fajnolowe Gil) oraz Judge Point (specjalne punkty używane do aktywacji grupowych ataków (combo) lub specjalnych summonów (totema)). Ważne jest to, że możemy dowolnie zmieniać klasy (niektóre jednak mają pewne wymagania), oraz do obecnej klasy podczepić zestaw zdolności z innej klasy. Prowadzi to do tego, że hodujemy sobie dwuklasowców.

Nasze pole bitwy
Ciekawie też wygląda eksploracja świata - sami go tworzymy poprzez umieszczanie nowo odkrytych lokacji na mapie świata. A z czasem będziemy te lokacje podbijać, by włączyć je do naszego terenu.

Cechą charakterystyczną tej gry jest też prawo. Otóż podczas walki pewne działania są zabronione (jak na przykład: zakaz używania kolorowej magii, zakaz używania mieczy, zakaz atakowania potworów) albo nagradzane przez Judge Points. Za pierwsze trzeba zapłacić karę, albo czasami odesłać postać do pierdla. Za drugie, jak napisałem, zyskuje się Judge Points. Nad wszystkim czuwają sędziowie, którzy z miłą chęcią wcisną nam żółte i czerwone kartki. By nie być jednak całkowicie skazanymi na łaskę i niełaskę sędziów, z czasem zdobywamy karty sędziowskie, które pozwalają nam dopisywać własne prawa, albo negować obecne. Prawo nie jest jednak do końca takie złe, gdyż przez to nie ma permanentnych zejść naszych bohaterów. Dlatego uważajcie w Jagds (są trzy takie miejsca w grze), mrocznych miejscach gdzie sędziowie nie odważają się zapuścić, i gdzie śmierć zbiera swoje żniwo.

To naprawdę miła (i długa - przypominam: 85 godzin!) gra. Jednak dalej Fire Emblem jest dla mnie top one. Jeżeli miałbym wskazać jakieś minusy (IMO oczywiście), to:

- Gra potrafi momentami przynudzać, zwłaszcza w późniejszych etapach, kiedy ma się kontrolę nad większością terenów - walki się powtarzają.

- Twoi podwładni są tak naprawdę anonimową bandą. W całym oddziale wyróżniasz się ty (docelowo chłopak o imieniu Marche) oraz Montblanc (moogle, takie cosie co kretyńsko brzmią dla nas polaków, bo co chwilę wrzucają słowo "kupo" do zdania). Brakuje mi tutaj jakiejś takiej indywidualności, jak jest to w Fire Emblem czy Super Robot Wars. Większość indywidualnych bohaterów (jak Ritz czy Babus Swain) przyłączy się dopiero, po zakończeniu głównej kampanii, kiedy to już raczej nie są użyteczni i nie ma już co robić.

Co nie zmienia faktu, ze każdy miłośnik tacticsów powinien chociaż raz zagrać w tą grę.


piątek, 22 listopada 2013

O relacjach między bohaterami, albo raczej braku takowych


Wpis z tych bardzo osobistych, analizujący własne potrzeby, cierpienia i gorycze. Czyli kolejne gorzkie żale a'la Beamhit. Temat rzeka IMO, ale będzie wyjątkowo krótko i bez zbędnego zanudzania. Wpis dotyczy oczywiście gier z głównego nurtu, gdzie relacje nie mają wpisanej zazwyczaj żadnej mechanicznej korzyści (jak Bliss Stage czy Apocalypse World)

Zastanawiam się, dlaczego większość graczy z jakimi miałem styczność, nie angażuje się w żadne relacje z bohaterami innych graczy*. I nie, nie chodzi mi tutaj o seks, pocieranie żołędzi czy inne takie. Chodzi o zwykłe rzeczy, jak przyjaźń czy nienawiść. Niby nic wielkiego, niby tak powinno być. Ale w większości przypadków, wychodzi dupa i granie tylko na linii gracz - MG, a gdzieś zapodziewa się linia gracz - gracz. Paradoksalnie ci tam na górze (z kreskówki DnD) mieli ze sobą lepiej zarysowane relacje, niż większość znanych mi drużyn.

W większości przypadków znani mi gracze cierpią nad umierającym enpecetem, ale jakoś tak obojętnie przechodzą obok umierającego bohatera. Przyjaźnią się z enpecetami, wchodzą w związki z enpecetam, nienawidzą enpecetów, żałują enpecetow. Natomiast pozostali bohaterowie traktowani są jako jakiś taki sztuczny kolektyw, coś co istnieje jako jakiś dziwny twór, którego nie dotyczą normalne społeczne zasady. No bo przecież to nie jest Hank the Trollslayer i Diana the Wonderblade, tylko Stefan Kowalski i Kazimiera Orzeszek, nasi znajomi z klasy. Przypomina mi się zasłyszane "miałem ochotę pociągnąć za spust i strzelić w twoją postać, ale przecież to postać gracza", oraz moje własne z autopsji z rozmowy z pewnym graczem "gracz grający przeciwko graczowi? To dziwne jest i jakieś takie niemoralne".

Beamhit to taki dziwny byt, który lubi wchodzić w interakcje z innymi bohaterami (a robi to rzadko, bo głównie masteruje) graczy. Nie ważne jakie te interakcje, byle by było widać, że są prawdziwe (lub pseudo-prawdziwe, mangowe, komiksowe, serialowe, ważne by były). To tak jak w tej jedynej sesji w Sciona którą zaliczyłem jako gracz, gdzie w pewnym momencie podczas wymiany zdań pomiędzy Katze i Marie, moja postać została mocno spoliczkowana (a przy okazji nie zareagowała w "typowy" sposób - czyli unikiem i kontratakiem, tylko zacisnęła zęby i spuściła głowę). Było to (IMO) mocne, ciekawe i pokazywało możliwe dalsze relacje pomiędzy Sciona. Gracz grający Marie zyskał punkcik w moich oczach. W ogóle na tej sesji było dużo dialogów między bohaterami, ku ogólnej rozpaczy fundomu gardzącego Modą na Sukces.

Jako kontrprzykład podam sesje z Iron Kingdoms. Kapitan Christopher był bardziej zainteresowany relacjami z innymi enpecetami, niż na przykład z relacjami ze swoimi "podwładnymi" (na przykład Duke który chciał normalnie porozmawiać z kapitanem przy kuflu piwa został jakoś tak zbyty, by nie napisać wprost - olany). "Podwładni" zaś przenosili swoje odczucia względem gracza od kapitana na poziom "in-character". Znaczy, nie słuchali go, bo to przecież gracz. Wolałbym, żeby to wyglądało troszeczkę inaczej, ale daleko jestem od prawienia morałów i wmuszania innym moich oczekiwań, zwłaszcza kiedy jestem MG. Niech ludzie grają jak chcą i znajdują własną drogę ninja RPG.

A na koniec, by nie zanudzać - często zdarza wam się na sesji, że jeden bohater pochwali za coś innego? Bo przeleciał przez asteroidy? Bo odstrzelił z łuku magiczny pierścień z łapy licza? Bo zabił smoka? Bohater bohatera, nie gracz gracza.

*Przychodzą mi następujące odpowiedzi - bo w bohaterach widzą graczy siedzących przy stole, a w enpecetach nie widzą mistrza gry; bo im się nie chce; mistrz gry lepiej gwiazdorzy; bo to nie jest gra o relacjach.

niedziela, 17 listopada 2013

Graj Fetyszem - Lolicon


Jako że ostatnio przewinęła się dyskusja w internecie (no dobra, tylko na Polterze), o tym czemu odgrywanie krasnoludków jest bardziej męskie od odgrywania młodej pokojówki (od tego się zaczęło), to postanowiłem skorzystać z okazji, i napisać coś o systemach pozwalających nam wcielić się w popiskujące małolaty.

Wbrew pozorom nie jest to poradnik dla tych, którzy chcą podrywać lolitki na sesji. Dla nich wystarczy Warhammer. Zajmiemy się wyższym poziomem trudności - bo przecież nic tak nie pozwala brudnemu grubemu pryszczatemu nerdowi przeżyć Katharsis, jak granie młodą śliczną dwunastolatką.

Pomijam też hackowanie systemów. Jasne, Loli Adepta Sororita w Dark Heresy wygląda uroczo i morderczo. Ale powodzenia w szukaniu MG, by pozwolił na coś takiemu. Za to przedstawiam tych kilka systemów, które pozwalają spełnić nasze Otakunowe niespełnione życzenia. Bo granie lolitkami w ten czy w inny sposób jest wpisane w mechanikę.


Marie Rose z DoA 5
System Made in Japan, więc granie młodymi panienkami (gra posiada nawet wpisany archetyp lolitka), jest podstawą tego systemu. Nie ma że boli, prawie każdy gra panienką. Nic, tylko losować kolejne bohaterki i wrzucać je w fartuszki służących, które mają jeden cel. Zaspokoić potrzeby swojego pana.

Tenra Bansho Zero - okładka
Drugi japoński erpeg w polecankach. Zresztą czego się spodziewać po systemie, gdzie na okładce zachęca nas cyber-loli-ninja (czy samuraj)? Dużo postaci jest tam młodych, część jest uzasadniona nawet fabularnym opisem - jak sterowanie tamtejszymi mechami bojowymi przez bandę dzieciaków. Wiele możliwości kreacji przeróżnych bohaterów, jak i historii, to dobre zalety tego systemu.

BLISS STAGE

Mecha pilotka
Bliss Stage to trochę dziwny system z dziwnymi zasadami (jak na to, do czego przyzwyczajeni są w większości przypadków gracze w Polsce). W tym świecie prawie wszystkie osoby powyżej 18 roku życia zapadają w dziwny sen, a dzieciaki w wieku 13-17 lat starają się uratować świat przed dziwnymi najeźdźcami. Do tego celu używają specyficznych "mechów" dzięki którym przenoszą się w świat snu, gdzie ich miłość przybiera postać broni. Pogmatwane? Jasne. Ale w wielkim skrócie - system o dzieciakach które są pilotami mechów, i tym lepiej walczą, im częściej uprawiają sex. Czy jakoś tak. Bliss Stage można obczaić za darmo.

EXALTED
Chōhi Yokutoku, czyli loli wersja Zhang Fei
Exalted to bardzo popularny system na Zachodzie, który w Polsce się nie przyjął, bo był Warhammer. Granie boskimi pomazańcami (tłumaczenie zastrzeżone przez Imaginatora) się sprzedało. I się sprzedaje, na co dowodem jest jeszcze nie wydana trzecia edycja. Najlepsze dla nas jest to, że możemy sobie grać lolitką z przewielką bronią. Wybijającą armię złożoną z 2000 wojaków w minutę.


Panty Explosion Perfect - okładka
System z tych narracyjnych (Apocalypse World, mówi to coś wam?) w którym gra się uczennicami walczącymi z mackami, demonami, duchami, i innymi takimi obleśnymi monstrami made in hentai. A przy okazji muszą dbać o dobre oceny.


Junis z Sekgoku Ace / Blade
Wu Xing to mało znany u nas system, ale co tam. Ten system obrzydliwie żywcem czerpie inspiracje z Naruto. System o klanach ninja. A jak powszechnie wiadomo, młoda kunoichi to jest coś, czym zagra każdy szanujący się nerd. Nie ma przecież nic lepszego na sesji, niż popiskiwanie "Katon: Hosenka no Jutsu!".


Katie Power jako Śliłaśny Venom
Cthulutech to tak naprawdę kilka kampanii w jednym systemie. Jedną z możliwości jest granie Tagerami, nosicielami specjalnych inteligentnych symbiontów. Coś jak Power Rangers, tylko w wersji monstrosity (czyli tak naprawdę Guyver). Jeżeli kręci cię wizja Venom Loli, to droga wolna.

SYSTEMY O SUPERBOHATERACH

Jeden z fan-artów Hit-Girl

Nie oszukujmy się - Hit-Girl zmieniła życie niejednego nerda. Na świecie jest kilka pozycji erpegowych o superbohaterach, których historia jest długa jak moje życie. Nic tylko tworzyć swoją własną wizję psychodelicznej trzynastolatki.


Nazi Loli
Savage World to system genericowy, który bardzo dobrze symuluje wszelką pulpę. A pulpa wiadomo - lata 40 i okultystyczne nazi loli. Czy inne również mocno zakręcone nerdowskie pulpowe pomysły. Savage World zresztą ma wpisane w mechanikę granie dzieciakami.

BESM oraz OVA

Okładka OVA

A skoro przy genericach jesteśmy, to warto wspomnieć o dwóch systemach "zrób to sam", które przeznaczone są do przenoszenia swoich fantazji o małoletnich pantyshotach do sesji RPG. Nie wydawany już BESM (nie mylić z BDSM), oraz jeszcze nie wydana najnowsza odsłona OVA.


Arya Stark - jedna z wizji
Martin bardzo, ale to bardzo lubi młodych bohaterów (pomimo, że na potrzeby serialu, zwiększyli im wiek). Niemniej jednak ci, którzy chcieliby stworzyć swoją własną rodzinę Starków, z Aryą i Sansą na czele, to Green Ronin pozwala im spełnić swoje marzenia.


Czarnoskrzydły aniołek
I na koniec polski akcent. Armie Apokalipsy, gdzie "sado-maso loli angels in bondage" walczą z "demonic penises from hell". Znaczy nie znalazłem przeciwwskazań w systemie, by tak nie grać.


Oczywiście, to wszystko nie wyczerpuje tematyki. Bo mogą być Loli Wampirzyce w WoD czy Małe Ostre Żylety w After Bomb. Niemniej jednak jak widać, dla chcącego nic trudnego. Życzę wszystkim nerdom (że tak zacytuję Nerv0 - nerdy z 4chan lepiej odgrywają lolity, niż same lolity) miłego piszczenia na sesji. Byle do przodu.

piątek, 15 listopada 2013

Beamhit Zalicza - Syndicate Plus


Syndicate to gra legenda (i jak każda legenda, ma na kickstarterze duchowego następce). Pamiętam, jak zagrywałem się w to na Amidze. Dlatego, postanowiłem po latach zaliczyć wersję na peceta. Ta niewiele się różni od amigowej wersji. Tak naprawdę mamy tutaj tylko trochę lepszą grafikę i więcej pojazdów (Amiga ze względu na ograniczenia posiadała tylko animację dla dwóch wozów + pociąg). Oraz dodatek Amerykańska Rewolta. Reszta to stare dobre Syndicate - dowodzisz swoim Syndykatem i prowadzisz swoich agentów do bitwy, by podbić świat.

Wróć.

Reszta to stare beznadziejne Syndicate.

Nie zrozumcie mnie źle. Oddaję hołd tej grze. Uwielbiam starocie. Ale czasami ze starociami jest tak, że lepiej warto pozostawić je w pamięci, niż po latach zniszczyć swoje wspomnienia. Syndicate jak dla mnie jest taką właśnie starocią.

Co tu jest złe według dzisiejszych standardów? Prawie wszystko.

- Grę przechodzi się w 4 godziny. To tyle, jeżeli chodzi o mit "kiedyś to gry były długie". Ba, niektóre misje zalicza się w 3 minuty.

- Kretyńskie AI + beznadziejne znajdywanie ścieżek. Jedno i drugie podyktowane oczywiście ówczesnymi możliwościami sprzętu. Ale prawda jest taka, że 20 agentów idących gęsiego wzdłuż budynku, jest po prostu na dzisiejsze standardy żałosne. No i większość wpadek podczas misji, wynika z tego, że twoi agenci postanowili pójść nie tam, gdzie trzeba.

- Dużo broni, a tak prawdę liczy się tylko jedna - minigun.

- Po kilku misjach, jak już dochodzisz do cybersprzętu typu trzeciego, to większość misji to samograje. Po prostu odpalasz na maks autonomiczność dla swoich agentów i idziesz z psem / po herbatę / ze śmieciami / na kibelek. Wracasz i kończysz misję.

- Pieniądze to nie problem, zarabiasz je w real-timie. To znaczy, że odpalasz grę, idziesz z psem / po herbatę / ze śmieciami / na kibelek. Wracasz i patrzysz ile masz na koncie. Albo czy już dział badawczy wymyślił ci miniguna.

- Wrodzy agenci to idioci (pomijając ich AI oczywiście). Nie wiadomo po co, noszą ze sobą bomby czasowe. Pewnie po to, byśmy srali w portki. Ale nie wyszło. Zamiast tego sprytnie zabijamy jednego agenta, i czekamy, aż reszta jego kolegów-idiotów-kamikadze-byle-do-przodu wchodzi na ciało swojego już nie-kumpla (lub nie-koleżanki). Celna seria z miniguna uaktywnia bombę i zabija resztę. Reszta zostawia więcej bomb. Czekamy na kolejna resztę. A później na kolejną, i na kolejną. A ich własne bomby załatwiają sprawę za nas.

- Gra jest nudna.

Nasi agenci w akcji. 

I co? I nic. Zaślepione stare dziady dalej dają na GoG 5 gwiazdek, mówiąc, jakie to dzisiejsze gry są gówniane. Ale Syndicate wcale tak dzisiaj różowo nie wygląda, jak chcą je pamiętać niektórzy.

Co ratuje ten tytuł? Dodatek (od niedawna dostępny na GoG). American Revolt postanawia nadrobić błędy podstawki, poprzez zarzucenie nas chmarą przeciwników z każdą możliwą bronią i (nowość) nalotem samolotów. Efekt jest taki, że większość misji kończysz po 10 sekundach. Z pełni wybitym oddziałem. W końcu jest sens używać laserów i gaussów. Szkoda tylko, że to dopiero dodatek wywołał u mnie jakieś dodatkowe emocje...

wtorek, 12 listopada 2013

[KB #49] Polska - Teatr Działań Wojennych


Zostało nas siedemnastu. Wczoraj w zasadzce bandytów straciliśmy szeregowych Burnsa i Staciego. Brakuje amunicji, żarcia, opatrunków. Nie wiem ile jeszcze wytrzymamy. Nie wiem nawet ile jeszcze do tego cholernego Krakowa. Ale idziemy. Bo nadzieja umiera ostatnia.

Z czym kojarzy się (post)apokalipsa? Z Ameryką! Z USA! Otóż to, na co dowodem są chociażby nasze erpegowe rodzime produkcje (Neuroshima i After Bomb). Ale to nie znaczy, że walka o przeżycie w parszywym świecie (gdzie wojna nigdy się nie zmienia), musi kojarzyć się wszystkim z biało-czerwoną flagą w paski i gwiazdkami na niebieskim tle oraz orłem.

No dobra, skłamałem. Biel, czerwień i orzeł jednak najwyraźniej przyciągają kłopoty i kojarzą się z wojną, zniszczeniem i bezpardonową walką o przeżycie. Game Designers' Workshop (goście od Travellera) w 1984 roku wydali militarystyczny system RPG pod tytułem Twilight 2000. Historia skupia się (przynajmniej początki pierwszej edycji, bo po '89 nasz erpeg stracił trochę na autentyczności) na niedobitkach armii NATO, która stara się przeżyć na wrogim terenie. A ten wrogi teren proszę państwa, to Polska nasza kochana.

I tym samym, wpis ten ten traktujcie w kategorii "ku pokrzepieniom serc", że jednak gdzieś tam czasem w Ameryce ktoś zauważy, że istnieje coś takiego jak Polska, i że nawet będzie wiedział, że jest tam coś więcej niż Wisła i Warszawa. Ja się cieszę, że ktoś zauważył. I że nawet nie zrobił z nas Polaków tylko wrogów, do których się strzela.

Założenia systemu są takie, że w 2000 roku doszło do zmasowanego ataku NATO na tereny Polski. Wywiązała się jednak masowa rzeź, a ostatnie komunikat jaki doszedł do większości żołnierzy z NATO po opadnięciu wojennego kurzu, to "Róbta co chceta".

No i nasi dzielni bohaterowie, niedobitki jednego z takich oddziałów, pozostawieni sami sobie, starają się odnaleźć w zaistniałej sytuacji. Co zrobią? Będą dalej kontynuować partyzancką walkę z lojalnymi siłami Paktu Warszawskiego? Postarają się wrócić do domu? A może zamienią się w bandę marauderów, gwałcicieli i szabrowników? Albo w zamian za żywność, amunicję i leki, zostaną najemnikami broniącymi zwykłych ludzi przed dezerterami z armii polskiej, rosyjskiej, amerykańskiej i niemieckicj? Albo dostaną się do jakiegoś wolnego miasta, jak Kraków, i złożą tamtejszemu przywódcy hołd?

Polska w Twilight 2000 to dziki kraj. Wspomagany na dodatek wieloma ciekawymi scenariuszami, które pozwalają zwiedzić nasza ojczystą ziemię wzdłuż i wszerz. Czegoż tu nie mamy, sami posłuchajcie: The Free City of Krakov (Wolne Miasto Kraków), Pirates of the Vistula (Wiślańscy Piraci), The Ruins of Warsaw (Ruiny Warszawy), The Black Madonna (Czarna Madonna, tak scenariusz o poszukiwaniu Matki Boskiej Częstochowskiej), Return to Warsaw (Powrót do Warszawy), White Eagle (Biały Orzeł, scenariusze związane z walkami pomiędzy despotycznym Królem Julianem, Wolnym Miastem Krakowem, a Armią Ludową kierowaną przez ojca Wojciecha; po której z tych trzech stron staną bohaterowie?).

Tak więc, głowa do góry. Polska w erpegach na Zachodzie była (przy czym Twilight 2000 to nie jedyny przykład, wystarczy wspomnieć chociażby o Grey Ranks, czy gdzieś tam rozpisanego jakiegoś naszego króla w Dragon Magazine). I mam nadzieję, że jeszcze będzie.

A by dodać wisienkę na torcie, to w 1991 roku powstała gra komputerowa na podstawie Twilight 2000, która przenosiła nas na tereny Polski. Naszym zadaniem było stawić opór Baronowi Czarnemu.

Ten sentymentalny wpis bierze udział w Karnawale Blogowym prowadzonym przez Dom Pełen Łotrów. Tematem jest Polska, mieszkam w Polsce.

poniedziałek, 11 listopada 2013

Kosmiczne Szakale - O kartach myśliwców graczy


Oto wizja karty myśliwca. Mam nadzieję, że będzie zrozumiała, pomimo, że szkic to po prostu szkic zrobiony na szybko przez moje nieudolne zdolności plastyczne w MS Paincie.

Ten duży prostokąt to karta właściwa. Znajduje się tam nazwa myśliwca, jego rysunek (geek powinien odgadnąć w którym miejscu powinien znajdować się rysunek), oraz parametry (czytaj: HP i inne ważne duperele mechaniczne).

Te najmniejsze prostokąty na karcie głównej to sloty. W sloty ładuje się różny ekwipunek. Docelowo myślę o 4 kategoriach: Broń Lekka, Broń Ciężka, Systemy Obronne, Systemy Wspomagające. Każda kategoria będzie znajdować się z jednej strony - czyli powiedzmy broń ciężka u góry, a broń lekka na dole.

Oczywiście, różne myśliwce będą zawierać różną ilość slotów.

Te małe prostokąty po bokach to ekwipunek.

Uważam, że taka "planszówkowa" wizualizacja może pomóc mniej hardkorowym graczom (każualom, niedzielnym graczom, ludziom-bułkom, jak zwał, tak zwał) w zagłębieniu się w mechanikę i aspekt uzbrojenia swojego myśliwca. Napisane zasady używania ekwipunku na doczepianych mini-kartach ma dać dostęp graczowi od razu do najważniejszych reguł.

Oczywiście, mogę źle uważać. Dlatego pytanie do was, co myślicie o takim rozwiązaniu (i dlaczego nie, bo jest Warhammer)?

PS. Z założenia karty dla MG będą inne, bez doczepianego ekwipunku. Będzie po prostu sprzęt uwzględniony od razu na karcie.

[Raport] Armie Apokalipsy - Nocne Życie Aniołów #5


Streszczenie, dla mnie i dla graczy:

Azel i Raphael wyruszyli do Świątyni, każdy z nich ze swoim natchnionym (Chris i Jet). Tam udali się na spotkanie z Cameą. Dowiedzieli się, że Camea ma przez najbliższy tydzień służyć Reevelowi.

A ten nonszalancko wszedł po północy do "gabinetu" Camei, i się zaczęło. Zelota pastwił się słownie nad chłopcami, oraz nad ich panią. Zdarł z niej ubranie i molestując ją, obserwował reakcje naszych bohaterów. Skończyło się na tym, że Reevel pożegnał się z naszymi aniołami, i wyprowadził na smyczy naszą małą Archontkę.

Chłopcy spotkali się z Red, i w piątkę ruszyli do knajpy, pić na smutnego. Dowiedzieli się przy okazji, że anioły postanowiły zniszczyć Destro. Nawet zaobserwowali dwa furgony załadowane ludźmi dwóch Templariuszy.

Anioły smutno piły, i smutno się macały. Znaczy Azel z Chrisem, a Raphael z Red i Jet. I pewnie by tak czas im minął, ale do klubu wszedł nowy anioł. Był to Zelota J(ezael), jak się później przedstawił.

J, nowe ciacho w mieście
J dosiadł się do naszych bohaterów, i zaczął im "gratulować". Stwierdził, że to przez nich, dwóch największych dupków-templariuszy dało totalnie ciała. Okazało się, że Destro to "sprytna mała suka" (jak ją określił J), i rozmieściła na terenie miasta trzy taktyczne ładunki nuklearne. Zostaną one odpalone, kiedy zginie. Efekt jest taki, ze teraz Skrzydlaci nie tylko nie mogą ją zabić, ale również muszą dbać o to, by coś się jej nie stało.

W międzyczasie, po paru głębszych, padło hasło, że mała orgietka dobra jest na smutki. J zaproponował wypad do siebie. Raphael i Red zdecydowali się zabawić, Azel postanowił spędzić kameralną noc z Chrisem.

Drużyna się rozdzieliła. Azel z Chrisem w międzyczasie podrzucili też Jet do domu Raphaela, a później pojechali do siebie. Tam zostali zaatakowani przez jakiegoś demona, ale Azel bez większych problemów sobie poradził. Chociaż kolejny samochód poszedł do kasacji.

Druga grupa doszła do domu J. Tam okazało się, ze ktoś na nich czeka - anielica Viriel. Charakteryzowała się ona dosyć egzotycznym piercingiem.

Viriel
Viriel była grzesznicą, ale dzięki "staraniom" J, wróciła do łask. Ta dwójka jednak przypadła sobie do gustu na tyle, że żyją ze sobą dalej.

Tymczasem Chris przygotował kąpiel dla swojego pana, co przerodziło się w miłą grę wstępną w wannie, zakończoną spotkaniem w łóżku.

Podobnie R, J, Red i Viriel - spotkanie przerodziło się w alkoholową orgię ze spankingiem w tle.

Wnioski, spostrzeżenia i inne takie:

- To było krótkie spotkanie (sesja 3 godziny trwała), ale ważne że było. Ostatnie spotkanie w tej grupie było ho, ho, ho... prawie 5 miesięcy temu.

- Nic szczególnego się tak naprawdę na sesji jak widać nie wydarzyło, było dużo gadania, przymilania i slurpania.

- Jedna walka epicka została przeprowadzona na moich zasadach domowych; jestem zadowolony z wyników, walka faktycznie jest (w moim mniemaniu) mniej przewidywalna.

niedziela, 10 listopada 2013

[Raport] Apocalypse World - Caramba Story #04


Streszczenie - dla mnie i dla graczy

Czyli przygody Anioła Abe i Psychola Vincenta ciąg dalszy.

Nasi bohaterowie dojechali na tandemie do obozowiska Washingtona. By nie wyjść im na celownik, psychol zaczął szukać jakiegoś kija, do którego mogliby przywiązać białą szmatę. Zamiast kija jednak, to w okolicy spadły szczątki stacji kosmicznej Mir. Zrobił się wielki popłoch, ludzie Waszyngtona zaczęli krzyczeć o ataku, i innych takich. W całym zamieszaniu Psychol dostał się do obozu, a Anioł nie.

Kiedy już kurze zaczęły opadać, Anioł postanowił dojść do obozu, ale zatrzymały go nasze dwa ulubiony draby Washingtona (Benjamin i Franklin). Jeden chciał go zabić (bo zabił Otto), a drugi nie, bo przecież pracuje dla Washingtona. W końcu Anioł przehandlował tandem (Benjamin się wzruszył - nic mu jeszcze nie dał, bo wszystko kradł do tej pory) by dostać się do Washingtona.

Washington jest wzorowany na Ajatollahu Rock'n'roll'a, gdybyście nie wiedzieli ;)
Obydwaj nasi herosi stanęli przed wściekłym Washingtonem. Anioł przekonał go, że za zdradzieckim atakiem stał McDonald. Gorzej poszło z przekazaniem "posłania" od Repka, oraz z wyzwoleniem Moxx (Anioł odzyskał tylko Sigmunta). Wściekły oddział Washingtona ruszył na Carambę, a bohaterowie zostali sami z resztkami w obozie. Bez środka transportowego (zostali wyrzuceni z furgonów bractwa, jako nietutejsi - ach te -2 Uroku u Psychola).

Bohaterowie zaczęli szukać środków transportu. Anioł znalazł paralotnie, a Psychol stary jednoosobowy poniemiecki motor. Psychol przy okazji wszedł w psychowir, i zobaczył Stena (gość odpowiedzialny za śmierć ukochanej Abe) z ludźmi w płaszczach i kapeluszach (Kot i Pierzchała party).

Anioł bez problemu wystartował i poleciał do Caramby. W motocyklu zaś okazało się, że nie ma paliwa. Składzika pilnował Hulmut Klucznik. Po kilku perypetiach, różnych zagrywkach (opartych na podrywaniu i szeptu do mózgu) udało się zdobyć Baniak nie od Baniaka z paliwem. Psychol i Sigmunt jakoś się zmieścili na motorze i pojechali też do miasta. W międzyczasie psychol dowiedział się wiele o przeszłości Sigmunta, o tym jak opuścił swoją rodzinę, i jak w pośredni sposób przyczynił się do ich śmierci.

Anioł doleciał, i zobaczył, że sytuacja wyrwała się spod kontroli. W mieście wybuchła regularna walka, głównie pomiędzy siłami Washingtona, a McDonalda. Strona repkozycji brała mniejszy udział w całym tym zamieszaniu. Po dachach Aniołowi udało się dostać do Mordowni.

Tymczasem psychol został zatrzymany przez Stena i oddział ludzi w kapeluszach. Niezbyt dobrze skończyło się to spotkanie - Sten zaczął krwawić z uszu i ust, a Vincent i Sigmunt zostali związani i wrzuceni do furgonu. Przynajmniej ruszyli w kierunku Caramby.

Repek opierdalał Anioła jak miło. Nie chodziło przecież o wywołanie regularnej wojny, tylko o symulowany atak na Fabrykę. Jakby sprawy nie były już dość pojebane, to Łonowiec przejął inicjatywę, i poprowadził zwykły lud i obywateli na barykady. Znaczy na Fabrykę. Pojawiła się kolejna siła w Carambie, tym razem wędrująca pod sztandarem "władza w ręce ludu".

W międzyczasie, ku niewiedzy ludzi, na McDonalda spadł Złoty Goblin, zabijając go na miejscu. A Anioł dowiedział się, ze w jego klinice jest coś ukryte. Jakaś broń biologiczna, czy coś.

Sten dojechał do miasta. Jego ludzie ruszyli do Kliniki, a Psychol i Sigmunt zostali dalej w furgonie. Całe "szczęście" jakaś seria z ckmu rozwaliła samochód, i nasz krwawiący Psychol też mógł udać się do Kliniki. Sigmunt został pod samochodem. Tam wydawało mu się, że jest bezpieczniejszy.

Gdzieś w międzyczasie Pułkownik szukał swojego człowieka u Washingtona. Była to Caryca, która chętnie przejęła by władzę nad bandą i pozbyła się Washingtona. Pułkownik i Caryca czekali teraz tylko na dogodny moment.

A to pierwowzór Carycy
Anioł był już w Klinice i się barykadował, gdy wparował tam Vincent. Rozmowa między bohaterami przybrała jednak zły obrót, doszło do szamotaniny. Vincent został postrzelony, a Anioł dziabnięty. Ale to Anioł przejął kontrolę nad sytuacją. Znaczy przejąłby całkowicie, ale nie zwrócił uwagi, że Sten i czworo jego ludzi jest już w Klinice. Pierzchała opatrzył Vincenta (ten zgodził pracować dla Stena), a Kot poszedł wysadzać ścianę w piwnicy.

Okazało się, ze jest tam dużo aparatury i innych takich rzeczy, i działające agregaty. Było też tam wiele różnych wielkich półprzeźroczystych pojemników wypełnionymi jakąś cieczą. W jednym takim pojemniku była jakaś naga czarnoskóra kobieta. Sten powiedział, że to "projekt Ewa", dawna broń biologiczna. Zapewnił, że utrzyma nad nią kontrolę. Tymczasem obudziła się Stary Ross, i zaciekawiona ruszyła do piwnicy.

Okazało się, że Sten jednak nie mógł przejąć kontroli na Ewą. Ta przebudzona przebiła się przez szybę i rzuciła na Stena. Tez zaś momentalnie obrócił się w proch, kiedy ta chwyciła go za szyję.

Anioł starał się wejść w psychowir, ale zobaczył tylko scenę, jak Sten kocha się ze szczęśliwą Rebeką. I skończyło się to stratą przytomności dla Abe.

Vincent rzucił się do ucieczki. Porwał po drodze Starego Ross i wybiegł z Kliniki. Tam jednak też czymś oberwał, i stracił przytomność.

Gdy Abe doszedł do siebie, widział tylko siedzących naprzeciwko siebie Veto i Ewę. Po cichu się ewakuował do Mordowni.

Do Mordowni, gdzie był już Vincent. Dotaszczył go tam Will. była tam też Stary Ross, Repek i Sigmunt.

Walki ucichły, a miasto zostało podzielona na trzy strefy kontroli: Washingtona, Repka i Łonowca. Ludzie McDonalda bo odkryciu śmierci szefa, odpadli z gry.

Repek postanowił dogadać się z Łonowcem. Wysłał więc swojego kuriera, Vincenta. A towarzyszył mu Abe.

Bohaterom udało się dostać do Fabryki, ale Abe, jako wróg ludu i zapyziały wredny kapitalista musiał się nieźle nagimnastykować. Pomogło mu trochę wydarzenie, kiedy rozrzucał swój dobytek ubogim i potrzebującym.

Vincent rozmawiał na osobności z Łonowcem. Starał się go przekonać do wspomożenia Repka, bo to jednak byłoby mniejsze zło, niż Washington u sterów władzy (ach, Psychol i jego -2 Uroku przypominam). Łonowiec nie chciał w ogóle słuchać, o tym, by ktoś taki jak Repek był u władzy. A że Łonowiec sam kiepsko czuł się w roli przywódcy, wyszedł do swojego ludu i powiedział, że będzie teraz nowy władca, mądry i sprawiedliwy... Vincent!

Od tej pory było znowu tylko gorzej, gdyż naszego przerażonego nowego pana i władcę, nikt nie słuchał, tak jak powinien. Sesja skończyła się nowym wielkim marszem ludu na Mordownie...

Wnioski, wskazówki i inne takie:

- Po średniej trzeciej sesji, nastała dobra (4 godzinna, całe spotkanie z przerwami trwało 6 godzin) sesja.

- Mam kłopot z frontami. Znaczy są, ale tak naprawdę znowu je wywalę i przepiszę na nowo, gdyż sesja i tak zajebiście ciągnie się bez nich.

- Dużo było spontanicznych decyzji. Łącznie z trzęsieniem ziemi na początku (stacja Mir - graczowi nie wyszedł rzut na szukanie patyka :) ).

- Niezłe było to, jak gracze się na siebie rzucili. A efekt mechaniczny też był niezły, chociaż to wyszło już po deklaracji. Graczom Hx skoczyło na +4, czyli dostali reset na +1 i pedeka. A że w obydwu przypadkach był to 5 pedek, z całej tej akcji dostali rozwinięcie :)

- Bohaterowie są na wysokich poziomach, gracz od Anioła zastanawia się nad drugą postacią. podoba mu się najwyraźniej ten pomysł.

- Władza w ręce ludu! Pojechałem po bandzie, i pozwoliłem graczom pobawić się w Boga. Kiedy wchodzili w psychowir, zadawałem im pytanie: Kto właśnie ginie. Tak zszedł McDonald i Sten. Caryca też wynikła z wejścia w Psychowir i z pytania, "Co robi teraz Pułkownik?".

- -2 Uroku Psychola jest naprawdę urokliwe. Wszystko co mówi do Ludu, jest przeinaczane w drugą stronę ;) Zamiast uspokoić tłum, to tłum wyjątkowo się podjarał bojowo :) Akcje wyglądały jakoś tak:

- Dajcie obstawę naszemu panu!
- Nie, nie chce żadnej obstawy!
- Co? Chce by podwoić jego obstawę? Ludzie, trzeba podwoić obstawę Vincenta! Więcej obstawy!

- Chwilowo muszę odpocząć od totalnej improwizacji (ale się wyprułem na tej sesji, ho, ho, ho), za dwa tygodnie powrót do Iron Kingdoms.

czwartek, 7 listopada 2013

Więcej! Więcej (archiwalnych) gier od Beamhita!

Przypominam, że jak ktoś chce, to mam do rozdania kilka jeszcze kluczy (+dorzucam kilka nowych).

Zasady takie same jak ostatnio - piszesz, jaką chcesz grę (jedną). Jeżeli od ostatniej w temacie prośby miną 24 godziny, możesz bez problemu poprosić o kolejna grę.

Kody na STEAM:


The Showdown Effect - Coś jak Liero, tylko w nowej oprawie (gra nie działa na XP).



Anodyne - Indyk porównywany do serii Zelda (tych z czasów SNES). Gra dla oldboyów ;)



Nightsky - Czy myślisz, że życie kulki jest łatwe? Nightsky to gra niezależna, gdzie kierujesz poczynaniami takiej właśnie kulki. Skromna (ale ładna) grafika, niezła fizyka i turlający się główny bohater. Każdy indianiec powinien mieć tą grę w swojej kolekcji.



Rochard -  W tej grze wcielasz się w astro-górnika (tytułowy Rochard), który pewnego dnia wplątuje się w niezłą aferę. Czy wyjdzie z tego cało? Jesteś ty, twoja spluwa grawitacyjna i... I jeszcze więcej zabawy z grawitacją. Ta platformówka 2.5 (coś jak Trine) to kilka godzin nie tylko ostrej walki o przeżycie, ale też dobra rozrywka dla szarych komórek.


Serious Sam HD: The Second Encounter - Klasyczny FPS dla maniaków prawdziwej męskiej rozgrywki. Jeżeli gardzisz chowaniem się za osłonami i uważasz, że z ręcznej rakietnicy powinno się pruć jak z karabinu maszynowego, to jest tytuł dla ciebie.


Guardians of Graxia + dodatek - połączenie gry planszowej z karcianką. Pograć można.



Kody na ORIGIN:

Burnout Paradise: The Ultimate Box - Szalone wyścigi z najlepszymi kraksami i modelem zniszczeń chyba, jakie możemy oglądać na monitorze. W tej grze czuć szybkość! Poniżej przykładowe kraksy.



Kody na DESURA:

Seria Exceed - trzy klucze, trzy gry, ale traktuję to jako całość. Te trzy gry to tak zwane "Bullet Hell", czyli strzelanki dla masochistów (a przy okazji miłośników mangowych lolitek, cyckuff i majtek). Uwaga, pierwsza gra w serii jest tylko po japońsku, ale jest patch z angielskimi napisami.





Diehard Dungeon  - To... hmmmm. Opisują to, jako real-time roguelike dungeon crawl. I chyba to tłumaczy wszystko. I tak, twoim towarzyszem jest zapindalająca za tobą (Pratchettlike) niebieska skrzynia.