czwartek, 29 sierpnia 2013

[KB #46] Jedna Kampania, Wiele Systemów, Czyli Gra W Grze

Moi towarzysze w odgrywaniu i turlaniu napisali już kilka swoich wywodów, czy lepiej mieć jeden system, jedną mechanikę czy wiele systemów. Ja jednak chciałbym zwrócić uwagę na inny aspekt. Na to, że można adoptować różne gry do jednej kampanii.

Wszelkie story games mają to do siebie, że w większości przypadków są łatwe to hakowania. W części przypadków wystarczy wręcz zmiana tylko koloru (zmiana jednych nazw na inne), by osiągnąć system opowiadający historię w całkiem innej otoczce.

Story games można łatwo zaadoptować do systemów klasycznych. Można śmiało zrobić sesję w jednym systemie z wykorzystaniem swoich postaci z prowadzonej właśnie kampanii z innego systemu. Służę przykładem.



Dark Heresy to system opowiadający o sługach Inkwizytora w świecie Warhammera 40.000, którzy szperają i szukają wszelkiej maści odznak herezji. Ogólnie system z założenia o prowadzeniu śledztwa, w praktyce system bardziej wspiera prucie z boltera do bandy mutantów.

  
Inspectres to system o agencji detektywistycznej, która prowadzi paranormalne śledztwa.

I teraz chcę wam powiedzieć, że grupa "A" podczas swoich sesji w "Dark Heresy", może od czasu do czasu zrobić sesję w "Dark Inspectres Heresy". I nie jest do tego wymagane dużo pracy. W większości przypadków wystarczy pozamieniać nazwy na te bardziej pasujące do WH40K.

Jako talent wystarczy wpisać swoją profesję z Dark Heresy - Guardsman, Scum lub Tech-Priest. Zamiast Kostek Luzu wpiszemy sobie Łaska Imperatora lub Kości Przeznaczenia. Karta Biblioteczna to Baza Danych, Karnet na Siłownię to Obóz Szkoleniowy, Karta Kredytowa to Zbrojownia, zaś Bank to Wpływy Inkwizytora. I już można grać.

A po sesji przypisać sobie punkty doświadczenia do kart z Dark Heresy.

Chcę więc wam powiedzieć, że można znać wiele systemów, że można czerpać z tego radochę, i można z nich korzystać w jednej kampanii.

Wpis bierze udział w 46 edycji Karnawału którego temat brzmi: Ile Systemów. Gospodarzem tej edycji jest Pafhammer.

niedziela, 25 sierpnia 2013

[Recenzja] Kick-Ass 2


Kick-Ass 2 skopał mi dupę. Miałem wrzucić recenzję, która miałaby być obiektywna, ale nie mogę. Subiektywnie rzecz ujmując po prostu odleciałem i chcę więcej.

Ten przerysowany, pełny przemocy i wulgaryzmu film to było to coś, czego potrzebował mój mózg. I mam gdzieś malkontentów piszących, że film to gówno w porównaniu do jedynki, że film nie trzyma się komiksowej fabuły, że film gloryfikuje przemoc (sarkazm mode on: tak tak, pierwszą rzeczą jaką chciałem zrobić po wyjściu z kina, to wrzucić jakiegoś gościa pod samochód) i że w ogóle do dupy jest, nie to co Zmierzch.

Film to jedno wielkie puszczenie oczka do widza. Autorzy tego dzieła jadą po stereotypach pokazując różne "głupoty" (w ich mniemaniu, ale też i w moim) jakie obserwuje się w dzisiejszej kinematografii i serwują nam jedno wielkie krzywe zwierciadło. Nie można nazywać murzyna ksywą Black Death, bo to stereotypowe i rasistowskie. W filmie musi być homoś, więc jest i homoś. Ostateczne granice zła to zabijanie zwierząt i gwałcenie.

Jest to jeden z tych filmów, obok którego nie da się przejść obojętnie. Ludzie albo kochają ten film, albo nienawidzą.

UWAGA! Jest dodatkowa scena po napisach końcowych.

Mocniaki:

- Motherfucker. Gdyby reszta aktorów wypadłaby słabiej, to Kick-Ass 2 byłby filmem jednego aktora - Christophera Mintz-Plasse. Motherfucker rządzi. Christopher wręcz błyszczy na tym ekranie.

- Hit-Girl. Chloe przestaje być zabójczą lolitką, a staje się zabójczą nastolatką. A co za tym idzie, obserwujemy w filmie jak zaczyna odczuwać potrzeby natury erotycznej.

- Pułkownik. Jim Carey w ogóle nie wygląda, nie zachowuje się i nie gra tak, jak przyzwyczaiły nas Maski, Ace Ventury czy nawet Kocham Philippa Morrisa. To znaczy, dobrym aktorem jest. Aż szkoda, ze odciął się od tego filmu.

- Mother Russia. Nasza typowa twarda zła suka z Rosji. Na dodatek żona stwierdziła, że wygląda ona sexy :P

- Przemoc. Bezsensowna, głupia, przerysowana. I like it.

Średniaki

- Kick-Ass. Nie zrozumcie mnie źle. Wypadł dobrze. Bardzo dobrze. Ale reszta aktorów (czy też po prostu ich historie) wypadła lepiej. Mało było zapadających scen z tym bohaterem, jak to miało miejsce w jedynce. W moim odczuciu główny bohater przestał być głównym bohaterem.

- Reszta łotrów i bohaterów. Część była tylko tłem, część miała swoje role i swoje 5 minut.

- Muzyka. Wadlow po prostu chyba nie chciał eksperymentować i wrzucił do swojego dzieła ścieżkę dźwiękową z jedynki. Tam jednak miała ona swoje znaczenie i dobrze komponowała się z tym, co widzieliśmy na ekranie. Tutaj po prostu istnieje, a Wadlow nieudolnie chce naśladować Vaughn'a powielając jego styl.

- Brak dotyku artysty. W Kick-Ass 1 było wiele scen (IMO), w których biła artystyczna wizja. Big Daddy Kills, scena w holu w wieżowcu,  szykowanie się Big Daddiego i wspólna jazda samochodem Red Mista i Kick-Assa. Nawet ściganie gościa przez chuliganów miało więcej artyzmu, niż większość scen w KA2. Po prostu KA2 to dobra rzemieślnicza robota, film akcji. A szkoda, bo mogło by to być coś ciut więcej.

Słabiaki

- Grają w Częstochowie tylko w jednym kinie...

- ... na dodatek tylko trzy razy dziennie...

- ...i to w trzech chujowych porach...

- ...i tylko chyba przez tydzień.

- Nie ma jeszcze na DvD.

- To już koniec?

- Todd. Augustus Prew wypadł bardzo mdło i nieciekawie (w przeciwieństwie do Evana Petersa z jedynki). O tyle to boli, że Todd odgrywa w pewnym momencie bardzo ważną rolę, ale nawet to finalnie zostało jakoś tak zmarginalizowane.

W ogólnym rozrachunku, film gorszy od jedynki (nie nie, ja wcale nie jestem fanboyem, ja wcale ponad 30 razy nie widziałem tego filmu). Ale i tak jest kurwa dobrze. Idę puścić sygnał wielkiego kutasa z domu burmistrza.

piątek, 23 sierpnia 2013

Test Fight - Zły Cień - Kruki Urojenia


System: Zły Cień - Kruki Urojenia (Pierwsze Wydanie, Rok 1995)

Testowane Zasady: Tylko podręcznik podstawowy, zasady dla początkujących, metoda losowa tworzenia bohatera

Na początku tworzymy postać. Wszystkie rzuty wykonuje się kośćmi sześciościennymi.

- Rzut na rasę: 6 (wynik 1 lub 2 pozwala na wybranie innej rasy niż człowiek).
- Rzuty na 3 Współczynniki (rzut 3k6 + ewentualne modyfikatory za rasę): Siła (Si): 8, Sprawność (Sp): 10, Intelekt (IQ): 7
- Rzuty na 3 umiejętności (rzut 2k6): Umiejętność walki: 6, Umiejętność magiczna: 10, Umiejętność sprawności: 10
- Rzut na gotówkę (2k6): 7 grzywien skór
- Reputacja (pierwszy zgrzyt) - nie jest napisane jak ustalić w metodzie losowej. Osobiście domyślam się, że chodziło o rzut 2k6. Pomijam punkt, bo nie będzie nam to potrzebne do Test Fight
- Zakup Ekwipunku - stać mnie na miecz i zbroję skórzaną. Drugi zgrzyt - nie jest podane, jakie obrażenia zadaje igła, podstawowa broń skrzatów.
- Magia (1k3 znanych czarów lub modlitw jeżeli umiejętność magiczna jest większa od 10) - nie jest, więc nie wybieram czarów.

Koniec.

Moja uwaga numer jeden - tworzenie sobie postaci metodą dla początkujących jest bardzo szybkie i wygodne - chyba tylko Oko Yrrhedesa z polskich systemów jest szybsze w tworzeniu sobie bohatera. Niestety mało kto pamięta / zwraca uwagę, że takie zasady były w podręczniku, więc na stałe przylgnęła do Złego Cienia reputacja systemu bardzo złożonego mechanicznie.

Pierwszy bohater zrobiony.

Borejkodar z Dobrego Miasta (Człowiek)
Si: 8, Sp: 10 (8), IQ: 7, Um. walki: 6, Um. magiczna: 10, Um. sprawności: 10
Miecz: 2 ataki, 1k6 ran
Zbroja skórzana: Sp -2, redukcja ran: 1

Szybko generuję pozostałą trójkę:

Strahlschlug zwany Parszywym Wygnańcem (Człowiek)
Si: 10, Sp: 9 (7), IQ: 13, Um. walki: 4, Um. magiczna: 4, Um. sprawności: 8
Miecz: 2 ataki, 1k6 ran
Zbroja skórzana: Sp -2, redukcja ran: 1

Ariochszka ze Wschodu (Człowiek)
Si: 11, Sp: 10 (8), IQ: 10, Um. walki: 7, Um. magiczna: 9, Um. sprawności: 3
Miecz: 2 ataki, 1k6 ran
Zbroja skórzana: Sp -2, redukcja ran: 1

Repekaucjusz z Pozdrowek (Człowiek)
Si: 6, Sp: 11 (9), IQ: 9, Um. walki: 6, Um. magiczna: 10, Um. sprawności: 10
Topór Wojenny: 1 atak, 1k6+2 ran
Zbroja skórzana: Sp -2, redukcja ran: 1

Moja uwaga numer dwa - postacie nie wyszły bardzo zróżnicowane, na dodatek kości nie pozwoliły mi zagrać inną rasą niż człowiek. Jeżeli porównam pierwszą postać do metody punktowej, to wyjdzie mi że wydałem 885 punktów (w metodzie punktowej dostaje się 1000).

Walka:

Bohaterowie (Polak, Niemiec, Rusek i Pepik) sobie idą przez las, aż nagle wyskakuje 4 zbójców, o typowych cechach człowieka:

Typowy leśny zbój
Si: 15, Sp: 15, IQ: 15, Um. walki: 5, Um. magiczna: 5, Um. sprawności: 5
Miecz: 2 ataki, 1k6 ran

Moja uwaga numer trzy - typowe cechy człowieka miażdżą samą swoją egzystencją naszych "wyrolowanych bohaterów". Chyba dlatego skrót dla bohatera niezależnego w tym systemie to H(e)M(an).

System walki dla początkujących nie przewiduje zaskoczenia, nie posiada zasad ruchu ani atakowania w grupie jednego celu.

Runda 1
Najpierw działają wojownicy o wyższej Si (chociaż nie jest sprecyzowane co w przypadku remisu - mozna przyjąć, ze ich ciosy wyprowadzane są równocześnie).

Do każdego z bohaterów doskakuje jeden typowy leśny zbój. Test ataku wykonuje się następująco: rzut 2k6 ma być niższy od: (1/2 Si + Sp + Um. walki) - (Sp celu + jego Um. walki). Trzeci zgrzyt - Nie znalazłem, jak zaokrąglać ułamki. Sugerując się wstępem (tam w opisie ułamki z rzutów kośćmi zaokrągla się w górę) będę zaokrąglał w górę.

Zbój numer 1 vs. Borejkodar:
Pierwszy atak: (3k6) 12 vs. (8 + 15 + 5) - (8 + 6) = 14 - cios wchodzi, za (1k6): 5 ran (-1 za pancerz) =  4 rany. Rany odpisuje się od Si (ale nie jest nigdzie napisane, że obniża to jakoś bazową skuteczność Si). Borejkodarowi zostają 4 punkty Si.
Drugi atak: 14 vs. 14 (PUDŁO!)

Zbój numer 2 vs. Strahlschlug:
Pierwszy atak: 7 vs. 17 (weszło); rany: 5, Si spada na 5.
Drugi atak: 11 vs. 17 (weszło); rany: 0

Zbój numer 3 vs. Ariochszka:
Pierwszy Atak: 12 vs. 13 (weszło); rany: 0
Drugi atak: 8 vs. 13 (weszło); rany: 1, Si spada na 10

Zbój numer 4 vs. Repekaucjusz
Pierwszy Atak: 8 vs. 13 (weszło); rany: 4, Si spada na 2
Drugi atak: 4 vs. 13 (weszło); rany: 3, Si spada na 0, Repekaucjusz pada trupem.

Borejkodar vs. Zbój numer 1
Wychodzi że szansa trafienia jest na poziomie -2. Znaczy nasz dzielny woj może wykonać specjalny manewr Precyzyjny Cios (musi wykonać test Sp + 1/4 Um. walki, czyli test 3k6 vs. 10), ale w zamian traci 1 z ataków. Może dodać wtedy 1k6 do tej naszej marnej szansy trafienia, co w najlepszym wypadku da wynik końcowy 4.
Borejkodar test na użycie Ataku Specjalnego: 8 vs. 10 (weszło); Cios Specjalny: 6 (!!!)
Atak: 11 vs. 4 (sromotne pudło)

Strahlschlug vs. Zbój numer 1 (kupą idziemy panowie)
Strahlschlug test na użycie Ataku Specjalnego: 7 vs. 8 (wyszło), Cios Specjalny: 1
Atak: Strahlschlug głośno płacze i chlipie coś po niemiecku, że go nikt nie lubi, i ze go wyrzucili (czytać: ma zerowe szanse na trafienie).

Ariochszka vs. Zbój numer 1
Ariochszka test na użycie Ataku Specjalnego: 18 (czemu teraz?) vs. 10
Atak: Ariochszka tupie nóżką i idzie kopać studnie. Łyżeczką. Znaczy ma zerowe szanse na trafienie.

Koniec Rundy 1

Moja uwaga numer cztery - chyba na tym skończę. Nasi wylosowani bohaterowie nie mają żadnych szans z typowym cieniasem z Podgóry Czarnej. Nie opłaca się też w ogóle nosić pancerzy. Przy średnich rzutach przy tworzeniu bohatera wychodzą nam worki do bicia dla H(e)M(anów).

Czas na małą zmianę, pobawimy się w optymalizację.

System: Zły Cień - Kruki Urojenia (Pierwsze Wydanie, Rok 1995)

Testowane Zasady: Tylko podręcznik podstawowy, zasady dla początkujących, metoda wydawania punktów

Borejkobij z Niedobrego Miasta (Człowiek)
Si: 16, Sp: 16, IQ: 8, Um. walki: 7, Um. magiczna: 0, Um. sprawności: 4; Reputacja: 3
Miecz: 2 ataki, 1k6 ran

To rozumiem. Walka jeden na jeden wygląda tak:

Runda 1

Borejkobij vs. Zbój
Atak numer 1: 12 vs. 11 (pudło)
Atak numer 2: 12 vs. 11 (pudło)

Zbój vs. Borejkobij
Atak numer 1: 8 vs. 5 (pudło)
Atak numer 2: 9 vs. 5 (pudło)

Runda 2

Borejkobij vs. Zbój
Atak numer 1: 12 vs. 11 (pudło)
Atak numer 2: 11 vs. 11 (pudło)

Zbój vs. Borejkobij
Atak numer 1: 18 vs. 5 (pudło)
Atak numer 2: 11 vs. 5 (pudło)

Runda 3:

Borejkobij vs. Zbój
Atak numer 1: 12 vs. 11 (pudło)
Atak numer 2: 14 vs. 11 (pudło)

Zbój vs. Borejkobij
Atak numer 1: 12 vs. 5 (pudło)
Atak numer 2: 12 vs. 5 (pudło)

Runda 4:

Borejkobij vs. Zbój
Atak numer 1: 9 vs. 11 (weszło), obrażenia: 5, Si spada do 10
Atak numer 2: 6 vs. 11 (weszło), obrażenia: 6, Si spada do 4

Zbój vs. Borejkobij
Atak numer 1: 15 vs. 5 (pudło)
Atak numer 2: 9 vs. 5 (pudło)

Runda 5:

Borejkobij vs. Zbój
Atak numer 1: 4 vs. 11 (weszło), obrażenia: 6, Si spada do 0
Finish Him... Fatality... Borejkobij Wins... Flawless Victory...

Moja uwaga numer pięć - przy tworzeniu postaci metodą punktową nie wygląda to już tak tragicznie, jak podczas losowania współczynników. Teoretycznie w pierwszym przypadku jeden zbój wybija cały oddział. W drugim przypadku jeden Borejkobij wybija cały oddział bandytów. Oczywiście, można wszystko zwalić na kiepskie rzuty przy pierwszej metodzie tworzenia postaci. Ale w większości przypadków strzelam, ze sytuacja by się powtórzyła.

Moje wnioski finalne - pomimo małych zgrzytów, to uważam, że zasady dla początkujących ze Złego Cienia są dosyć grywalne (pod warunkiem ze bawimy się w wydawanie punktów, co jest tylko troszeczkę dłuższe, niż losowanie współczynników) i łatwe do zaimplementowania własnych zasad domowych (na przykład zwiększenie listy ataków specjalnych czy dorzucenie zasad do walki na planszy). Pomimo prostoty, dają trochę większe możliwości (według mnie oczywiście) do bawienia się mechaniką niż wspomniane wcześniej Oko Yrrhedesa. Powiem szczerze - Zły Cień odkryłem na nowo.

Następny Test Fight to już jednak będzie inna bajka. Wejdę w zasady zaawansowane Złego Cienia. Ale to muszę mieć więcej czasu.

Zły Cień to pierwszy Foot Fetish Fantasy RPG - czyli fffyrpyg

PS. Imiona bohaterów są fikcją literacką, i ich podobieństwo do prawdziwych osób jest czysto przypadkowe.

PS2. Jak ktoś nic z tego nie rozumie, a coś go interesuje, to pytać się. Jestem tylko chaotycznym człowiekiem, który nie zawsze sprytnie przelewa na papier to co chce przelać.

czwartek, 22 sierpnia 2013

Test Fight - Co Je To?


Postanowiłem sobie zacząć testować wszystkie znane mi mechaniki walki (czy też innych konfliktów) Testować bardzo podręcznikowo i bardzo trzymając się zasad. I wrzucać przebieg starcia i moje przemyślenia na bloga.

Po co? 

A czemu nie? By samemu sprawdzić, czy mechanika faktycznie kuleje jak ją opisują, albo czy jest faktycznie tak zajebista jak fanboye śpiewają. By sprawdzić różne rozwiązania. I być może też kogoś zainteresują te rozwiązania.

Przy okazji pewnie będzie też komentarz o tworzeniu postaci - bo przecież coś muszę sobie stworzyć. Czyli usmażę dwie pieczenie nad jednym ogniem.

Na pierwszy ogień pójdzie Zły Cień - Kruki Urojenia. Chociaż już wysmażenie 4 postaci sprawia wrażenie wyczynu heroicznego godnego Heraklesa. Ale być może to tylko takie pierwsze wrażenie przecież.

Stay Tuned ;)

Ilustracja powyżej to okładka do jednego z dwóch erpegowych systemów dziejących się w świecie wykreowanym przez Capcom. Tylko że ten w przeciwieństwie to White Wolfowego Street Fightera nigdy nie ujrzał światła dziennego.

środa, 21 sierpnia 2013

Fantazyn - Ktokolwiek Widział, Ktokolwiek Wie


Sprzątałem sobie strych i natrafiłem na coś, o czym w ogóle nie pamiętałem. Magazyn Fantazyn numer 5. Pierwotnie nie zwróciłem uwagi na to, i poleciało na "stertę do spalenia". Ale tak patrzę na tą okładkę i coś kazało mi otworzyć to coś. Bo coś ma w sobie to coś, co każe zaglądać do czegoś, by zobaczyć to coś.

WTF?

To coś ERPEGOWEGO!

Tak, to jest jakiś na wpół-przedpotopowy (2006 rok to nie taka odległa data - zamieszkałem już pod Częstochową, pytanie więc gdzie to wynalazłem?) magazyn erpegowy, całe 36 stron. Znajdziemy w nim trzecią część gry paragrafowej, dwa opowiadanka, 3 mroczne scenariusze do prawdziwych systemów RPG (uniwersalny scenariusz a'la deus-ex-machina, scenariusz do Wampira oraz scenariusz do jedynego Warhammera), poradnik dla graczy, mhroczno-komediowy komiks.

Warto znać, bo to jednak jakaś tam (dosyć zapomniana według mnie, ale jak zawsze - mogę się mylić) historia polskiego eRPeGie. Aż sobie trochę pogrzebałem.

Numerów najwyraźniej wyszło tylko 6. Przy czym pierwsze 3 miały kompilację w PDF, ale szukaj wiatru w polu. Redaktorem naczelnym był niejaki Altheriol. Ksywa mi nic nie mówi, więc najwyraźniej nie brał udziału w żadnych znanych flejmach, dramatach, odejściach, banach czy innych walkach o lepsze erpegowanie. Tym bardziej zaskakujące jest to, że wśród znajomych na jego blogu widzę znajome ksywy z półświatka polskiego RyPyGy - Seji, Borejko, Krakonman, Drozdzal. Same zakazane mordy można rzec. I sprzedawczyki zagraniczne, co to za funty i dolary polski fundom sprzedały.

Okazało się też, że jednak gdzieś tam kiedyś ktoś widział  Fantazyn na oczy.

Kaduceusz na swoim polter-blogu popełnił recenzję 6 numeru.


Ot, taka ciekawostka. Ciekawe, czy Altheriol ma gdzieś jeszcze te PDFy?

wtorek, 20 sierpnia 2013

Beamhit Zalicza - Kohan: Immortal Sovereigns


Kohan to dosyć już leciwy (2001) RTS w którego nigdy wcześniej nie miałem okazji zagrać. Pamiętam tylko jak przez mgle opis podajże z Secret Service, oraz jak wtedy bardzo chciałem zagrać w tą grę. Moje "chciejstwo" musiało poczekać 12 lat.

Historia świata w którym przyszło nam toczyć jest dosyć ciekawa. Zresztą fabuła jaka poznajemy podczas kampanii jest według mnie najsilniejszą stroną tej gry. By nie zanudzać - tamtejsze główne bóstwo zsyła na stworzony świat swoje nieśmiertelne sługi - tytułowych Kohanów - by ci byli przywódcami, mentorami i strażnikami prawa wśród młodych ras. Co prawda Kohana można zabić, ale poprzez ich specjalne Amulety, można ich przebudzić z powrotem. Co ciekawe, w tym samym roku White Wolf uraczył nas Exalted, a podobieństwa pomiędzy Kohanami i Exaltami widać na pierwszy rzut oka ;)

Oczywiście, jak to bywa, musiało coś pierdolnąć i przyszedł wielki kataklizm. A my wcielamy się w niejakiego Dariusa, przebudzonego po wielu latach Kohana, który stara się jakoś ogarnąć ten wielki bajzel, i poprowadzić na nowo ludy do szczęścia i dostatku. A przy okazji skopać tyłki Ceyah (Kohanów którzy przeszli na mroczną stronę).

Gra właściwa to RTS z kilkoma ciekawymi rozwiązaniami. przy czym niektóre zostały przyjęte bardzo dobrze - na przykład nie tworzono tutaj pojedynczych jednostek (jak w Dune czy Starcraft), ale całą kompanię. Brałeś więc sierżanta lub bohatera, dodawałeś do niego podstawowe jednostki (piechota, łucznicy, kawaleria) oraz jednostki wspomagające (paladyn, czarodziej czy kapłan). Kompania mogła też poruszać się w różnych trybach, co miało wpływ na szybkość poruszania się i siłę bojową danej jednostki. Inaczej też wyglądało zarządzanie surowcami - nie wysyłano peonów czy innych harvesterów, tylko nasze miasta generowały odpowiednią ilość surowców.

Jak pisałem, gra to RTS. Na dużej mapie przestawiało się swoje piksele i atakowało się piksele przeciwnika. I mimo upływu ponad 10 lat od wydania tej gry, uważam, że awatary Kohanów można dalej zaliczyć do jednych z ładniejszych jakie można spotkać w grach.

Chaotycznie biegające piksele kontra chaotycznie biegające piksele
Kampania starczyła mi na 14 godzin. Oprócz tego można pograć skirmishe z komputerem lub żywym przeciwnikiem. jak ktoś lubi stare erteesy z niezłą fabułą, może śmiało sięgnąć po tytuł.

Minusy? Tak naprawdę mało opcji (mało typów jednostek chociażby) i grając w kampanię odkrywamy dosyć szybko wszystkie sekrety. Dodatkowo prawie wszystkie misje opierają się na tym samym schemacie, i gra (która sprawiła miłe pierwsze wrażenie) od połowy zaczęła mnie po prostu nużyć. Pod koniec nawet obniżyłem poziom trudności, by przyspieszyć zakończenie mojej znajomość z tym tytułem.

Dwanaście lat temu pewnie bym się strasznie jarał tym tytułem. Teraz to po prostu gra, która dosyć szybko zaczęła mnie przynudzać.

sobota, 17 sierpnia 2013

[Raport] Iron Kingdoms - Synowie Monety #7


Brat Vator miał halucynacje, że leży na łące i rozmawia z Anną. Kiedy doszedł do siebie, zajmowała się nim Kat, a reszta też sprawdzała, co i jak. Kontemplacje przerwał jednak Bale, który wyszedł ranny z wagonu, ciągnąc za sobą najwyraźniej truchło Vilgara.

Po rozmowie, i ustaleniu różnych faktów, Bale został puszczony wolny. Wcześniej przekazał jednak Dukowi, że dzieci, w tym jego siostra, zostały przekazane pod opiekę niejakiego Moriartego. Rozmawiał też z Kat na temat Eidolona i jej ojca.

Kapitan i Kat zostali z ocalonymi i postanowili ich eskortować do najbliższego miasteczka. Brat Vator i Duke za to postanowi powrócić do miasta, by tam poszukać siostry naszego rycerza.

Podróż powrotna odbyła się bez większych przygód. W mieście dosyć szybko odkryli, że Moriarty opiekuje się dzieciakami w dzielnicy biedoty, ale ponoć miał jakiś wypadek i nie ma go już wśród żywych.

Po krótkim węszeniu odkryli kryjówkę Moriartego oraz jakąś chamską i wulgarną małolatę z ulicy. Okazało się, że ludzie Szczura połamali dziadka i zabrali llaelskie dziewczynki (sztuk 5). Moriarty żył, ale był przykuty do łóżka.

Brat poskładał lepiej do kupy opiekuna i wraz z Dukem wyruszyli na poszukiwanie Szczura. Odwiedzili nielegalne kasyno, przepytali paru ludzi i dowiedzieli się, że Szczur prostytuuje llaelskie małolaty dla bardziej wymagającej klienteli w jednym ze swoich burdeli. 

Nasza dwuosobowa drużyna zawitała więc do ekskluzywnego domu publicznego (dla niepoznaki nazwanego "Pod Zarżniętym Łososiem"). Tam Vator zajął się burdelmamą (czytać: zgłuszył ją), zaś Duke zlokalizował siostrę w piwnicy (wcześniej sam zgłuszył trzy osoby), gdzie była trzymana i głodzona, jako ta najbardziej uparta z dziewczynek. Chłopcy zaczęli lokalizować pozostałe dziewczynki, gdy do burdelu zawitał sam Szczur z liczną obstawą. Dukowi włączył się tryb masakry...

40 trupów później (+jeden ubity Szczur) ta rzeźnia przeszła do legendy miejskiej. Duke, Vator (który, gdy Duke mordował, to się wzbogacał zabierając utarg z burdelu) i 5 dziewczynek ewakuowało się do Moriartego.

Mogli się schować, przeczekać całą sytuację, porozmawiać i w końcu zjednoczyć się rodzinnie.

Na drugi dzień, Vator i Duke w przebraniu opuścili mury miasta (dziewczynki zostały z Moriartym). Co prawda Vator chciał przenieść też zrabowane pieniądze, ale został przeszukany przez strażników miejskich. Ale i tak okazało się, że całe pieniądze zostały podmienione na kamienie (przez Jamie - pyskatą i wulgarną ulicznicę).

Później poszło z górki. Powrót na zamek, przywitanie się z przyjaciółmi, przygotowanie wozu, zapytanie się Barona czy przyjmie dziewczynki do swojej posiadłości, powrót po dzieciaki (i złoto), i znowu powrót na zamek.

Jakiś czas później powrócił też Christopher. Ku rozpaczy Dantego, okazało się, że Kat wyruszyła szukając morderców swojego ojca. Kapitan też nie zagrzał długo miejsca, gdyż przybył duży oddział Synów Monety z nowymi rozkazami. Kapitan przejął więc dowodzenie nad nowym oddziałem i ruszył na nową kampanię wojenną. Nowym dowódcą na zamku został Duke...

WNIOSKI I INNE TAKIE:

Iron Kingdoms zdobyło 4 nagrody Ennies, w tym złoto jako najlepsza gra. Jak nie uczcić tego, jak nie sesją?

Niestety, dwoje z graczy najprawdopodobniej już nie wróci do sesji w IK, postanowiliśmy jednak reaktywować IK i jakoś zakończyć tą całą sytuację. Efekt był taki, że na sesji wyszło dużo Deus Ex Machina i wiele pierwotnych planów poszło się po prostu jebać. Ale przynajmniej sytuacja się wyklarowała.

Zjebał się też mój kibel, więc zamiast na spokojnie przypomnieć sobie zasady i lepiej się przygotować do sesji, zeszło mi na naprawianiu przez cały dzień tego jakże ważnego urządzenia w każdym domu.

Czyli tak - mechaniki było tyle, co kot napłakał, ale gracze zezwolili mi na to. By nie być całkowitym dyktatorem, pozwoliłem wybierać czasami efekty przez graczy. Na przykład "Czy chcesz by było bardziej dramatycznie, i siostra ma ci umrzeć w ramionach, czy wolisz, by jednak przeżyła?". I jakoś stanęło wszystko na nogi.

Najważniejsze jednak - gracze stwierdzili, że dobrze się bawili. Następna (normalniejsza) sesja być może za tydzień, jeżeli znowu nie wypali niedzielny Warhammer.

czwartek, 15 sierpnia 2013

Warhammer Fantasy Roleplay 3 edition vs. Descent 2 edition


Wpis ten jest kontynuacją wpisu Squida na temat DnD vs. Descent vs. L5K. Biorę na warsztat porównawczy ostatnia edycję Warhammera i ostatnią edycję Descenta (tylko podstawki). Postaram się znaleźć wspólne cechy, jak i istotne różnice pomiędzy obydwoma produktami.



CECHY PODOBNE

WYDAWCA

Obydwie gry zostały wydane przez Fantasy Flight Games.

SPOSÓB WYDANIA

Obydwie gry wydane są w podobny sposób - w kartonowych pudłach, które zawierają instrukcje gry, żetony, kości, karty postaci, ekwipunku i zdolności.

OKŁADKI

Okładki przedstawiają to samo: Heroicznych trzech bohaterów vs. reszta świata.

KOŚCI I MECHANIKA RZUTÓW

Obydwie gry używają specjalnych kości z symbolami.

SZCZĄTKOWY OPIS ŚWIATA

Obydwie gry posiadają szczątkowy opis świata. Descent trochę bardziej szczątkowy, ale jednak ze wstawek fabularnych i dołączonej mapy Arhynnu i okolic można wyciągnąć najważniejsze informacje dotyczące miejsca akcji.

ŚWIAT FANTASY

Obydwa światy różnią się, ale wiele elementów jest wspólnych, jak to na generic fantasy przystało.

DRUŻYNA vs. RESZTA ŚWIATA

W Descencie bohaterowie działają razem ze sobą i starają się osiągnąć wspólny cel. Warhammer jak na RPG przystało, pozwala na konflikty w drużynie i podkopywanie pod siebie dołków, ale mechanizmy  w nim zawarte (Tension Level, Party Sheet) nagradzają współpracę.

PEDEKI I ROZWÓJ BOHATERÓW

Obydwie gry przyznają punkty doświadczenia i pozwalają na rozwój swoich bohaterów. Nawet mechanizm przyznawania PD jest podobny - dostaje się za udział na sesji / przejście przygody, oraz dodatkowe PD za osiągnięte sukcesy.

INICJATYWA

W obydwu grach gracze sami wybierają kolejność działania. Dla niewtajemniczonych - w Warhammerze 3 edycji nie rozpatruje się inicjatywy jak w edycji I i II, tylko rozdzielają swoje wyniki między sobą.

NAZEWNICTWO

Obydwie gry operują podobnym nazewnictwem - Kampania, Spotkanie, Akt, Interludium.

AKCJA-REAKCJA

Nasze postępy (lub ich brak) mają wpływ na dalszą rozrywkę. W Descencie wykonanie zadania w jednym spotkaniu, ma wpływ na drugie spotkanie. W Warhammerze nie odnalezienie błogosławionego młota lub zaprzyjaźnienie się z Olverem (przykład z przygody zawartej w podstawce), ma wpływ na finalną walkę.

WAŻNE RÓŻNICE

CEL GRY

Warhammer - Players work together to direct the action of characters they help create in order to tell interesting stories and have a good time with friends. The players win if everyone involved enjoys themselves (...). The GM is not playing "against" the hero player.

Descent - (...) Każda przygoda wyznacza graczom cele, które muszą osiągnąć, aby wygrać. Bohaterowie wygrywają i przegrywają jako zespół, zaś mroczny władca wygrywa lub przegrywa w pojedynkę.

PLANSZA DO GRY

Wbrew powszechnej opinii, Warhammer nie posiada planszy do gry. Descent zaś (jak na grę planszową przystało) posiada.

KONFLIKT

W Descencie konflikt zawsze rozwiązywany jest w sposób siłowy, czasami wspomagany dodatkowym rzutem na umiejętność. Konflikt jest też kwintesencją gry i nie można go obejść - zawsze któraś ze stron (bohaterowie lub mroczny władca - zależy od scenariusza i zawartych w nim celach) będzie starała się doprowadzić do walki.
W Warhammerze konflikt może przybierać różne formy, nie tylko siłowe. Możliwe jest też uniknięcie konfliktu przez odpowiednią deklarację ze strony graczy.

WALKA i AKCJE

Walka w Descencie polega na przestawianiu figurek na planszy i wykonywanie akcji. Walka w Warhammerze prowadzona jest na innym poziomie abstrakcji. Nie uwzględnia na przykład dokładnego położenia bohaterów i przeciwników - sprowadza się to zazwyczaj do "jesteś w karczmie", "stoję między drzewami", "bronię wozu".

W Descencie  nie ma miejsca na interpretację wykonanej akcji. W Warhammerze można sprowadzić interpretację akcji od "ja go tnę za 5",  do bardziej filmowych (lub książkowych) opisów biorących pod uwagę wygenerowany wynik.

DOBIERANIE PRZECIWNIKÓW

Descent posiada zasady, na jakich dobiera się przeciwników dla drużyny, oraz jakie cechy mają posiadać ci przeciwnicy. Warhammer używa tylko abstrakcyjnej metody określenia potęgi przeciwnika, ale brak tutaj mechanizmów nakazujących używania przeciwników tylko na poziomie drużyny.

TWORZENIE BOHATERÓW

W Warhammerze tworzy się w całości swojego bohatera (jedną z kilku metod zaproponowanych w podstawce). W Descencie ma się tylko wpływ na połączenie bohater - klasa.

JAWNOŚĆ

W Descencie cele, przeciwnicy, statystyki są znane (lub nieznane) dla wszystkich graczy. W Warhammerze mistrz Gry wie więcej, a gracze nie posiadają dostępu do wszystkich informacji.

ZASADY AD HOC, IMPROWIZACJA i WYRYTE W KAMIENIU

Descent ma zamknięte zasady. Nie można deklarować czegoś, co nie zostało uwzględnione. Dodatkowo rzuty nie podlegają modyfikacjom wynikających z opinii któregoś z graczy (jestem krasnoludem, a on jest goblinem, powinienem mieć jedną dodatkową kość do ataku). Można powiedzieć, ze zasady są wyryte w kamieniu.

Warhammer każe być przygotowanym to tworzenia zasad Ad Hoc. Gracz (i MG) teoretycznie może zadeklarować wszystko (ograniczenie będzie wynikało tylko z udanego / nieudanego rzutu i zezwolenia MG). Rzuty mogą być modyfikowane przez Mistrza Gry według jego własnej opinii (jest ciemno, dorzuć sobie czarną kość), albo poprzez uwzględnienie sugestii gracza (Hans był moim ukochanym, a ten ork go właśnie rozsmarował go na szopie. Nie powinnam mieć jakiejś premii / kary wynikającej z gniewu i wściekłości?)

OVERLORD VS. GAME MASTER

Pozwoliłem sobie osobno wyodrębnić, czym różni się Overlord od Game Mastera.

MG PARTNER i OVERLORD PRZECIWNIK

MG jest przede wszystkim partnerem we wspólnym tworzeniu historii. Overlord jest przede wszystkim przeciwnikiem pozostałych graczy.

ALFA i OMEGA

Z założenia - MG wie wszystko. Overlord nie wie wszystkiego, przez co w różnych scenariuszach musi się zmagać z drużyną nie tylko na poziomie walki, ale na przykład też na poziomie poszukiwania zamaskowanej ważnej osobowości.

MG OSZUST

Warhammer ma wpisaną sugestię, że MG może oszukiwać na kościach. Overlord (lub jakiś inny gracz), nie powinien tego robić, bo zostanie zanurzony w smole, wytarzany w pierzu, i wywieziony poza miasto. Pół biedy, jak nie zostanie przy okazji powieszony i nie cofną mu lajków z FB.

THE POWER OF YES

MG jest ostatecznym sędzią, i to on ma ostatnie słowo w tym, czy bohater może coś zadeklarować, czy nie. Overlord posiada w tym względzie takie same zasady i przywileje, jak pozostali gracze przy stole.

Chwilowo to chyba tyle. 

środa, 14 sierpnia 2013

Dust Adventures Zapowiedziane


Modiphius (znani z "Achtung! Cthulhu" oraz nadchodzącej trzeciej edycji "Mutant Chronicles") postanowili w przyszłym roku sprezentować erpega którego akcja dzieje się w świecie wykreowanym przez Paolo Parente (w Polsce wśród geeków znany głównie z tego, że jego dzieła zajmowały top 10 w kategorii najgorszych ilustracji w Doom Trooperze).

Erpeg będzie nie tylko korzystał z figurek do Dust Tactics (wydane także po polsku za pośrednictwem Galakty) / Dust Warfare, ale również z tych samych kości. Co pewnie spowoduje, że kolejne pokolenia będą się zastanawiały, czy to RPG,  czy to jednak bitewniak.

Jeżeli chłopcy kupują erpegi dla cycków, to może być system dla nich! (trololololo!)

wtorek, 13 sierpnia 2013

Beamhit Zalicza - Grotesque Tactics: Evil Heroes


Po pierwsze - kocham tacticsy. Po drugie - staram się zaliczać całą grę, jaką zakupię. Po trzecie - jestem masochistą.

I te właśnie te trzy punkty (z naciskiem na trzeci) sprawiły, że przeszedłem tą grę.

Z założenia gra nie wygląda tak źle. Ot, parodia wszystkich japońskich tacticsów, biegająca na podobnych założeniach. Problem wynika z tego, jak przelano ten pomysł na zera i jedynki.

Graficznie gra wygląda na jakieś 10 lat (jeżeli nie więcej), zaś chodzi na moim sprzęcie, jak jakiś port z niewydanego jeszcze next-gena. Często się też wiesza i wgrywa się niemiłosiernie długo. I ten humor. Jestem prostym człowiekiem, lubię prosty, świński czy też chamski humor, ale w tej grze nie uśmiechnąłem się ani razu. Może się po prostu już zestarzałem, albo popsułem.

Gra opowiada perypetie emo-kida i jego bandy pomagierów. Jest więc Holy Avatar i podążające (bardziej pasuje jednak słowo "pożądające") za nim (i paskudnie narysowane) 3 skąpo ubrane dziewoje, goblin pijak, czarny czarnuch (nazywa się West i ma białego brata, który nazywa się East - no śmieszne, kurwa, że aż boki zrywać), aniołeczek i wampirzyca. SPOILER - no i przyłącza się do nas oczywiście jeden z pomagierów (obowiązkowy bishonen) głównych złych.

Reszta to po prostu prosty tactics, gdzie bohaterowie mają dwie zdolności na krzyż. Nuda panie. Nie polecam nikomu.

A tu jeszcze kiedyś czekają mnie kolejne dwie części do zaliczenia. Masochizm czasami jest złym fetyszem.

"Nazywam się Mandy, hihihi... Możecie już fapować, hihihi..."

sobota, 10 sierpnia 2013

Anima, Animus, Duże Cycki na Ilustracjach w Erpegach, Seksizm i Inne Takie Moje "MONDRE" Przemyślenia


Tak to już w internecie bywa, że każdy wie wszystko, każdy wie najlepiej, i jego prawda jest prawdą najprawdziwszą. Nawet jeżeli gówno wie.

Podobnie mam ja. O psychologii i Jungu wiem tyle, co kot napłakał. Ale skoro się nie znam, to się wypowiem i za chwilę będę robił (jak każdy internauta) z siebie eksperta z trzema doktoratami.

Wiecie co to jest Anima / Animus? Oczywiście, że wiecie, bo jakże inaczej. Tak tylko dla przypomnienia walnę, że Animus to super-duper koleś, ideał faceta, delikatny, wrażliwy, acz męski, istniejący gdzieś tam głęboko w kobiecie i jej (nie)świadomości. Anima zaś to super-laska, ładna, chętna, wierna, oddana i w ogóle, istniejąca gdzieś tam w fapomajakach każdego faceta.

Jak widać, Anima / Animus ma dużo wspólnego z naszymi marzenia, poszukiwaniem idealnego partnera życiowego i fapowaniem do wyphotoshopowanych zdjęć lasek, nierealnych ilustracji i Edwarda.

Wyidealizowany Edward pokrywa się dobrze z wieloma Animusami nastolatek (i mamusiek)
Chcąc nie chcąc, w większości przypadków nasza Anima / Animus odwołuje się do zakorzenionych w nas idealnych stereotypach. Dlatego dla dużej części facetów liczą się cycki, że aż kręgosłup trzeszczy, pełne oddanie swojemu facetowi, i podanie zimnego piwa, gdy pan i władca ogląda mecz (chyba że jesteś Beamhitem, który nie ogląda meczy i nie pije piwa, a którego Anima to zadziorna płaska chłopczyca). Dla dużej części kobiet, zaś idealny facet to właśnie Edward.

Podstawowe pytanie, czy odrzucić A/A, podążać za A/A, czy zaakceptować A/A, ale oddzielić je umiejętnie od rzeczywistości? I co to ma wspólnego z eRPeGami?

Osobiście jestem zwolennikiem akceptowania swojej Animy (swojego Animusa), podobnie jak jestem zwolennikiem akceptowania swojego Cienia (co to jest Cień? No przecież drogi internauto wiesz wszystko, więc co będę tłumaczył). Pozwala to (według moich przemądrych teorii) na lepszą akceptację nie tylko siebie, ale też swojego otoczenia (oraz partnera życiowego).

Ale dochodzimy do RyPyGy. I do nieszczęsnych chainmail-bikini i innych męskich fantazji.

Red Sonja i jej sławne chainmail-bikini. Na złość wybrałem ją w nieaktywnej pozie :P
Długo Erpegi były robione przez facetów, dla facetów. A ilustratorzy często przelewali na papier swoje fantazje (biorące się z Animy), dając chłopcom pożywkę dla ich fantazji (też biorących się z Animy). Mniej więcej, trend się utrzymuje do dnia dzisiejszego, ale feministki postanowiły zdusić i zniszczyć męskie fantazje, bo są one mało realistyczne. Ouyech! ;) Bo gry oparte na wyobraźni i marzeniach są mało realistyczne ;) Bo nie pasuje im Anima większości nerdów. Paradoks polega na tym, że feministki same chętnie by widziały w każdym facecie swojego Animusa.

Jasne, mogę zrozumieć zarzuty, że sprowadza to kobiety do roli obiektu seksualnego, ale skoro sam osobiście nie sprowadzam kobiet do roli nagrody i obiektu seksualnego, to uważam, że wina leży w człowieku, nie w systemie RPG. Poza tym nie walczę z tym, jak przedstawia się nierealistycznie (i przez to krzywdząco) facetów w Harlekinach, Zmierzchu czy innym Greyu. I jakie później wynikają z tego dramaty - Odchodzę, bo Edward nigdy nie pierdział, chamie!

Otome Games - gry dla bab, gdzie bohaterka otoczona jest przez różne boskie męskie stereotypy
RPG pozwala spełniać swoje fantazje, i w mniejszym lub większym stopniu (świadomie lub nie) wprowadzać bohaterów o przeciwnej płci, którzy są napędzani naszymi Animusami i Animami. Jasne, nie każdy (czekam teraz na ewentualne wpisy innych guru polskiego fundomu erpegowego, że jestem dupek, głupek, idiota, że nie mam racji, i że on wie lepiej) lubi do RPG wrzucać swoje fantazje, jak i nie każdy facet lubi duże cycki w kolczym bikini. I nie każda kobieta lubi pachnącego Edwarda, bo niektóre wolą śmierdzącego R.

I przelewanie fantazji na ilustracje, same w sobie złe nie jest. A że niektóre graczki są zazdrosne? Hej, my o Edwardy zazdrośni nie jesteśmy :P

PS. Jako że mam wyjątkowo zły, wredny i seksistowski nastrój, to napiszę, że i co z tego, że aż 50% graczy to kobiety? Kobiety i tak podręczników nie kupują, co najwyżej dostają za darmo egzemplarze recenzenckie. Czyli RPG powinny być dalej robione przez facetów, dla facetów, bo tylko tr00 męskie nerdy wspierają jeszcze ten rynek. Bo tylko facet wydaje swoje ciężko zarobione pieniądze na takie głupoty jak podręczniki do RPG. Bo tylko facet napędza ten rynek poprzez wujka Torrenta i chrzestnego Chomika! A nie, to ostatnie to chyba jednak nie...

czwartek, 8 sierpnia 2013

Hentai dla Chłopów, Hentai dla Bab


Szybki rzut na to, czym się różni rysowany pornol dla chłopów (z lewej) od rysowanego pornola dla bab (z prawej). Bo płeć czytelnika ma znaczenie ;)

Scena ta sama. Tekst ten sam.

środa, 7 sierpnia 2013

Polcon 2013 - Cała Prawda


[Recenzja] Star Wars - Edge of the Empire


Oto Star Wars Edge of the Empire - dziecko kostkologii Warhammera III edycji i planszowo-karcianej otoczki Warhammera III edycji. Należy jednak zauważyć, że rodzice wzięli rozwód, więc EotE zamieszkało tylko u mamy kostkologii, co pewnie ucieszy wszystkich hejterów "złego taty" planszówkowo-karcianego.

Na początku warto zwrócić uwagę, że system operuje swoimi własnymi zmyślnymi kośćmi. Kiedy piszę te słowa, kości już w sprzedaży prawie nie ma, i ci co się nie doczekali swojego zestawu, muszą czekać, aż chińskie małe rączki wyrzeźbią nowe. Całe szczęście pozostaje kilka alternatyw:

- podręcznik daje rozpisaną tabelę, jak korzystać ze zwykłych kości, i jak odczytywać wyniki.
- kupić puste kości i pomalować sobie symbole, lub wydrukować sobie naklejki na nie.
- za 20 złotych kupić sobie aplikację na smartphone.

Ale wracajmy do systemu.

W grze gracze wcielają się w ludzi (i nie-ludzi - do wyboru łącznie 8 ras, w tym Droidy) żyjących na tytułowym obrzeżu Imperium, gdzieś pomiędzy zniszczeniem pierwszej, a drugiej Gwiazdy Śmierci. Nasi bohaterowie to przede wszystkim wyrzutki społeczeństwa, łotry, przemytnicy, i ogólnie jednostki starające się żyć w szarej strefie podczas konfliktu Imperium - Rebelia. Gracze mogą więc zostać Łowcami Nagród, Kolonizatorami, Odkrywcami, Spluwami do Wynajęcia, Przemytnikami i Technikami. Każda kariera posiada też trzy różne specjalizacje (co oznacza trzy różne osobne drzewka rozwoju), i tak Kolonizator może być Lekarzem, Naukowcem lub Politykiem.

Istnieje jednak możliwość tworzenia postaci "wieloklasowych". Można wykupić dostęp do drzewka rozwoju z innej specjalizacji, zarówno w obrębie własnej kariery (co jest tańsze w pedekach), jak i z innej (co jest oczywiście droższą opcją). To jest też jedyny sposób, by móc korzystać z Mocy - nie można co prawda grać Jedi (ci dopiero przewidziani na rok 2015), ale jest dostępna "neutralna" specjalizacja Wrażliwego na Moc.

Bohaterowie mają też swoje za uszami. Jest to uwzględnione w mechanice jako Zobowiązania. Każdego bohatera ściga jego przeszłość (pod postacią szantażu, rodziny czy uzależnienia), która to może mieć wpływ na przebieg danej sesji. Ważne jest tutaj słowo "może", gdyż przed sesją specjalnym rzutem MG sprawdza, czy Zobowiązanie będzie miało wpływ na sesję.

Mechanika oparta jest na pulach kości - przy czym na takich specjalnych kościach z symbolami. Zbiera się więc sukcesy, przewagi, triumfy, zagrożenia i rozpacz. Efekt jest taki, że rozszerza to spektrum możliwości dla uzyskanych wyników. Dla przykładu jak to może działać:

Bohater stara się przełamać kod do zamkniętych drzwi, tymczasem oddział szturmowców zbliża się z drugiej strony:

- nie udaje mu się otworzyć drzwi
- otwiera drzwi
- nie udaje mu się otworzyć drzwi, ale zamyka drugie (te z których mają przyjść szturmowcy)
- otwiera drzwi, i przy okazji zamyka drugie
- nie udaje mu się otworzyć drwi, na dodatek włącza alarm, więc do pierwszego oddziału szturmowców dołączy drugi oddział szturmowców
- otwiera drzwi, ale włącza alarm, więc do pierwszego oddziału szturmowców dołączy drugi oddział szturmowców
- nie udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie je blokuje
- udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie blokuje przy okazji drugie drzwi
- nie udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie je blokuje, dodatkowo włącza alarm
- udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie blokuje przy okazji drugie drzwi, ale też włącza alarm

Z ciekawostek, fajnie rozwiązano punkty przeznaczenia. Każdy gracz przed sesją rzuca kością Mocy, i sprawdza z jaką pulą zaczyna grę (1 lub 2 punkty Jasnej lub Ciemnej Mocy). Gracz może wydawać Jasne Punkty Mocy na różne efekty dla siebie (a nawet wprowadzać nowe elementy fabuły), MG zaś może wydawać Ciemne Punkty Mocy gracza dla swoich efektów. Użyty punkt przeznaczenia jednak nie jest odrzucany, ale zamienia stronę (Jasny ---> Ciemny i odwrotnie). W ten sposób punkty przeznaczenia cały czas są w grze.

W podręczniku (grubym, ładnym i mało poręcznym, jak to FFG ma w zwyczaju wydawać swoje księgi) znajdziemy też obszerne rozdziały poświęcone ekwipunkowi (oraz jego modyfikowaniu), jak i wszelkim pojazdom (zresztą drużyna najprawdopodobniej będzie startowała ze swoim YT-1300 czy innym latawcem). Walki można prowadzić w ciasnych korytarzach Gwiezdnych Niszczycieli, jak i podczas szalonej ucieczki swoim YT-1300 przed myśliwcami TIE.

Według mnie, jest to dobry system. Jeżeli ktoś miał alergię na karciano-planszówkową otoczkę WH 3e, a podobała mu się mechanika, może czuć się teraz zadowolony. Jeżeli zaś dla kogoś liczy się "tylko Warhammer 1 edycja WEG", to i tak nic go nie przekona by sprawdził system.

niedziela, 4 sierpnia 2013

[Raport] Warhammer II edycja - Mieczem i Piórem #01


Do pewnej mieściny przybyły dwie grupy. Johan Aptekarz, Marcus Hiena Cmentarna oraz Anna Skryba to była jedna grupa. Młodzi ludzie, którzy porzucili swoje dotychczasowe życie i zostali poszukiwaczami przygód. Znaczy poszukiwaczami przygód zostali Johan i Marcus, Anna miała tylko zamiar opisać ich bohaterskie czyny w swojej księdze. W zależności kogo spytać, znali się albo miesiąc, albo dwa dni...

Drugą grupę stanowili Nickodemus, brutalny Łowca Nagród i niziołek w jednej osobie, oraz Adolf Weimer, młody szlachcic i popychadło Nickodemusa. Tak, mały rządził wielkim, gdyby ktoś się pytał.

Posiedzenie w karczmie, zajeździe, czy jak to się tam nazywało, przebiegało spokojnie, ale okazało się, że nie ma tam miejsca na nocleg, a właściciel przybytku poradził wynająć od kogoś jakąś szopę od miejscowych. niziołek przeklinający wszystko na czym świat stoi, i jego szlachecki współtowarzysz opuścili zajazd i wyruszyli na poszukiwanie szopy / stajni / chlewu do przeczekania nocy. W tym czasie grupa Johan / Anna / Marcus (dalej zwana DŻEMEM, znaczy JAM) zjadła, wypiła i też wyruszyła na poszukiwanie miejsca do przespania. Byli jednak pod obserwacją czwórki tutejszych młodych oprychów, którzy później zaczepili naszych bohaterów. Chcieli "podatku" od wejścia do Averlandu, Hochlandu czy innego Stirlandu (nie pamiętam gdzie, pamiętam tylko, ze na końcu był Land ;) ). Okazało się, że JAM są biedni jak myszy z klasztoru Sigmara, więc bandziory zażądali wszystkiego innego, w tym (o zgrozo) dwóch świeczek i pięciu zapałek Anny.

Akurat na całą sytuację napatoczył się Nickodemus z Adolfem. Niziołek szybko zrzucił garnek, przywdział dwa kastety, i rzucił się do szaleńczego ataku. Wyglądało to jakoś tak:



Wywiązała się brutalna, krwawa, bezlitosna walka, gdzie wszystkie chwyty były dozwolone. No dobra, właściwie to tylko jeden cios doszedł do celu - Anna została mocno spoliczkowana przez jednego z napastników. Niemniej jednak było nas 5 na 4, więc przeciwnicy dali dyla (zabierając ze sobą tylko sakiewkę panny Schreiber).

Niestety wybawcy JAM tak jak się szybko pojawili, tak się szybko zmyli. JAM więc nie pozostało nic innego, jak wyruszyć na poszukiwanie swoich tajemniczych wybawców (którzy zostali ochrzczeni mianem zamaskowanego mściciela Batlinga i jego pomagiera Robina).

JAM znaleźli w końcu swoich wybawców gdzieś pod gołym niebem, gdzie nizioł robił zupę cebulową, zaś szlachcic został pogoniony do noszenia drewna na ognisko.

Obydwie grupy szybko się zapoznały i postanowiły połączyć siły. Tak powstała grupa Mieczem i Piórem (bo każdy w dream-teamie był piśmienny). Dnia kolejnego MiP (dawniej JAM) postanowili odwiedzić tutejszego kasztelana (czy jak to tam odpowiednik w reikspielu by brzmiał) w zapytaniu, czy miałby dla nich jakieś zlecenie. Kasztelan jednak poszedł na ryby, więc drużyna musiała poczekać na jago powrót. Ale opłacało się.

Kasztelan, Pan Wess, dał im zlecenie odnalezienia zaginionej barki rzecznej. Pierwsze zadanie przed nami...

WNIOSKI:

Było to moje spotkanie z trzema zupełnie nieznanymi mi osobami, więc nie wiedziałem do końca z czym mogłem mieć do czynienia. Byłem tam jako gracz (o mojej awersji do Warhammera II edycji jako MG już pisałem jakiś czas temu), więc zjawiliśmy się tam (znaczy ja i moja żona) z gotowymi postaciami. Oprócz MG i dwóch graczy których osobiście na żywo nie znałem, pojawił się tam jeszcze znajomy z moich sesji w Iron Kingdoms. Okazało się, że tylko my już mamy jakieś rozpisane karty, więc czasu starczyło nam tylko na wyrolowanie trzech bohaterów i zrobienie wprowadzenia.

Sesja wyszła luźna i jajcarska. Gracze zaś starali się różnie. Najgorzej miał chyba gracz od szlachcica, którego dopiero to była druga sesja, i dopiero starał się chyba odnajdywać w Arkanach Erpegowania. Aptekarz prowadzony przez mojego gracza z Iron Kingdoms wyszedł bardzo podobnie do jego kapłana. Chociaż to też jest jeszcze świeżynka i kształtuje dopiero swoją drogę ninja. Hiena cmentarna żony wyszedł na normalnym poziomie - trochę odgrywania, trochę śmiechu. Nizioł (gracz z dużym stażem) wyszedł bardzo dobrze - trochę gburowaty, trochę chamski, trochę jednak rzucający się na ratunek ludziom w potrzebie. O mojej Annie nie będę się zbytnio wypowiadał. Wyszło, jak wyszło. Dodatkowo jestem przyzwyczajony do grup 3- lub 4-osobowych, 5-osobowy skład powodował, że miałem wrażenie, ze przynajmniej jedna osoba w danym momencie się nudzi. Zwłaszcza, że w moim odczuciu najaktywniejszymi graczami był gracz od niziołka i ja, i musieliśmy czasami wypychać szlachcica na "środek sceny", by coś też mógł pograć.

Przechodzimy do MG, i do czegoś co nazywam klątwą udoskonalania doskonałego Warhammera. Po przybyciu dowiedziałem się o wielu house-rulach. Idziemy:

- Broń palna w normalnej wersji jest chujowa, więc ma większe obrażenia.
- Brakuje Percepcji w Cechach, więc dorzucamy Percepcję.
- Pancerz jest za mocny, więc skórznia ma 50% na wyparowanie 1 punktu obrażeń, kolczuga ma 1 punkt, a płytówka 2 punkty.
- Pedeki dopiero na koniec kampanii (co jak zrozumiałem oznacza też przeskok kilku lat pomiędzy poszczególnymi kampaniami), by rozwijanie postaci było realistyczne.

Jako, że jestem wyznawcą zasady "biorę system, jakim jest", stwierdzam osobiście, że te zmiany są niepotrzebne. Ale co kto lubi, zaakceptowałem, niech tam będzie ;)

Prowadzenie sesji MG wyszło na normalnym poziomie, więc chętnie zagram dalej, i mam przeczucie, że pomimo niezgadzaniu się w paru kwestiach, będzie grało nam się dobrze . Jedyne co spowodowało moje zdziwienie, to bronienie swojej wizji w momencie, kiedy to tak naprawdę nie ma znaczenia. Ani mechanicznego, ani fabularnego - czegoś, co jest tylko kolorem. Jako JAM preferowaliśmy dopiero poznanie się (przynajmniej 2/3 JAMu tak preferowało), MG bardzo chciał, byśmy znali się już miesiąc. Stąd późniejsze dowcipy "znamy się już cały miesiąc, albo dopiero dwa dni - w zależności kogo się spytasz" ;)

Inne zaś spostrzeżenia mam co do tej krótkiej walki, która się odbyła. Przypomniało mi to, dlaczego średnio lubię tą mechanikę. Z kilku ciosów tylko jeden doszedł do celu, całe szczęście był to tylko policzek wymierzony w moją Annę. Może też tak wyszło, że nie gramy jakimiś normalnymi przepakami, tylko taką w miarę normalną zbieraniną młodych poszukiwaczy przygód. Na sesji tez powstałe wspaniałe dzieło autorstwa Alienia, przedstawiające naszą wspaniałą zbieraninę.


Od lewej:
Anna Schreiber (która taszczy na plecach wielką księgę niespisanych jeszcze przygód)
Wąsaty szlachcic i pomagier niziołka Adolf Weimer
Niziołek, łowca nagród i pugilista - Nickodemus (w księdze Anny opisany jako dwumetrowy dryblas)
Chudy i blady Marcus, nieoficjalnie rozkopywacz grobów, a oficjalnie ex-strażnik cmentarza
Aptekarz który spalił swoją aptekę, mistrz mikstur, warzenia, ważenia i pożarów - Johan 

sobota, 3 sierpnia 2013

Krótka Historia Mojego Bana Na Poltku


Dzisiaj pozwolę sobie na trochę prywaty, na popłakanie, na zapicie się wódką i w ogóle na ponarzekanie na to, jaki ten świat jest zły i paskudny...

Nie jestem święty. To wiadomo. Ale czy ktoś wie za co dostałem bana? Bo ja sam nie wiem, a lakoniczne "Wulgarne komentarze, wcześniejszy ban i ostrzeżenia, niereagowanie na prośby moderacji" każe mi się tylko domyśleć o co chodziło.

Oki, wróciłem na poltka po jakimś tam banie (wcześniej zaliczyłem bana za wpis-protest przeciwko fali głupko-tematom w stylu Poleć lub Komentuj, a jakiś czas później za jakiś tam przestraszny wulgaryzm).

Wróciłem, napisałem dwa komentarze, i zostałem wykopany. I dochodzimy do sedna. I moich strasznych dwóch komentarzy.

Pierwszy dotyczył opublikowanego linku w dziale bitewniaków dotyczącego między innymi tych roznegliżowanych lub przesexualizowanych kobiecych figurek:




Jeżeli ktoś nie pamięta, był to okres czystek, który później historycy i archeologowie nazwali "Aferą Femigate". Polter starał się być w tamtym okresie poprawny politycznie, mówiąc stanowcze "nie" cyckom i laskom ubranym w skąpe stroje. A tu taki link. No to se napisałem, że bardzo fajne figurki są, i że chętnie przy ich pomocy będę odgrywał sceny gwałtu na planszy w DnD. Post poleciał. Pamiętajcie, sarkazm jest na Poltku zakazany.

Drugi post dotyczył kiepskiej (IMO) recenzji filmu Elephant White. Padło tam słowo "kuśka", a konkretnie sformułowanie, że film jest "o złych facetach którzy lubią pokazywać małolatom gdzie ich miejsce, czyli na swoich kuśkach". Czyli co jest wulgarne? Słowo kuśka? Chyba nie, bo słownik podaje że jest to określenie potoczne, a nie wulgarne. Chociaż Polter wie inaczej, bo użyłem słowa 'Kuśka" gdzieś na blogu de99iala i został wpis ukryty. Ale nie wiem, czy że Kuśka, czy że Beamhit. Chyba jednak Beamhit, skoro na głównej trafiały wpisy z gorszymi wyrazami (w notkach i/lub w komentarzach), jak chociażby karczmarzowe skurwysyny. A może poszło o całe sformułowanie (które więcej według mnie mówi o filmie, niż cała recenzja)?  Seriously?

Nie dowiemy się nigdy jaka jest prawda, zwłaszcza, że IMO widzę na Polterze gorsze rzeczy niż moje wybryki (jak wyzywanie się wprost od idiotów w temacie o lewackich propagandach i ociepleniu). Moja własna opinia (bo nikt łaskawie nie napisał mi wprost za co dostałem bana) brzmi - dostałem bana bo tak.

Odrzucony, smutny, zrozpaczony i zapijaczony idę dalej topić smutki w taniej wódce...

Żartuję. Jestem abstynentem.