poniedziałek, 30 września 2013

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 30: Najlepszy mistrz jakiego miałem


Oto i koniec tego pierdolamento, jak to podkreślił jeden anonim. Ja jednak chciałbym podziękować wszystkim, którzy się przyłączyli do zabawy, niezależnie czy pisali ogólnikowo, rozpisywali się naprawdę w dużych ilościach, czy też postowali w 6-, 10- czy 30- pakach, albo pisali wybiórczo lub są jeszcze w połowie drogi.

Tym samym ostatni temat powinien z mojej strony być czymś więcej, niż wskazaniem 'Ten MASTER był najzajebisty". Bo i właściwie mistrzów miałem kilku, a każdy z nich miał swoje mocne i słabe strony. Jak w życiu.

Pomijając fakt, że tak naprawdę grałem mało, gdyż głównie miałem pelerynę mistrza gry (tak kuźwa, zagrywam się obecnie w Cardhuntera).

Dlatego na koniec robię sobie sentymentalną podróż, by przypomnieć sobie każdego mistrza gry, jaki chciał poprowadzić mi sesję.

MISTRZ NUMER 1

Czyli ten pierwszy-pierwszy. Zagrałem u niego całą jedną kampanię (3 lub 4 sesję), czy też raczej dużą przygodę (o której już wspominałem). Wtedy sikałem ze szczęścia niczym młody szczeniak, ale z perspektywy czasu stwierdzam, że to po prostu bardzo liniowe sesje były. Albo uratujecie moją córkę, albo was powiesimy. Wszystkie drogi prowadziły do ratusza. Innych panienek nie dało się z ratusza uratować, bo mistrzowi się tego nie chciało rozwinąć. Enepececi umierali niezależnie od naszych poczynań, wtedy kiedy master uznał to za stosowne. A plusy? Klimat, klimat i jeszcze raz klimat. Bardzo taki brudny i Warhammerowy.

MISTRZ NUMER 2

O, u tego to chyba rozegrałem najwięcej sesji. Był zawodowym punkiem, i ostatnie wieści jakie do mnie o nim doszły, wskazywały, że oddał się całkowicie narkotycznemu demonowi. Co nie zmienia faktu, że fajnie się u niego ogólnie grało. Grałem u niego zarówno Szarym jak i Lambert. Minusy? Za duża fascynacja szaleństwem i upadkiem człowieczeństwa. Oraz gościu się chełpił, jak to graczki u niego płakały podczas opisywania gwałtu na ich postaciach (a my jak te durne fiuty rozdziawialiśmy japy w zachwycie słuchając tych opowieści).

MISTRZ NUMER 3

Tutaj też pograłem trochę sesji. Mistrz był z tych normalnych średnich mistrzów gry, które dawał nam na zmianę przygody dobre i nudne. Miał tego pecha, że akurat na regionalnej mogłem obejrzeć odcinek Dungeons and Dragons zatytułowany Quest of the Skeleton Warrior.


No i pozwolił mi przerobić mojego norscańskiego Siegfrieda na nieumarłego przeklętego kamiennego szkieleta. Czyli jeżeli uważaliście, że tylko Szary był najdurniejszą postacią w mojej karierze, to się grubo myliliście. Minusy? Jak pisałem - średni MG, raz gorzej szło (poprowadził kiedyś najnudniejsze dungeon crawla w jakim miałem okazję uczestniczyć), raz lepiej. Co nie wypaliło? Zaczęliśmy chodzić w szranki i konkury do tej samej panny (i naszej towarzyszki z sesji). Powiedzmy, że to on się wydał tym bardziej.

MISTRZ NUMER 4

Mój wieloletni gracz postanowił kiedyś poprowadzić Warhammera, ale raczej wyszło to bardzo krótkoterminowo. To co zapamiętałem, to jak w Nuln wysadziliśmy całą wielką pakę jakiś narkotyków wymieszanych z afrodyzjakami. Kilka dzielni zaczęła urządzać regularną orgię, z bohaterami w roli głównej. jak się zaczęło, tak się skończyło.

MISTRZ NUMER 5

Kilka sesji rozegrałem jakimś najemnikiem który służył jakiemuś czarodziejowi. Dużo storytellingu, zero rzucania na cokolwiek. Takie tam luźne sesje, chyba trzy i zdechło.

MISTRZ NUMER 6

Mistrz Legenda zabrzańskiego klubu Rivendell. Był dowcipny, dobrze odgrywał enpecetów i każdy chciał grać u niego. To właśnie u niego wykradaliśmy krokodyla z zoo oraz grałem u niego większym herosem niziołkiem. minusy? Było trudno się do niego dostać. Oraz to, ze jak chciał, to bez mrugnięcia oka wybijał całą drużynę. Jak wtedy, gdy dostarczyliśmy jakąś skrzynię magusowi (był w solidnej obstawie). Chciał coś ujarzmić, ale to coś wyzwoliło się na wolność i tak centralnie storytellingowo zaczęło wszystko wyrzynać w pień. Ale jeden z gracz znalazł amulet na dnie skrzyni i wtedy stwór do niego przemówił:

- Słucham cię panie, twoje życzenie jest dla mnie rozkazem.
- Powiedz kim jesteś?
- Jam jest Dżin, władca żywiołów. A teraz skoro spełniłem twoje życzenie (i tu następuję storytellingowy opis, jak to Dżin rozpierdala całą naszą drużynę i całą obstawę magusa (magusa rozwalił pierwszego)).

Całe szczęście, mogliśmy wydać Punkty Przeznaczenia. A Mistrz później tłumacz, że jakby ktoś powiedział "Odejdź sobie", to by wszystko się dobrze skończyło.

MISTRZ NUMER 7

Właściwie mogłoby się to nazywać DnD, Savage World lub Exalted. Sesje to był czysty storytelling, gdzie z sesji na sesję chędożyło się z każdym i wszystkim, i to w najprzeróżniejszych kombinacjach. Skończyło się gdzieś na tygrysach.

MISTRZ NUMER 8

Mój ostatni nabytek, z którym sesje skończyły się najwyraźniej szybciej, niż się zaczęły. Jak to pisał LAsz, pewnie klątwa Dupmiasta zepsuła wszystko ;)

I tyle.

A obrazek sobie podkradłem od LAsz'a, ponoć zresztą był dedykowany mojej osobie ;)

niedziela, 29 września 2013

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 29: Postać, którą nigdy nie zagram


Och, takich postaci jest wiele. Nie zagram niziołkiem i ogrem. Na 99% nie będę też grał krasnoludem i elfem. Nie ciągnie mnie do grania demonologami, nekromantami, wyznawcami chaosu, czy po prostu skurwysynami z pod najczarniejszej latarni. Na pewno nie zagram żadnym mieszkańcem Lustrii czy też jakimś skavenem z Kitaju. Nie zagram gwałcicielem (tego się nie spodziewaliście, co?), mordercą, podpalaczem, dusicielem i psychopatą. Nie zagram też matką, bo do odgrywania macierzyństwa w RPG w ogóle mnie nie ciągnie. Nie zagram też alkoholikiem i narkomanem. Nie zagram też fanatycznym inkwizytorem, ani łowcą czarownic. Nie będę też grał smokiem, amebą, ghoulem czy innym wampirem. I zbieraczem gówna też nie będę grał.

sobota, 28 września 2013

Kilka pomysłów na przygody z Damulkami w Opresji (z Podwójnym Dnem!)


Kilka pomysłów na ratowanie Damulek z Opresji. W wydaniu "Nie wszystko jest takie, na jakie wygląda".

SMOK OBROŃCA 


Czyli klasycznie. och drodzy poszukiwacze przygód, smok (czy inny łotr albo potwór) porwał księżniczkę. Uratujcie ją.

Gówno prawda.

Smok lub inny potwór jest tutaj prawdziwym bohaterem. I nie porwał, tylko wyrwał małą (lub dorodną) sierotkę z łap złego ojca / czarnoksiężnika / kultystów / gwałcicieli / ludożerców / poborców podatkowych. I nasza księżniczka jest z tego powodu bardzo szczęśliwa. Jak zareagują bohaterowie, gdy wyjdzie, że Damulka wcale nie chce być ratowana?

Oczywiście, podałem smoka jako taki standardowy przykład. Ale bazując na tym schemacie, można wysmarować dowolną przygodę w konwencji "piękna i bestia". Powiedzmy, że w jakimś takim DnD gdzieś w jakiejś zapyziałej wiosce żyje półanielica, która przynosi radość i ukojenie (i darmowe leczenie) jej mieszkańcom. Ale pewien zły kult bardzo chciałby ją dorwać w swoje szpony i złożyć w ofierze (by przywołać demona lub diabła, by dostać potęgę, skarby magiczne, albo wieczną erekcję). No i ją porywa. Pech jednak chciał, że w czasie ucieczki natrafiają na potwora (powiedzmy półork barbarzyńca) który wybija część kultystów, i sam "porywa" półanielicę. I ją ukrywa. A kult, jak to kult, zaczyna udawać tych dobrych i werbuje drużynę do odnalezienia i zaszlachtowania Krwawego Barabasza, Mordercy Trzystu Dzieci i Gwałciciela Trzody (czy jak to tam kult nazwie naszego półorka). I by przy okazji uratowali ich małego aniołka, który jest podstawą ich kultu.

BO TO ZŁA KSIĘŻNICZKA BYŁA



Czasami warto szukać inspiracji w różnych bajkach i podaniach. Jest gdzieś uwięziona księżniczka, ale pilnują ją i strzegą straszne potwory i niezliczone pułapki. Czy bohaterowie podejmą wyzwanie?

A teraz straszna prawda.

Księżniczka to prawdziwa sadystyczna suka i oczko w głowie swojego starego. Do tego stopnia, że tatuś pozwala jej na wszystko. No to sobie ona siedzi w tym lochu w całkiem wygodnym pomieszczeniu i sobie obserwuje przez magiczne lustra czy inne "magic security system" poczynania bohaterów. Siedzi sobie na tych poduszkach i masturbuje się, oglądając jak kolejni śmiałkowie są miażdżeni, rozrywani, przebijani, spalani, kastrowani i sodomizowani przez mieszkańców lochu i pułapki. Taki Big Brother z Torture Porn w jednym.

KSIĘŻNICZKA? JAKA KURWA KSIĘŻNICZKA?


Kolejny loch, kolejna księżniczka do uratowania. Wszyscy okoliczni mieszkańcy o tym wiedzą, i chętnie przekazują te wiadomości przejezdnym.

Tymczasem Stary Pedro i jego banda Brudnych Pedrusów postanowili przerobić loch na jedną wielką mordownię poszukiwaczy przygód. Po co rabować na trakcie, skoro frajerzy sami przyjdą? Wystarczyło tylko rozpuścić parę plotek o księżniczce (a te, jak to plotki, bardzo szybko się rozprzestrzeniają), zainwestować w różne pułapki i czekać. Poszukiwacze przygód przychodzą, poszukiwacze przygód giną, Stary Pedro i jego ludzie zbierają pozostałości po poszukiwaczach przygód, Stary Pedro i jego ludzie sprzedają rzeczy Poszukiwaczy przygód. Stary Pedro i jego ludzie się bogacą. Nie muszę mówić, ze nie ma żadnej księżniczki?

IT'S A TRAP!


Nasza Damulka w Opresji to chłopczyk. Nie ważne, dlaczego przebiera się za płeć przeciwną (ukrywa się, bo tak lubi, bo uczestniczy w programie nauki równości i tolerancji, bo MG to stary wieprz i libertyn). oczywiście, największe zdziwienie może wyjść, kiedy chłopczyk nie zdradzi swojej tożsamości od razu. I już widzę te zaloty, nadopiekuńczość drużynowych samców alfa i beta i gamma, i wymaganie by nasza damulka zapłaciła swoim ciałem (zgodnie z tradycją) za uwolnienie. Damulka oczywiście może być tutaj też sprytna:

- Och nie panie, mogę tylko dać ci moje słodkie usteczka które zajmą się twoją maczugą wielkości +2. Ewentualnie tylko moją złą dziureczkę, tatko by bardzo nie chciał, bym traciła cnoty z pierwszym lepszym trzeciopoziomowym wojownikiem. Tylko trochę ściągnę moje jedwabne majteczki.

Oczywiście, w tym momencie drogi MG ryzykujesz, że jak cała sprawa wyjdzie na jaw, to po prostu dostaniesz w ryja. A nawet dostaniesz kilka razy w ryja, jeżeli sesja skończy się jednym wielkim bukkake party. Istnieje też szansa na to, że po prostu bardzo naruszysz czyjś komfort psychiczny i gracz będzie się moczył w nocy do końca życia. Nie mów, że nie ostrzegałem.

No, chyba że po prostu kogoś nie lubicie z drużyny i to już taki wasz wewnętrzny rytuał, że gnoicie Józia i jego bohaterów jak się tylko da. Wrabiacie Józia w miłą scenę pornograficzną, a później przez kolejne lata będziecie spotykać się jak te kretyny przy piwie i będziecie rechotać jak te osły przy historii, jak to Józio się spedalił.





Oto luźne cztery pomysły na Damulki w Opresji (z Podwójnym Dnem!)

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 28: Postać, którą chciałbym zagrać


Mała powtórka z rozrywki. Właściwie temat łączący się z dniem 9 o Ulubionej postaci, którą nie grałem.

Powtórzę się więc, jest to Reinhardt, nowicjusz Morra, z ambicjami stania się kiedyś prawdziwym rycerzem. Rozpisany na zasady trójki wyglądałby tak (i przy okazji pokazuję jak wygląda personalizacja postaci w trójce)  :

Człowiek ze Stirlandu
(Poor, Unfinching, Hatred of Undead)

Initiate

Characteristics:
Strength: 4
Toughness: 4
Agility: 3
Intelligence: 2
Willpower: 3
Fellowship: 3

Wound Threshold: 13

Basic Skills (3 punkty na umiejętności):
First Aid (Specializations: Tending Critical Wounds, Tending Normal Wounds)

Advanced Skills:
Education
Invocation
Piety

Talents (1 punkt):
(Focus) I've Seen Worse...

Action Cards (3 punkty):
Assess the Situation
Block
Dodge
Guarded Position
Melee Attack
Parry
Perform a Stunt
Ranged Attack

Curry Favour
Blessing of Health
Minor Blessing
Minor Ward

Counterblow
Retribution
Warding Cut
Sword & Board

Wealth (1 Punkt - poziom Poor)
Na tyle by kupić sobie Brigandine oraz Kite Shield.

Jak to wszystko działa w praktyce? Stirland to taka biedna kraina, która ma przesrane, bo za blisko ma do krainy truposzy (Sylvania), przez to mieszkańcy odporni są na strach i grozę wywoływaną przez nieumarłych (Unfinching) oraz lepiej się z nimi naparza (Hatred of Undead). Człowiek ze Stirlandu jest więc odpowiednim kandydatem do mojej wizji tej postaci.

Jeżeli chodzi o Karty Akcji, to biorę takie pod walkę z tarczą i mieczem. Counterblow i Retribution pozwala mi wyprowadzać dodatkowe ataki kiedy uda mi się zablokować cios przeciwnika na tarczę. Warding Cut pozwala mi wspomagać towarzyszy na placu boju. Sword & Board pozwala zaś częściej korzystać mi z Bloku. Czyli wykupiłem sobie akcje pasujące właśnie pod takiego rycerza z mieczem i tarczą, niż pod takiego łysego nowicjusza z klasztoru na Zielonej Górce.

No i jeszcze ta, no, historia postaci. Jakaś tam zawsze jest ;)

piątek, 27 września 2013

O Damulkach w Opresji - taka tam sobie notka


Damulki w opresji, teoretycznie temat-rzeka. Tysiące niewiast (często młodych, niepotrafiące wyjść samemu z sytuacji w której się znalazły i chętnych oddać się swojemu męskiemu wybawicielowi) czekające na uwolnienie z łap demonologa / rąk porywaczy / szponów smoka / zaklęcia wiecznego snu / murów wieży. Teoretycznie.

W praktyce w czasie mojej 20-letniej przygody z RPG temat praktycznie przeze mnie nie spotykany / nie eksploatowany.

W Warhammerze tylko raz ratowałem damulkę. Były to moje pierwsze sesje i przygoda kręciła się wokół wyciągnięcia córki szlachcica z miasta objętego kwarantanną. A i tak nie było do końca klasycznie, bowiem dziewoja co prawda była naga, ale równocześnie była wychudzona, na granicy obłędu i wysmarowana własnymi odchodami. A później? Większość przygód zakładało ratowanie wioski (Liczmistrz), miasta (Cienie nad Bogenhafen), Imperium (Imperium w płomieniach), ducha (Potępieniec), porwanego małego synka (Z niewielką pomocą moich przyjaciół) czy Żywiołaka w Opałach (Element ryzyka).

Troszeczkę lepiej wyglądały Kryształy Czasu - dwie oficjalne przygody kręciły się wokół tego tematu. W pierwszej rycerz ratował niewiastę i walczył z goblinami (czy innymi orkami) oraz z czarnym rycerzem. Klasyka w czystej postaci. Jeżeli miałby jednak opory przed ratowaniem, to Jarosław Musiał wysmarował ilustrację, na której gobliny chwytające suknię damulki rozrywają ją tak, by niewiasta mogła pochwalić się nagimi cycusiami i w ten sposób zachęcić naszą zakutą pałę do działania. Druga przygoda dotyczyła pewnego reptiliona który ratował pewną elfią pannę. Chociaż w tym przypadku pisanie o "pannie jako nagrodzie" chyba mija się z celem. Chyba że ktoś lubi "interspecies sex fantasy". I jedna z moich postaci (paladyn) opiekował się pewną młodą księżniczką, chociaż tutaj w pełni nie mieliśmy do czynienia z klasycznym wyzwalaniem damulki z lochów.

A późniejsze systemy?

...

...

...

...

Nie było ratowania żadnych damulek :(

I powiem szczerze, że trochę żałuję, że ten temat był tak słabo eksploatowany na moich sesjach. I nie, nie chodzi mi tutaj o leczenie jakiś kompleksów, czy jakieś tam seksistowskie udowadnianie jakie to kobiety są słabe i bezbronne, jeżeli nie wspomoże je jakiś penis (i tak zazwyczaj gram dziewojami, więc w tym przypadku teoria o udowadnianiu wyższości penisa nad waginą mija się z celem). Ot, chodzi mi o zwykłą symulację konwencji i zabawę formą.

Może też dlatego, że mało grałem w systemy, w których wydaje mi się, że ten archetyp przygody wpisany jest w konwencję. Wydaje mi się, że takie systemy to na przykład Beasts and Barbarians (dzielni barbarzyńcy ratują półnagie księżniczki) czy Pendragon (cnotliwi rycerze ratują w pełni ubrane jeszcze bardziej cnotliwe księżniczki). Znaczy, wydaje mi się, że jest wpisany. Ale oczywiście mogę się mylić.

A wy? Wiele damulek wyratowaliście na swoich sesjach?

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 27: Najciekawszy niemagiczny przedmiot


Jeżeli chodzi o oficjalne przedmioty, to chyba za bardzo się nie wychyle, jeżeli powiem, ze wszystko co miało przedrostek Kugelmatyczny. Te przedmioty pochodziły z przygody Eureka! wchodzącej w skład kampanii Potępieniec. Cała historia toczyła się wokół wynalazcy, który miał dobre pomysły, ale wykonanie ich już niekoniecznie pokrywało się do końca z wizją. Był więc Kugelmatyczny Skubacz Kurczaków, Kugelmatyczna Pochwa Szybkiego Dobywania i Kugelmatyczna Łódź Podwodna (czy jakoś tak) i kilka innych przedmiotów o dosyć wątpliwej funkcjonalności.

A z innych przedmiotów/ Drużynowy krasnolud wymyślił sobie deskę do której doczepił kółka ;) Nazywał się Brokh, więc i wynalazek został nazwany Brokhodeską. I tak powstała pierwsza deskorolka w Starym Świecie ;)

czwartek, 26 września 2013

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 26: Ulubiony przedmiot magiczny


Nie było takiego. Ogólnie Warhammer to takie dziwne medium, że pomimo istnienia nawet całkiem niezłych tabel losowania przedmiotów magicznych, to "prawdziwy" MG gardził nagradzaniem graczy poprzez dawanie im topora z Większym Runem Śmierci.

Czy to znaczy, że ja też unikałem rozdawania "magic itemów"? Ależ nie, zawsze gdzieś tam się trafił jakiś rapier +5 WW, czy napierśnik który chronił lepiej niż jego niemagiczny odpowiednik. Ale nigdy nie zastanawiałem się nad tym, z czego i jak robione są te przedmioty, i jakoś nie przywiązywałem do tego większej wagi. I przez to żaden magiczny przedmiot nie zapadł mi jakoś bardziej w pamięci.

środa, 25 września 2013

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 25: Ulubiona Moc/Szkoła magii


Moją ulubioną mocą jest Party Sheet z Warhammera III edycja.

Poważnie. Dla mnie to jeden z fajniejszych patentów z nowej edycji. A przy okazji jest to coś, z czego korzysta każdy członek drużyny. Czyli oprócz fajnego patentu, mamy tutaj do czynienia z uniwersalną zdolnością, z której może korzystać każdy.

Jak to działa?

Karta leży na stole przed drużyną.

Fortune Pool - tutaj mistrz gry wrzuca znaczniki które oznaczają kości fortun (które w tym przypadku działają jak punkty szczęścia z poprzedniej edycji). Kiedy ich ilość równa się ilości graczy przy stole, drużyna może je wziąć i rozdzielić między sobą. Gracze więc w czasie sesji cały czas uzupełniają pulę punktów szczęścia. Jeżeli zaś mają maksymalna ilość (w tym przypadku są to zazwyczaj 3 punkty), mogą wydać te punkty, by przyspieszyć 'regenerację" użytych kart akcji.

Sloty na Talenty - to mi się podoba. Gracze mogą swoje talenty podczepiać pod Party Sheet, by każdy mógł z nich korzystać w drużynie. I tak strażniczka dróg Klementyna może dorzucić swój talent Combat Alertness, by wszyscy w drużynie lepiej się bronili przed atakami, a Skryba Franciszek dorzuci Ascetic Upbringing, by wszyscy w drużynie mieli premie do rzutów na Resilience i Discipline.

Zdolność Specjalna - każdy Party Sheet ma swoją specjalną unikalną zdolność. I tak Słudzy Sprawiedliwości mogą przyjmować stres i zmęczenie, by zadawać większe obrażenia, Miecze do Wynajęcia szybciej regenerują stres i zmęczenie, zaś Aroganccy Młodzi Głupcy szybciej odzyskują punkty szczęścia.

Tension Meter - kiedy w drużynie pojawiają się jakieś niesnaski (wynikające z odgrywania postaci, kłótni poza grą (!) lub z użycia rożnych akcji) MG przestawia ten wskaźnik. Kiedy osiągnie odpowiedni poziom, dzieje się coś złego (wynikające zazwyczaj z tego, ze drużyna daje sobie po mordzie). Teoretycznie to mógłby by być fajny patent, ale praktycznie wyszło takie to sobie. No cóż, nic nie jest perfekcyjne.  

wtorek, 24 września 2013

Apocalypse World - o fikcji, improwizacji i zabawie okiem Beamhita



Chciałbym dzisiaj napisać, jak to wyglądało u mnie na sesji łączenie tych całych wątków, improwizacja, zasady, łowienie i wynikanie czegoś z fikcji. Jakkolwiek wydaje mi się, że podręcznik dobrze opisuje co, gdzie, jak, oraz podaje dobre przykłady na złotej tacy, to napiszę jak to wyglądało u mnie. Co prawda jakimś tam wielkim ekspertem od story games czy innych gier indie nie jestem (jak Drozdal, Petra, Arioch czy Darken), ale mamy demokrację i wolność słowa. To się wypowiem.

Pierwsza sesja:

Zadałem pytanie, skąd mieszkańcy Caramba biorą głównie pożywienie. Padła odpowiedź, że mają Fabrykę, w której przetwarzają żarcie. Już sam ten element spowodował, że jednym z pierwszych przeze mnie wrzuconych enepecetów był Łonowiec, pracownik Fabryki, który stracił rękę i został pacjentem Anioła Abe (gracz numer jeden).

W pewnym momencie na pytanie "co robisz?" skierowane do Psychola Vincenta (gracz numer dwa), dostałem odpowiedź, że idzie do Mordowni, jedynej knajpy w mieście. Padło, że to jedyna knajpa - dlaczego się zacząłem zastanawiać? Szybko pojawił się więc właściciel Repek, który jako jedyny w mieście wie jak pozyskać wódkę / bimber (ma do tego odpowiednie środki).

Jakiś czas później Psychol Vincent otworzył swój umysł na psychiczny wir. Zadałem mu pytanie - Opisz swój pierwszy pocałunek. Dostałem odpowiedź, że pierwszy pocałunek był ze starszym kumplem o imieniu Will. Będąc nastolatkami ukradli gdzieś wino, i tak jakoś wyszło przez ten alkohol. Odnotowuję więc Will'a u siebie. Każdy wykreowany czy wspomniany przez gracza bohater niezależny może być świetną okazją podaną na złotej tacy.

Fabryka, Łonowiec, Mordownia, Repek, Will - wydarzyło się więcej na pierwszej sesji, ale chcę tutaj się skupić na tych pięciu elementach.

Druga sesja:

Łonowiec odwiedził Anioła Abe i zaczął się skarżyć na ból, oraz na to, że jak stracił rękę, to już nie może pracować w Fabryce, i że nie chce mu się już żyć. Tak naprawdę była to taka sobie wstępna scena, by wrzucić graczy w sesje. Później się okazało, że wyszło z tego coś więcej.

Psychol Vincent miał okazję do przeprowadzenia Głębokiego Skanowania Mózgu (ma rękawicę psychogwałtu) na Repku. I zadał trzy pytania:

Jaka była najpodlejsza chwila w życiu postaci?
Kiedyś Mordownia należała do jego ojca. Ale Repek zabił go i przejął po nim interes.

Co jest źródłem wewnętrznych cierpień tej postaci?
Chciałby być naprawdę kimś więcej. Chciałby rządzić Caramba. Zawiść powoduje, że na swój sposób cierpi z tego powodu.

W jaki sposób można zranić umysł i duszę tej postaci?
Zabierając mu wszystko, co ma. Lubi być kimś i lubi być poważany. Zdegradowany w statusie społecznym straci wszelką chęć do życia i się załamie.

Teoretycznie mógłbym odpowiedzieć w dowolny sposób na te pytania. Wcześniej nie zastanawiałem się nad tą postacią, na temat jego przeszłości i tego co czuje. Elementy wyszły na sesji z powodu ruchu postaci. Wyszły, i kazały mi na szybko improwizować i wrzucać nowe elementy do historii miasteczka Caramba. Chciałem tez zauważyć, że na dowolne z tych pytań mogłem też odpowiedzieć "nie wiem, ty mi powiedz Vincent".

Anioł Abe i Psychol Vincent siedzieli razem w Mordowni. I nic się nie działo - to taka chwila, w której Mistrz Ceremonii sprawdza swoje ruchy i zastanawia się, czym by tu przywalić. Łonowiec + Fabryka + Nie chce mi się żyć = Zapowiedz kłopoty gdzieś indziej. Do bohaterów dochodzą krzyki, w tym "Łonowiec zaminował się w Fabryce i chce się wysadzać!". Bohaterowie poszli więc pod Fabrykę.

Tutaj skupię się na chwilę na zasadzie uczciwości oraz o przekazaniu możliwych konsekwencji. Fabryka to nie pierwszy lepszy domek na prerii - zniszczenie tego kolosa oznacza powolną agonię miasteczka Caramba. Gracze więc wiedzą, o jaką stawkę w tym momencie chodzi.

Przy Fabryce kręci się jej właściciel, McDonald. Pojawił się teraz - wcześniej można było się tylko domyśleć, że ktoś musi rządzić i jakoś się nazywać. Krzyczał i zachęcał, by ktoś do cholery ratował jego fabrykę i zrobił coś z Łonowcem. Obiecywał sowitą zapłatę. Chętnych nie było, zgłosił się więc Psychol Vincent, wcześniej targując większą zapłatę. przy okazji - kto ma Fabrykę, to rządzi Caramba.

Psychol Vincent mógł zrobić cokolwiek (czytaj - wykonać dowolny ruch wcześniej go opisując). Ale na poczekaniu wymyśliłem tez nowy ruch - możesz doskoczyć do Łonowca i rozbroić jego bombę jeżeli chcesz:

Kiedy Rozbrajasz Łonowca, Rzuć+spokój. Na 10+ rozbrajasz wszystko i wyprowadzasz Łonowca. na 7-9 rozbrajasz go częściowo. Zdążysz przenieść Łonowca jednak tak, że zniszczy tylko pół Fabryki, a ty dostaniesz 3 obrażenia ppanc. W przypadku porażki zdążysz zajarzyć, że to nie ma sensu. Dasz radę dobiec do najbliższego okna, ale wybuch (niszczący całą Fabrykę i Łonowca) wyrzuci cię przez to okno i dostaniesz 5 obrażeń ppanc.

O dziwo, gracz postanawia wykonać ten ruch. Masz stary jaja - mówię (zasada (przykazanie) zwracaj się bezpośrednio do postaci, nie do graczy; mówiłem to do żony, gdyby ktoś się pytał). I się graczowi udaje. Pełen sukces.

Psychol Vincent wyprowadza rozbrojonego Łonowca, a McDonald wręcza mu nagrodę. Całą nagrodę - to nie Warhammer czy inny Wampir, obowiązuje nas zasada uczciwości. Psychol Vincent wcześniejszym rzutem na Manipulację wymógł tą nagrodę na McDonaldzie. Nie ma tu miejsca na Warhammerowe "dostajesz tylko połowę" czy Neuroshimowe "spierdalaj frajerze".

Później Psychol Vincent gdy wracał do siebie, dostał pytanie ode mnie, czy po drodze widzisz coś ciekawego. Opisał więc jakiegoś Gościa o znajomej twarzy który gdzieś tam robił jakimś szemrany interes z chudym żabowatym gościem. A później ten Gościu poszedł do Mordowni.

Jeszcze później Psychol Vincent postanowił (gdy leżał w łóżku) otworzyć swój mózg. Starał się przypomnieć sobie, skąd zna gościa. I rzut powyżej dychy. No to zadaję moje pytanie - Skąd znasz Gościa? To Will, ten starszy dzieciak, z którym kiedyś Psychol Vincent się pocałował. A teraz moja kolej. Muszę dać Psycholowi Vincentowi jakiś solidny konkret. Szybka burza mózgu...

Will ---> Mordownia ---> Repek ---> Chciałby Rządzić Caramba ---> Kto Ma Fabrykę, Ten Rządzi Caramba ---> McDonald

Konkret: Will kręci interesy z Repkiem i obydwaj chcą obalić rządy McDonalda i przejąć władzę nad Fabryką.

I tak od Fabryki i Mordowni, do konfliktu który może zmienić oblicze Caramba. Zauważcie, że mogło wydarzyć się wszystko. Powyższy przykład zależności pokazuje (tak mi się wydaje), dlaczego Mistrz Ceremonii gra, by się dowiedzieć, co się wydarzy. I dlaczego zawsze przez wszystko powinien patrzyć przez celownik. Nic z mojej strony nie było ustawione z góry.

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 24: Najmniej ulubiony potwór (ogólnie)


Najmniej ulubiony potwór? Właściwie to jest kilka, a łączy je jedno. O ile może fajnie wyglądają w bitewniaku i okolicach, to wykorzystanie ich na sesji (jeżeli nie prowadzi się jakiejś specyficznej kampanii) zazwyczaj mija się z celem. Do tej kategorii zaliczam wszelkiej maści krasnoludy chaosu czy jaszczuroludzi. Takie skaveny, mutanci, marauderzy Chaosu, zielonoskórzy, zwierzoludzie, demony i nieumarli - to jak dla mnie w większym czy mniejszym stopniu chleb powszedni, na jaki mogą natrafić bohaterowie graczy na trakcie Starego Świata. Koncepcja zaś krasnoludów Chaosu czy jaszczuroludzi (czy amazonek i innych pigmejów) obecnie mi średnio pasuje do grupy wyskakującej z krzaczorów na poszukiwaczy przygód, czy knujących gdzieś w Nuln czy innym Marienburgu.

poniedziałek, 23 września 2013

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 23: Ulubiony potwór (ogólnie)


Ludzie. Ach, ale przewrotna odpowiedź. Ale przecież wiadomo, że człowiek człowiekowi wilkiem (a zombie zombie zombie). A co dopiero  w świecie niebezpiecznych przygód?

Zazwyczaj przygody na moich sesjach były napędzane przez ludzką niegodziwość, miłość, nienawiść, wiarę i nadgorliwość. I to człowiek jest najgorszym potworem, bo potrafi najlepiej skryć swoje intencje. Widać, ze goblin to goblin. A człowiek? Po prostu się miło uśmiecha. A w myślach już planuje, jak wbić sztylet w twoje plecy. Na dodatek Warhammer to taki świat, gdzie jest pełno odcieni szarości. Tam gdzie inni widzą czyn zła, inni widzą czyn dobra.

Bandyci, rozbójnicy, rzezimieszki, reketerzy, przekupni strażnicy, nadgorliwi kapłani, czarodzieje przepełnieni pychą, chciwi kupcy, zdegenerowani szlachcice i inni - najgorsi z najgorszych. No i bohaterowie graczy ;)

niedziela, 22 września 2013

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 22: Ulubiony stwór Chaosu


Pytanie, które każdy może sobie interpretować na 1000 sposobów. No to ja napiszę o mutantach.

Mutanci w przeciwieństwie do innych stworów Chaosu, są zazwyczaj po prostu zmutowanymi ludźmi. A to znaczy, że myślą jak ludzie, działają jak ludzie, i w większości przypadków kierują się ludzką moralnością. Przynajmniej w teorii. W praktyce zaś, każdy normalny imperialny rasista (czyli 99% populacji Imperium) chce ich zabić (bo mutant). Mutanty się zabija i pali na stosie. Nie ważne, że to tylko 10-letnia dziewczynka o trochę za dużych oczach. Wyrwać chwasta.

I cóż mają począć tacy biedni mutanci? Zwracają się do tych, którzy ich przyjmą. Do Mrocznych Potęg Chaosu, do Wielkiej Czwórki. Muszą to robić, bo tylko w ten sposób mają szansę przeżyć. A że nienawiść rodzi nienawiść, to mutanty które przeżyły nagonkę, wracają. By zabić / spaczyć / zgwałcić / zarazić (w zależności komu służą) swoich dawnych prześladowców.

Tak, bycie mutantem oznacza, że masz przesrane. Większość stworów Chaosu, to zazwyczaj maszyny do zabijania, knowania, żarcia, masakrowania, gwałcenia, plądrowania, siania zgrozy i terroru. Takie są, takie się rodzą, taką mają mroczną i chaotyczną jaźń. Tylko mutanci zaś zazwyczaj odstają od tej całej zgrai - po prostu na nienawiść odpowiadają nienawiścią. A to też znaczy, że mutanci, jako jedne z nielicznych wynaturzeń Chaosu, nie muszą być złymi stworami. To znaczy, że gdzieś tam w Starym Świecie może żyć jakaś kobieta, która wychowuje swoją biedną małą córkę posiadającą zbyt duże oczka, daje jej prawdziwą matczyną miłość, i chroni przed inkwizycją, łowcami czarownic i tłumem chłopów z widłami. I ta możliwa dualność charakteru i kształtowanie ich na różne sposoby powoduje, ze są moim ulubionym (s)tworem Chaosu.

Przygarnij mutanta. To też człowiek.

sobota, 21 września 2013

[Raport] Apocalypse World - Caramba Story #02



Słońce nad Caramba wstaje. Znowu.

Abe zajął się leczeniem ludzi. Jak co dzień. Vincent zaś się zaczął szwendać. I myśleć o tym, gdzie coś zarobić.

Do miasteczka przyjechał konwój. Zboczył z trasy. Musiał, bo ostatnio ktoś ich napadł i musieli gdzieś uzupełnić zapasy. Przewodził nimi Wolf.

Wolf i część ludzi poszła do Abe, zakupić kilka lekarstw. Akurat przyszli do Anioła, kiedy zajmował się bólami fantomowymi u Łonowca. Właściwie to nie były żadne bóle, i żadne fantomowe. Ale pacjent, to pacjent.

Psychol miał spotkanie z Veto. Szaman coś gadał o mordercy, sumieniu, odkupieniu. I możliwości zarobku. Zwłaszcza zarobku.

Vincent musiał tylko wykraść wszystkie zasoby z Apteczki Abe. By dać mu nauczkę. By pokazać, że jest złym człowiekiem. Jakkolwiek pokrętna była logika w tym, co mówił szaman, Psychol przystał na jego zadanie.

Ale na razie udał się do Mordowni. Spotkał tam Repka (jak zawsze), jakąś obcą kobietę ubraną po wojskowemu i kilku tutejszych. Do tutejszych chwilę później dołączył też Abe.

Anioł z litości kupił coś dla Vincenta. Jakąś puszkę z żarciem. Ten z z radości po przyjacielsku zaczął obmacywać Repka. I wszedł w jego umysł.

Repek to naprawdę nieprzyjemny gość, ale czy ktoś w tych czasach jest przyjemny? Zabił swojego własnego starego, by przejąć po nim interes. Ba, jego ambicje nie kończą się na tym, by sprzedawać wódę. On chce prawdziwej władzy. A gdyby mu zabrać wszystko, odebrałby sobie chyba życie. Nic go tak nie przeraża, jak bycie po prostu nikim.

Kiedy obca dziewczyna wychodziła z Mordowni, do bohaterów doszły krzyki. To Łonowiec wszedł z materiałami wybuchowymi na teren Fabryki Żarcia. Grozi, ze wszystko wypierdoli. A zniszczona Fabryka, to powolna śmierć dla Caramba.

Vincent pobiegł więc szybko do Fabryki. Abe pobiegł po sprzęt i swoich ludzi. Tak na wypadek, gdyby byli ranni.

Na miejscu zdarzenia jest już McDonald. To właściciel Fabryki. Gruba ryba. Dosłownie też jest gruby. Krzyczy i wrzeszczy. Obiecuje bogactwa i cuda wianki. Dla tego, kto uratuje Fabrykę.

Zgłasza się Vincent. I idzie na spotkanie z Łonowcem. Wszyscy wstrzymują oddech. Część się modli. Część sra po gaciach. Szaman wzywa dobre duchy...

Po pewnym czasie z Fabryki wychodzi Łonowiec i Vincent. Tłum oszalał z radości. Wiwatują i podrzucają Psychola. Dzień wcześniej chcieli go wieszać. Dzisiaj będą wieszać Łonowca.

Można powiedzieć, że na swój sposób Psychol polubił Łonowca. Nie był więc zadowolony, że będą wieszać bezrękiego. Nie udało mu się jednak powstrzymać ludzi. Łonowiec zadyndał, a tłum wrócił do Fabryki i Mordowni. Abe nic nie zarobił.

Vincent odciął Łonowca, by go pochować. Mały gnojek otworzył jednak oczy. Takiego Łonowca to jednak trudno zabić. Psychol zdobył oddanego kumpla.

Wolf porozmawiał z Abe. Stwierdził, że jest tutaj ciekawie. Mają tez Fabrykę Żarcia, wiec być może konwój będzie tutaj zahaczał częściej. I ze na pewno jeszcze tutaj tutaj się zjawi ze swoimi ludźmi. Abe, Moxx i Sigmunt mogli wrócić do kliniki.

Niestety, zostali zaatakowani. To dwuosobowa grupka Washingtona w swoim lekkim pojeździe postanowiła zemścić się na Abe. Sytuacja nie wyglądała dobrze.

Grupa postanowiła uciekać w boczną uliczkę. Niestety, Moxx się wywróciła i prawie że została rozstrzelana na środku głównej ulicy. Abe jednak nie okazał się takim skurwysynem jak zawsze. Zasłonił ją własnym ciałem i wciągnął w uliczkę. Mocno jednak oberwał, a widok własnej krwi spowodował, że zaczął panikować.

Vincent przechodził obok, i postanowił skorzystać z zamieszania i potajemnie wbiec do kliniki. Plan wykonał połowicznie. Połowa wykonana to "wbiegnięcie". Niewykonana, to "potajemnie". Nim zniknął w klinice, dostał serię od zbirów. Mocną serię.

Spanikowany Abe kazał coś wymyślić Sigmuntowi. Ten korzystając z okazji, wymógł podwyżkę i lepsze warunki pracy. Tak to jest, że u skurwysynów pracują skurwysyny.

Psychol siedział na podłodze w rosnącej kałuży krwi. Chciał otworzyć się na Wir. Ale to Wir przyszedł do niego. Siedział tak w tej kałuży i wpatrywał się w nagie brudne małe stópki. Stópki stojące w jego własnej krwi. Gdy podniósł wzrok, widział Jamie. Na jej ciele ślady krwawiących cięć. Cięć, które sam zadał. Jej martwe oczy wpatrywały się w niego ze smutkiem. Chciał dotknął ją dłonią, ale nie mógł. I przypomniał sobie, czego tak naprawdę się obawia. Co go przeraża. Zamknięcie w samotności. W małej klitce dwa na dwa. Pozostawiony. Porzucony. Od czasu do czasu odwiedzający go tylko jakiś jajogłowy, który chciałby grzebać mu w głowie.

Abe nie dał rady uciec. Bandziory go przechwyciły. Nie miał wyboru, jak odjechać razem z nimi do Washingtona. Przyszłość nie wyglądała różowo. przynajmniej Moxx i Sigmunt zostali puszczeni. Odjeżdżając ku swojemu przeznaczeniu, trochę odpłynął.

Abe nie może jeszcze zginąć. Nie, dopóki nie dorwie tego chuja Stena. Ten kurwi syn chciał zakręcić się wokół Rebeki, omamić ją, i po prostu wypieprzyć. Nie dała mu jednak dupy, więc ich wrobił. Abe i Rebekę. Abe jednak to przeżył, chociaż nie był wstanie uratować swojej dziewczyny. I nim Abe odejdzie z tego świata, to jednak bardzo chciałby zobaczyć łepetynę tego kutasa nabitą na pal. Zrozumiał też, ze od kiedy odeszła Rebeka, to nie znalazł nikogo na tyle interesującego, by się w kimś zadurzyć.

Sigmunt zaczął traktować klinikę jak już swoją własność. Zdziwił się jednak, kiedy odnalazł Vincnenta. Psychol wydał (znowu) ostatni grosz na leczenie. I słuchał argumentów Moxx, że Abe jeszcze żyje, i by Sigmunt się za bardzo nie cieszył. I przy okazji znalazł miejsce, gdzie Anioł trzyma swoje zasoby. Dobrze zamknięte zasoby. Bez klucza, palnika, piły tarczowej, dynamitu - nie podchodź.

Abe miał wątpliwość poznania Washingtona. To wielki półnagi facet w masce hokejowej (i do tego pewnie Ajatollah Rock'n'roll'a). Czekała go ciężka rozmowa, ale Anioł miał szczęście. Washingtona bardziej interesowało nadchodzące dymanko z jedną z niewolnic, niż zemsta za zabójstwo swojego sierżanta. Abe uszedł z życiem, ale w zamian miał dostarczyć domowej opieki medycznej chłopakom Washingtona. Jak i odpalać część zarobków. Mała cena, za dalszą możliwość dorwania Stena.

Niestety, za powrót do domu musiał dodatkowo zapłacić. Odjeżdżając zauważył, że Benjamin bawi się jego kluczem. Tym kluczem. Kluczem do skrytki, do której bez klucza, palnika, piły tarczowej, dynamitu - nie podchodź. To naprawdę jbył chujowy dzień dla Abe.

Vincent wrócił do domu. Po drodze spotkał jednak jakąś podejrzaną parę. Jakiś facet wymieniał się czymś z jakimś chudym ropuchowatym człowieczkiem. Facet wydał mu się bardzo znajomy.

Abe po powrocie musiał ustalić parę spraw ze Sigmuntem. Właściwie to Sigmunt powinien się cieszyć, że ma jeszcze posadę. Z drugiej strony to jeden z nielicznych mieszkańców, który wie jak się robi lewatywę w tym zasranym miasteczku.

Najgorsze jednak dla Abe było to, ze nie mógł dostać się do swoich zasobów z Apteczki. Ostatnie jakie zostały zużył Sigmunt łatając Vincenta. potrzebował coś lub kogoś do otwarcia tych jebanych drzwi. kiedy tak kontemplował, przypomniał sobie o jakimś tekkniku, który posiadał odpowiednie narzędzia. Mieszkał gdzieś na uboczu miasteczka, na starym złomowisku. Był to Stary Ross, dziwak i odludek. Przypomniał sobie też, kogo tak naprawdę lubił w swoim życiu. Moxx, to osoba która była zawsze dla niego miła, kompetentna i robiła należycie swoje zadanie. Drugą osobą była Ciotka Georgia. Która gdzieś tam jeździ po tym cholernym  świecie, i zarabia trochę tu, trochę tam, a trochę ówdzie (Zły Cień Style).

Vincent tymczasem zastanawiał się, skąd zna tego faceta. i go strzeliło do łba. To Will, kumpel z dzieciństwa, z którym się kiedyś całował po kielichu. Co on robi w Caramba? Najwyraźniej kręci szemrane interesy z Repkiem, i starają się obalić McDonalda i przejąć władzę w Fabryce (czytaj: w całym mieście).

Rankiem Abe udał się do Starego Rossa. Złomowisko Rossa było pilnowane przez dwugłowego psa (Chaos i Zniszczenie). Całe szczęście był na łańcuchu. Czasami trudno walczyć z czymś, co jednym kłapnięciem odgryza ci równocześnie gardło i jajca. Stary Ross był w starym warsztacie. Tylko, że Stary Ross okazał się introwertyczną piętnastoletnia dziewczyną. Na dodatek niezbyt zainteresowaną wyjściem ze swojego własnego świata. W końcu dała się przekonać, by zabrała narzędzia i ruszyła swój małoletni tyłek do kliniki.

Idąc do tej cholernej kliniki, spotkali się z Vincentem. Wywiązała się taka sobie rozmowa. Najwyraźniej Stary Ross miał zbywalny stosunek do wszystkich. No i Stary Ross się wkurwił, gdy Abe nazywał ją panienką i smarkulą. Powiedziała, by się pierdolił, i wróciła do siebie.

I tak szlag trafił opcje związane z kluczem, palnikiem i piłą tarczową. Została tylko opcja związana z dynamitem. Każdy z chłopaków na własną rękę zaczął szukać Łonowca. W końcu gnojek miał ostatnio materiały wybuchowe. Przynajmniej jak go wieszali, to miał je jeszcze na sobie.

Po dosyć dłuższym czasie Vincent znalazł Łonowca w Mordowni. Ten mu dał trochę materiałów wybuchowych, jak kumpel kumplowi. Psychol się przynajmniej dowiedział, że Łonowiec ma dużo materiałów wybuchowych. Zbierał je jego dziad, zbierał i je jego ojciec. Vincent zaproponował więc Łonowcowi, że skoro nie chcą go już w Fabryce, to może zacząłby poważnie myśleć o robieniu interesu z materiałami wybuchowymi.

Abe zaś nie odszukał Łonowca. Za to odszukał Veto. Ten zaczął coś namawiać Anioła, by oddał swoje rzeczy potrzebującym. Ten go prawie wyśmiał. I ostatnią rzeczą jaką pamiętał, to dotyk szamana.

Do mordowni doszły krzyki, że Abe rozdaje cały swój majątek. Wszyscy, łącznie z Vincentem, udali się pod klinikę. Tam w oknie, w samych majtkach, stał na wpół obłąkany (takie sprawiał wrażenie) Abe i rozrzucał swoje rzeczy. Starał się go powstrzymywać Sigmunt, ale słabo coś mu wychodziło. Korzystając z okazji Vincent postanowił zakraść się do kliniki i wysadzić drzwi do skrytki. I prawie mu się udało.

kiedy już miało dojść do wybuchu, weszła tam Moxx. Wybuch na pewno by ją zabił, więc Psychol rzucił się na nią i wyciągnął ją w ostatniej chwili. Wstrząs przynajmniej doprowadził do zmysłów Anioła.

Abe tak stał w tym oknie, ze spuszczonymi majtasami (Monty Python Style), a tłum wiwatował wynosząc kolejne części jego majątku. Szybko wciągnął majtasy i jakiś fartuch na siebie i wybiegł, by ratować część dobytku. Z marnym skutkiem.

Po powrocie zastał przynajmniej otwartą swoją skrytkę i leżącego Vincenta na Moxx. Psychol zwalił wszystko na jakiegoś gościa z tłumu, który najwyraźniej nie lubił Anioła. Abe otworzył się na Wir, i zrozumiał, że dynamit podrzucił ktoś, kogo zna. Ale, ze nie koniecznie musi być to Vincent. Dodatkowo Vincent uratował Moxx. A Moxx to ktoś, kogo Abe lubi. Moxx była zawsze dla niego miła, kompetentna i robiła należycie swoje zadanie. Tylko o innej osobie mógłby jeszcze powiedzieć, że ją lubi - Ciotka Georgia, która gdzieś tam jeździ po tym cholernym  świecie, i zarabia trochę tu, trochę tam, a trochę ówdzie (Zły Cień Style).

Abe i Sigmunt zaczęli odgruzowywać pomieszczenie. Vincent zafascynowany Starym Ross postanowił odwiedzić tekknika. Ta jednak go zbyła twardo. Wzruszając ramionami, ruszył do siebie.

WNIOSKI:

Jak na 3-godzinna sesję (z groszami), wydarzyło się naprawdę wiele. Jak na fakt, że Mistrz Ceremonii (jak przy takiej nazwie nie popaść w samozachwyt?) był zmęczony i na wpół drzemiący, a jeden z graczy bardzo chory, to wyszła całkiem udana sesja. Tak przynajmniej twierdzą gracze :)

Front rozpisany, chociaż nie do końca zostały użyte wszystkie zagrożenia. Najlepiej chyba wyszedł z tego wszystkiego szaman Veto (groteska: władca umysłów). Za to całkowicie na sesji został pominięty wątek Pułkownika (ale pewnie powróci na następnym spotkaniu).

Niespodziewanie na pierwszy plan wysunął się Łonowiec, postać bardzo epizodyczna na pierwszej sesji. Przeżył własny lincz (decyzja graczy - nie miałem jakiejś szczególnej potrzeby ratowania go, czy też zabijania na siłę) i został przez moich graczy nazwany nawet jedną z ciekawszych spotkanych postaci. Kolejny dowód, by nie zakładać niczego z góry w AW.

Jestem zadowolony z nowego nadchodzącego konfliktu Repek i Will vs. McDonald. Konflikt, który wyszedł po części ze strony graczy.

Bardzo dziękuję moim graczom za mile spędzony czas :)

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 21: Ulubiony demon


Oczywiście, że demonice Slaanesha. Bo cycki.

Znaczy kiedyś te demony było bardziej kobiece (obecnie są bardziej androgeniczne). Ale i tak są moimi ulubienicami. Żyją jako wojowniczki, szpiedzy, posłańcy i kochanki. Ich hierarchia opiera się na zasługach dla Slaanesha - im większe zasługi, tym bliżej jego tronu mogą przebywać. Najbardziej zasłużone z nich zaś mogą zasiadać na tronie (czy też raczej na swoim bogu), by zaspokajać wszystkie zachcianki Pana Przyjemności.

Ta pani powyżej to Bólożądna Pieszczota, jedyna chyba nazwana demonica z pierwszej edycji Warhammera.

A z ciekawostek - Thrud Barbarzyńca zabija przynajmniej dwie demonice ;) Drzwiami ;)

piątek, 20 września 2013

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 20: Ulubiony żywiołak


To były jakieś żywiołaki w Warhammerze? Wiem, były, ale ktoś ich używał? Jakoś tak koncepcja elementalisty z pierwszej edycji najwyraźniej coś przygasła, i sam nie wiem do końca, czy coś takiego jak żywiołaki istnieje jeszcze w Warhammerze.

Jeżeli miałbym wskazać jedynego klasycznego żywiołaka (pomijam tutaj nietypowe żywiołaki życia i śmierci - Viydagg i Mardagg) który zapadł mi w pamięci, to jest Wisentlich (z niem. świadomy). Ten potężny i inteligentny żywiołak (o imieniu Iz-Zat-Tres-Ayla) był głównym bohaterem przygody Element Ryzyka (opublikowanej na łamach pisma Magia i Miecz). Ten nieszczęśnik został przywołany do naszego świata przez innego nieszczęśnika (któremu to zaraz się zeszło po przywołaniu Wisentlicha), i w ten sposób nasz kamienny łysol został uwięziony gdzieś na Hochpointe. I pewnie by tam stał w pentagramie z 1000 lat, ale jak to zwykle w bajkach bywa, musieli w pobliżu pojawić się poszukiwacze przygód.

Wisentlich w przeciwieństwie do demonów Khorne'a nie był jakimś krwiożerczym masakratorem lub w przeciwieństwie do demonów Slaanesha, nie był też lubieżnym demonicznym gwałcicielem. Po prostu chciałby w spokoju wrócić do domu. Czyli Element Ryzyka to jedna z tych nielicznych przygód, które pozwalały bohaterom porozmawiać z naprawdę potężną istotą nie z tego (starego) świata.

czwartek, 19 września 2013

Beamhit Zalicza - Serious Sam HD: The First Encounter


Pamiętam jak do jakiegoś pisma (chyba Gambler) było dodane demo pierwszego Serious Sam. Ładna grafika, tony przeciwników, duża adrenalina, i kultowi bezgłowi kamikaze. Spędziłem wtedy naprawdę miłe chwile z tą grą.

Lubię strzelanki w starym stylu. Na nic mi chowanie się za zasłonami czy lądowanie na Ohama Beach. Dajcie mi po prostu działko bez odrzutu i możliwość ucieczki na boki.

Serious Sam jest właśnie starą szkołą pełną gębą. Przemy na przód i rozwalamy kolejne SETKI przeciwników. I do wyboru różne bronie, rewolwer, thompson, wyrzutnia rakiet czy mini-gun.

Fabuła? Po co komu fabuła? No ale jest. W przyszłości ziemia stanęła w obliczu niebezpieczeństwa, w postaci Mentala i jego armii najeźdźców. By go pokonać, nasz Poważny Sam został cofnięty w czasie do starożytnego Egiptu. Tam przemierzając różne fantastyczne wyglądające lokacje i piaski pustyni, przedziera się przez kolejne hordy by dotrzeć do statku kosmicznego. Tym to statkiem sam chce dotrzeć do Mentala i zasadzić mu kopa gdzieś i kiedyś.

To stara gra, ale dalej ma jaja. Na dodatek wersja HD niewątpliwie wygląda o wiele ładniej, niż inne odświeżone stare produkcje. Spędziłem przy tej grze miłe 9 godzin. Gra jak dla mnie zasługuje na znak jakości Awesome!


30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 19: Ulubiona istota eteryczna


Za dużo duchów czy innych istot niematerialnych na sesji nie spotkałem i nie wprowadziłem. Jakoś tak unikałem tych stworów. Chociaż był jeden wyjątek.

Johann - główny bohater, czy też raczej główna istota (a przy okazji specyficzny zleceniodawca), scalająca wszystkie przygody z kampanii Potępieniec. Zresztą sam tytuł (w oryginale "The Restless Dead") nawiązuje do Johanna.

Ten zabity gdzieś na trakcie biedak objawia się drużynie jako duch i prosi drużynę o pomoc w znalezieniu wiecznego odpoczynku. Jeżeli drużyna miałaby odmówić niespokojnej duszy, ten odgrażał się, że będzie ich nawiedzał. Jako ciekawostkę, warto zwrócić uwagę na specyficzny "drogowskaz", który wskazywał, w którym kierunku mają udać się bohaterowie. Tym "drogowskazem" była odcięta ręka nieszczęśnika (materialna), która to wskazywała paluchem kierunek marszu.

środa, 18 września 2013

Korgoth of Barbaria - kreskówka dla prawdziwych facetów


Wstawiam dla przypomnienia, lub dla tych, którzy jeszcze tego nie znają. Najprawdziwszy z najprawdziwszych barbarzyńców. Przed wami Korgoth of Barbaria!





30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 18: Ulubiony ożywieniec


Gnilec.

Być może dlatego, że te monstrualne ożywione ptaszyska dostały największą ilustracje w bestiariuszu z pierwszej edycji. Stwór zrobił na mnie takie wrażenie, że wszystkie jakieś wskazówki zdobywane na sesji które było można podciągnąć pod gnilca, powodowały, że automatycznie na 100% byłem przekonany, że mamy do czynienia z gnilcem.

To się chyba nazywa paranoja, czy jakoś tak.

Na nic szkielety, na nic zombie, na nic Liczmistrz i Potępieniec. Tylko GNILEC!

I ta nazwa. Obrzydliwszej w pierwszej edycji nie znajdziecie.

wtorek, 17 września 2013

Perły z Commodurusa - Microprose Soccer


Odkurzam perły z Commodurusa. Dzisiaj zapraszam na filmik o najlepszej piłce nożnej z Commodore - Microprose Soccer.

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 17: Ulubione zwierzę lub potwór


Potworów, jeżeli pod ta kategorię wrzucimy monstra w stylu chimery czy hippogryfa, na sesjach nie używałem. I jakoś tak na sesjach nie spotykałem.

Jeżeli miałbym wskazać zwierzę z sesji które grałem, które najbardziej utkwiło mi w pamięci, to krokodyl. Tak moi mili, krokodyl.

Znajomy prowadził sesję, w której naszym zadaniem było dla jakiejś magicznej persony (czarownika znaczy się) wykraść krokodyla z Aldorfskiego Zoo. Ile było przebojów, ile zabawy, ile śmiechu. A bestia wyjątkowo nie chciała współpracować w kidnapingu.

Zaś z sesji które prowadziłem, to świnia. Drużynowy samuraj raz podczas jakiejś walki czy czegoś tam wpadł do chlewa. I wyłożył się na świni (czy też raczej, podłożyłem mu świnię). Ta momentalnie się w nim zakochała. I kiedy drużyna wyruszyła w dalsza podróż, ta postanowiła ruszyć za swoim ukochanym. Od tej pory jako wstawki komediowe, była opisywana podróż świni, która dochodziła zawsze po pewnym czasie do miejsc, gdzie bywała wcześniej drużyna.

Jeżeli więc zauważycie gdzieś na trakcie w Starym Świecie świnkę, wokół której głowy kręcą się serduszka, to nie stawajcie jej na drodze.

PS. Wiem co by odpowiedział kumpel - TYGRYS. W Warhammerze bardzo chciał mieć tresowanego tygrysa na własność. No i kiedyś uzbierał i master pozwolił mu kupić "małego" kociaka. Ale MG zdradził przed resztą drużyny (po jakimś czasie), że jak tygrys podrośnie, to kumpel dostanie mocno do wyboru - albo go zabije, albo zostanie zjedzony. Tacy to kiedyś byliśmy mhroczni, źli i wredni.

poniedziałek, 16 września 2013

It's Over 9000! 3



Nawet nie zauważyłem, jak walnęło mi kolejne 9000 odwiedzin. Dziękuję wam ludziska, że chce się wam tutaj wpadać. A co za tym idzie, zgodnie z tradycją, nagradzam was kolejna porcją najbardziej dziwnych, przerażających i śmiesznych haseł z wyszukiwarki, które jakimś tam cudem zaprowadziły na tego bloga. Pisownia jak zawsze oryginalna. Moje faworyty z tej edycji pogrubione.

darmowy perwersyjny sex ze zwierzetami i kobietami

dlaczego kobiety lubią sex ze zwierzętami

funataria geje com

gry gdzie widać cycki

gwałcenie córka mojego szefa filmy erotyczne

gwałcili ją 7 godzin film

hentai bez gwałcenia

jak sie rodza futanari

kick ass kocha hit girl

mam okres i jestem gwalcona opowiadania erotyczne za darmo

ogladanie porno po paleniu

opowiadania bdsm o pedofilach

opowiadania erotyczne górale gwałca

pora na przygodę porno

porno dwie dziewczyny taprające sie w guwnie

scooby doo zdjecia porno

www.małe dziewczynki perwersja

www.porno sm spolkowanie gejow.pl.

wyruchaj mnie dziadku opowiadania erotyczne

zgwalcona przez zombie film porno

30-dniowe Wyzwanie WFRP. Dzień 16: Ulubiona istota humanoidalna


Fimiry. Ta porzucona (chociaż nie do końca) rasa z pierwszej edycji Warhammera miała w sobie coś zawsze przerażającego i złowieszczego. A cóż było w nich takiego fajnego (złego)?

  • Były to półdemony.
  • Bały się słońca.
  • Miały hierarchię kastową.
  • Mieli garstkę kobiet (samic?).
  • Które i tak były sterylne.
  • Dlatego porywali ludzkie kobiety, które były przez nich gwałcone i zapładniane.
Czyli na tle innych ras, które to uwielbiały zabijać, plądrować, palić, to Fimiry były rasą, która gwałciła. I niektórzy wskazują, ze to był główny powód usunięcia (prawie usunięcia) tej rasy z podręcznika.

A dlaczego piszę "prawie usunięta"? Właśnie się dowiedziałem, że jednak jest w najnowszym bitewniaku możliwość wykupienia " Fimir Balefiend":


A jako, że twórcy do końca sami nie wiedzieli, jakiej wielkości mają być fimiry, to ich najnowsze wcielenie jest wielkości ogra.

Tak, to była tak zła rasa, że nie ważyłem się ich nigdy użyć. Ale i tak uważam, że był to jeden z ciekawszych konceptów na rasę, jaki pojawił się w Warhammerze.

niedziela, 15 września 2013

Test Fight - Zły Cień - Kruki Urojenia (walka zaawansowana)


System: Zły Cień - Kruki Urojenia (Pierwsze Wydanie, Rok 1995)

Testowane Zasady: Tylko podręcznik podstawowy, zasady dla zaawansowanych, metoda losowa i punktowa  tworzenia bohatera

Nasi bohaterowie (stworzeni w poprzednim wpisie Test Fight) podążają borem, lasem. I jak tu nagle nie wyjdzie czterech obwiesi o typowych charakterystykach. Sprawa jest jasna - Walcz lub Giń.

Moja uwaga numer jeden: Podręcznik pisze, o możliwości wykorzystania siatki heksagonalnej do przedstawienia walki. Ba! Nawet taka siatka i żetony (do wycięcia) były dodawane w "Dodatku B". Skorzystam więc z porady, i robię sobie dla ułatwienia siatkę taktyczną w programie graficznym:


Kamulecsław

Ciżemka (ma irlandzkie korzenie)

Bohomus

Krzemieńrad (wersja wypiękniona w photoshopie)

Bandyci od 1 do 4

Przed walką przygotowuję też sobie Diagram Czasu, który ma ułatwić mi sprawdzanie inicjatywy. Robię więc sobie Diagram w arkuszu kalkulacyjnym.

Moja uwaga numer dwa: System zachęca do korzystania z Kart Walki - mini kart ze statystykami przeciwników. Można powiedzieć, że Zły Cień w tym momencie trochę wyprzedził epokę, gdyż karty przeciwników kojarzą mi się osobiście  z dosyć nowymi systemami - jak DnD 4.0 czy Warhammer 3.0.

Typowe współczynniki Bandytów:

Siła: 15 (+2)
Sprawność: 15 (+2)
Intelekt: 15 (+2)

Udźwig: 15
Kondycja: 15
Odporność Fizyczna: 14
Ruch: 15
Szybkość: 4
Moc: 15
Odporność psychiczna: 15

Walka Wręcz: 5
Biegłość w Toporach: 5

Topór: WA: 20 (trafienie: 7), WO: 16 (obrona: 5), Rany: 9 +/- 3, CA: 4

No to zaczynamy. przejście jednego pola dla bandytów, Krzemieńrada i Bohomusa = 8 chwil. Dla Ciżemki  (mimo że ma tylko 9 cm, to zapindala bardzo szybko) to 10 chwil. Kamulecsław potrzebuje na to 14 chwil. Dodatkowo książę i Ciżemka nie mają wyciągniętej broni - pierwszy wyciągnie ją w 7 chwili, skrzatka wyciągnie ją w 5 chwili.

Moja uwaga numer trzy: Pomimo dobrych chęci, nie zauważyłem nigdzie, by było napisane ile trwa rzucenie czaru. Przyjmuję więc, że jedyny czar w tym Test Fight (Atak Magiczny) traktowany jest jako zwykły atak pod względem szybkości, i równocześnie zastępuje normalny atak.

W 25 chwili sytuacja wygląda tak:


System niezbyt dobrze precyzuje, co się dzieje, jeżeli dwie postacie zadeklarują ruch, i spotkają się ze sobą w połowie drogi na hexie. Dlatego Bohomus i Bandzior 4 spotkali się ze sobą na środku hexa.

W tym przypadku Bohomus deklaruje już atak, przy czym pierwszy atak jest strasznie powolny - wykona go w 28 chwili od ostatniego swojego ruchu. Bandzior wykona atak w 16 chwili od swojej ostatniej akcji.

I kiedy Bandzior 4 wykonuje swój pierwszy cios, sytuacja wygląda następująco:



Wcześniej jednak Ciżemka mogła wykonać swój atak: rzut na Magiczny Atak: 8 (obliczenie tego jest tak nieintuicyjne, że do końca nie wiem, czy dobrze obliczam poziom dla testu, który wynosi: IQ - koszt czaru +1/4 wyćwiczeń składających się na czar +1/2 wyćw rzucania czarów - modyfikator charakteru - st; ogólnie wydaje mi się, ze test wyszedł). Rzut na trafienie: 16 (trafienie ferelne!). Rzut na tabelę spartalonych rzutów: 7 - upadek. Test 1/2 ST czy faktycznie się Ciżemka wyłożyła: 7. Ciżemka leży.

Bandyta numer 4 vs. Bohomus: 12 (pudło)

45 chwila: Ciżemka wstaje

48 chwila: Bandyta numer 1 i 2 wyprowadzają cios w Krzemieńrada,  Bandyta numer 3 atakuje Ciżemkę, Bandyta numer 4 atakuje Bohomusa (kolejne ataki są szybsze, tylko pierwszy jest strasznie powolny)
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 12 (pudło)
Bandyta 2 vs. Krzemieńrad: 11 (pudło)
Bandyta 3 vs. Ciżemka: 11 (pudło) (Ataki w Ciżemkę mają karę -10 do WA, bo jest malutka)
Bandyta 4 vs. Bohomus: 13 (pudło)

Moja uwaga numer cztery: Teoretycznie powinni bohaterowie deklarować jeszcze parowanie / unikanie przed atakiem, ale jak zwykle zasady do tego są tak opisane, że nie wiem, czy ci wolniejsi podczas deklaracji parowania są wstanie wyprowadzić jakiś cios później.

50 chwila, książę doszedł do przeciwników:


52 chwila:
Bohomus vs. Bandyta 4: 8 (pudło)
Ciżemka czar: 8, Atak: 12 (pudło)

56 chwila: Bandyci atakują.
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 9 (pudło)
Bandyta 2 vs. Krzemieńrad: 8 (dodatkowy rzut 1k10 sprawdzający czy pudło: 8 - pudło)
Bandyta 3 vs. Ciżemka: 7 (pudło)
Bandyta 4 vs. Bohomus: 18 (spartalony rzut: 14 - strata czasu: 9 chwil)

Moja uwaga numer pięć: Kiedy nie trafisz o jeden punkt, rzucasz jeszcze 1k10. Jeżeli twój rzut jest mniejszy od WA, to jednak trafiasz)

59 chwila:
Ciżemka czar: 17 (czar nie wyszedł), Atak Bandyta 3: 9 (pudło)

60 chwila:
Krzemieńrad vs. Bandyta 2: 17! (spartolony rzut: 16, postać gubi broń)

63 chwila:
Bohomus vs. Bandyta 4: 14 (pudło)

64 chwila:
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 10 (pudło)
Bandyta 2 vs. Krzemieńrad: 13 (pudło)
Bandyta 3 vs. Ciżemka: 14 (pudło)

65 chwila:
Bandyta 4 może działać.

66 chwila:
Krzemieńrad podnosi broń.
Ciżemka czar: 8 (czar nie wyszedł), Atak Bandyta 3: 8 (pudło)

72 chwila:
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 12 (pudło)
Bandyta 2 vs. Krzemieńrad: 10 (pudło)
Bandyta 3 vs. Ciżemka: 10 (pudło)

73 chwila:
Ciżemka czar: 14 (czar wyszedł), Atak Bandyta 3: 14 (pudło)
Bandyta 4 vs. Bohomus: 11 (pudło)

74 chwila:
Bohomus vs. Bandyta 4: 11 (pudło)

77 chwila:
Krzemieńrad vs. Bandyta 2: 12 (trafia), Rzut w co weszło: 3 (tułów), Obrażenia: 10 (rzut na obrażenia: 1, czyli -3 do podstawowych obrażeń, które wynoszą 14, dodatkowo odejmuje się 1/10 odporności fizycznej i pancerz). I dodatkowe liczenia - 1/4 odporności fizycznej bandyty to 4. Otrzymał 10 obrażeń, otrzymuje więc dodatkowe opóźnienie do ataku 10 punktów. Po spadku ponad 1/2 Si postać otrzymuje dodatkowe kary -3 do reszty cech. Jeszcze więcej liczenia...

78 chwila:
Kamulecsław (W końcu!) vs. Bandyta 2: 13 (pudło)

80 chwila:
Ciżemka czar: 10 (czar wyszedł), Atak Bandyta 3: 10 (pudło)
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 7 (trafia), Rzut w co weszło: 6 (noga: rzut kolejny: 5 (prawa) i kolejny: 3 (udo), Obrażenia: 9+3-1=11, Czekają mnie nowe wyliczenia dla Krzemieńrada, który otrzymuje karę -3 do reszty cech
Bandyta 3 vs. Ciżemka: 13 (pudło)

81 chwila:
Bandyta 4 vs. Bohomus: 15 (pudło)

85 chwila:
Bohomus vs. Bandyta 4: 12 (pudło)

87 chwila:
Ciżemka czar: 15 (czar wyszedł), Atak Bandyta 3: 10 (pudło)

80 chwila:
Ciżemka czar: 10 (czar wyszedł), Atak Bandyta 3: 10 (pudło)
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 14 (pudło)
Bandyta 3 vs. Ciżemka: 16 (spartalony rzut: 15: strata broni)

89 chwila:
Kamulecsław vs. Bandyta 2: 16 (spartalony rzut: 14 - strata czasu: 13 chwil)
Bandyta 4 vs. Bohomus: 15 (pudło)

91 chwila:
Bandyta 2 vs. Krzemieńrad: 13 (pudło)

94 chwila:
Ciżemka czar: 11 (czar wyszedł), Atak Bandyta 3: 11 (pudło)
Bandyta 3 podnosi broń

96 chwila:
Bohomus vs. Bandyta 4: 9 (pudło)
Bandyta 1 vs. Krzemieńrad: 11 (pudło)

97 chwila:
Bandyta 4 vs. Bohomus: 11 (pudło)

99 chwila:
Krzemieńrad vs. Bandyta 2: 7 (trafia, przypominam ze nowa szansa trafienia spadła - w tym przypadku do 10 z 13), nie ważne w co weszło, i jakie obrażenia, minimalna ilość możliwych obrażeń zabija Bandytę 2.

W tym momencie pozwólcie ze przerwę już ten uciążliwy test fight i podzielę się wnioskami. System walki najbardziej kuleje z powodu niskich szans na trafienie przeciwnika, dopiero w drugiej kolejności jest to złożoność mechaniczna. teoretycznie po podliczeniu wszystkiego rzucało się szybko (ale z małym skutkiem jak widać). Bolączką są dosyć koślawo napisane zasady (często nie wiadomo co autor miał na myśli) i obliczanie nowych statystyk po stracie 1/2 Siły. Myślałem, że Diagram Czasu wprowadzi więcej zamętu:


Ale myliłem się. Inna bolączką (jak dla mnie, inni pewnie będą zachwyceni tym pomysłem), że wszelkie zadane rany są TAJNE! Najważniejsze jednak, że te wszystkie zasady mogłem źle zinterpretować, więc wybaczcie. Ale na koniec zaryzykuję stwierdzenie, że wersja 2.0 (gdyby powstała) po wywaleniu kilku zasad z "jedynki" i jaśniejszym rozpisaniu podręcznika byłaby o dziwo grywalnym systemem.

Ale na razie to koniec mojej przygody ze Złym Cieniem. Jak zapowiedziałem, następny będzie Warhammer III edycja.