środa, 31 lipca 2013

[KB #45] Improwizowana Historia Bohatera

Chciałbym tak nieśmiało w tym Karnawale poruszyć kwestię tworzenia historii naszych bohaterów metodą dynamiczną (w skrócie se nazwałem THBMD, nie mylić z Tower Hamlets Births, Deaths & Marriages). Jasne, posiadanie przed sesją spisanej historii na 100 stron może dawać wielu ludziom frajdę. Inni zaś zadowolą się krótkim "urodziłem się, orki zabiły rodzinę, Skonał Barmatenzłoczyńca wziął mnie pod opiekę, a teraz jestem barbarzyńcą i chce wódy, łupów i kobiet".

Ale wyobraźcie sobie, że gracze przychodzą na sesję z pustą kartą historii, ewentualnie z zapisanymi tylko paroma zdaniami. I zaczyna się sesja...

MG: Przechodzicie obok straganów, mieszczuchów, strażników miejskich, okaleczonych żebraków...

Wojownik Stefan: Chwila, znam tego jednego żebraka. To Jurando Spychacz. Jak pacholęciem byłem, to często w domu moim rodzinnym nocował, bo razem z tatkiem z Kółkami walczył. Co on tu robi jako żebrak, i dlaczego nic nie mówi?

Albo coś takiego:

MG: Gościem hrabiego jest nie kto inny jak sam bohater wojenny, Paladyn Kleofas, herbu trzy miecze y topór y tarcza y dzida y koń powalony y stratowany. Wchodzi na salę pokorny jak zawsze, ale i tak jego piękna twarz przyciąga spojrzenie wielu kobiet...

Przepatrywaczka Hegemonia: Blednę i chwytam się kurczowo ramienia Stefana. Znam tą twarz. Znam tą cholerną piękną twarz! To on zgwałcił i zabił moją młodszą siostrę!!!

Jak widać, to co wam chcę zaproponować, to zostawić wolną furtkę dla tworzenia historii postaci podczas trwania już sesji / kampanii, a nie przed rozpoczęciem gry. Niech gracze (jeżeli chcą) powiedzą nagle o swojej mrocznej tajemnicy, o kochanku z przeszłości, o dziecku pozostawionym w sierocińcu, czy nawet o magicznym mieczu, który zakopał gdzieś dziadek.

Oczywiście, takie coś nie musi każdemu podchodzić. Strzelam też, że niejednemu teraz troll w kieszeni się otwiera i chętnie zacząłby batalię o tym "jacy to gracze są źli, przepaki, munchkiny, i jak cholernie zaczną wykorzystywać całe te THBMD". Ale to nie jest wpis o tym.

Pozostaje jeszcze sprawa regulacji, jak coś takiego wprowadzić w systemach głównego nurtu (bo indiasy, zwłaszcza te wszelkie story games, mają zazwyczaj wpisane podobne mechanizmy odgórnie).

1. Wolnoć Tomku w Swoim Domku - czyli brak regulacji. Każdy w dowolnej chwili może coś powiedzieć o swojej przeszłości.

2. Wydaj Fuksa i Gadaj - Czy to w Sewejdżacz, czy to Armiach Apokalipsy, są zazwyczaj jakieś punkty. Gracz może więc wydać jeden z takich punktów, by powiedzieć coś o przeszłości swojego bohatera. Ewentualnie możesz stworzyć drogi MG taką specjalną pulę punktów.

3. Bo Nikt Nie Wymyślił Nic Lepszego Od Demokracji - gracz deklaruje, reszta głosuje na tak lub na nie.

Oczywiście, można to przecież rozszerzyć też na inne aspekty. Ale nie od razu Rzym zbudowano, więc jeżeli ktoś jest zainteresowany takim podejściem do RPG (i są to jego początki), niech stawia kroczki pomału i sprawdza, czy mu to pasuje.

Wpis na 45 Karnawał Blogowy, którego gospodarzem jest Neurocide, a tematem przewodnim Improwizacja.

sobota, 27 lipca 2013

Perły z Commodurusa - Monty Python's Flying Circus


It's... gra w której wystąpił borejko Gumby. Zapraszam na kolejną odsłonę Pereł z Commodurusa:


Zmieniłem Codec, więc nagrywa bardziej płynnie i bez dodatkowych strat na grafice. Pomału też przykładam się do gier z Amigi :)

Beamhit Zalicza - Kingdoms of Amalur: Reckoning


Oto gra przy której spędziłem 108 godzin. Tyle zajęło mi dojście do głównego bossa (i zaliczenie dwóch obszernych deelcelek).

Teoretycznie jest to CRPG. I jest to CRPG, ale ani nie z gatunku klasycznych dungeon crawli (EotB czy DM), ani z diablopodobnych hack'n'slashy, ani przegłębokich i przegadanych tormentów, ani efpepesowych oblivionów, ani izometrycznych fallotów i innych arcanów.

Może trochę Gothic. Ale tylko troszeczkę.

Jeżeli miałbym określić do jakiej gry najbliżej temu tytułowi to wskazałbym Devil May Cry (i inne slashery). Bo to właściwie taka dynamiczna rąbanka z erpegowym rozwijaniem, questami a'la MMORPG, i totalną liniowością (bo wybór "robisz questa czy nie", nie jest żadnym wyborem), gdzie tylko trzy wybory na krzyż mają jakieś tam znaczenie, i jako wyjątki potwierdzają regułę.

A rąbanka była przednia. Jeżeli ktoś lubi, a nie miał styczności z tym tytułem, to niech się zaopatrzy. Obecnie grę naprawdę można często i gęsto dostać za grosze (podobnie jak dwa DLC które są solidnymi dodatkami). Inni lepiej niech do tytułu się nie zbliżają.

Fajne jest rozwijanie się w różnych klasach oraz kombinowanie nowych combosów (w stylu fireball-harpun-wyrzut w powietrze-trzęsienie ziemi-harpun-3-hitcombo). Jest jakaś tam fabuła, którą już mało pamiętam, a która kręci się wokół starego dobrego (oklepanego) motywu "wstajesz z martwych" (kłania się Revenant czy Torment).

Feministki się zagulgoczą, bo robiąc różne rzeczy, zdobywamy serca kobiet. I tak skończyłem grę posiadając zimną mistress z którą zasiadłem na tronie, jedną żonę i jedną kochankę. I to grając babą (ach ta poprawność polityczna). Przy okazji nie zdobyłem żadnego chłopa, bo najwyraźniej gra nie przewiduje nagród w postaci samców. Chociaż właściwie posiadanie tego haremu nie ma większego wpływu na grę.

Dla równowagi na początku dostajemy jednego femiquesta (dotyczącego, czy kobiety mogą służyć w świątyni), którego wykonanie (tak jak większość questów w tej grze) poza pedekami nie generuje nic więcej. W DLC z piratami za to muszę przyznać był jeden twist który mnie zaskoczył (jak na taką liniową gierkę). Ratujemy bowiem jakiegoś skazańca, zaś ten później w podzięce i ze szczęścia gwałci jedną z kobiet-rozbitków. Nie muszę chyba mówić, że dostajemy questa, by go ukatrupić?

Reszta questów nie zapada w pamięci :)

Gra naprawdę bawi jeżeli lubisz slashery. Przynajmniej przez pierwsze 60 godzin. Później przez kolejne 20 czuć już znużenie, a potem to już człowiek wyczekuje tego końca, by móc sobie powiedzieć - zaliczyłem kolejną grę.

Jeżeli ktoś chce dowiedzieć się czegoś więcej o KoA:R, to w czasach gdy nie byłem na Polterze tym co otwiera listę, napisałem recenzję oparta na wersji demo

Beamhit Zalicza - Talisman: Prologue


Tak, zaliczyłam całego T:P. Jeżeli ktoś chce poczytać moje wypociny na temat tej gry (o ile jeszcze tego nie zrobił), to tutaj popełniłem recenzję.

Podtrzymuję co napisałem wtedy . Gra Demo warte 5 złotych, ale nie więcej. Przejdziesz raz, odinstalujesz, zapomnisz, i na 99% już nigdy nie odpalisz tego tytułu.

[Iron Kingdoms] FMF - The Noble's Tournament


Armand Feraud to llaelski Earl na wygnaniu. Jako że ktoś chce go bardzo, bardzo, bardzo, ale to bardzo wyeliminować, nasz bohater postanawia zorganizować turniej pojedynkowiczów. Zwycięzcę chętnie zatrudniłby jako nowego ochroniarza. Tak zaczyna się mini przygoda opisana w najnowszym Full Metal Friday. Ten przerywnik łatwo można wpasować też do innych systemów, jak Warhammer czy DnD.

A tymczasem na Skull Island Expeditions pojawiła się nowa nowelka:


A do sprzedaży zawitał nowy numer No Quarter, erpegowo poświęcony krasnoludom:



sobota, 20 lipca 2013

Perły z Commodurusa - Theatre Europe


Przed wami Theatre Europe z 1985 roku. Specyficzna strategia, gdzie należało wygrywać z umiarem. Zapraszam na drugi odcinek Pereł z Commodurusa.


[Iron Kingdoms] FMF - Ways to Use Dueling


W trzeciej odsłonie Full Metal Fridays sponsorowanej przez miłośników pojedynków, znajdziemy kilka haczyków fabularnych (jak Nowa Szkoła Szermierki czy Szlachcic na Wygnaniu), oraz nowe mechaniczne zagrywki dla pojedynkowiczów.

środa, 17 lipca 2013

Graj Fetyszem - Yaoi



Dzisiaj poradnik nie dla graczy, ale dla Mistrzów Gry.

Nie od dzisiaj wiadomo, że 14-letnie grube pryszczate nerdy tylko czekają aż jakaś samica zjawi się na sesji, w celu zgwałcenia jej postaci. Bo tak jest realistycznie. I bo tak wypada czternastolatkom, którym tylko płytki sex dla seksu na sesji.

Problem polega na tym, że samicę trudno znaleźć. Ale jest na to jeden sposób. Szukać graczek wśród yaoistek - jest to duża grupa (wpiszcie sobie yaoi RPG, tylko później nie czujcie się przygnieceni ilością play-by-forum-yaoi stron) z której można wybierać i przebierać garściami. Oczywiście, jest wiele problemów stojących na drodze. Przeciętny Nerd na myśl pedał + pedał robi się zielony i biegnie zwymiotować chipsy i obiad mamusi do najbliższego sracza. Drugim problemem może być to, ze yaoistka będzie grała facetem, a to jakoś tak dziwnie gwałcić na sesji. Trzecim problemem jest to, że bohaterowie naszych dzielnych Nerdów sami zostaną zgwałceni (bo powszechnie wiadomo, że yaoistki traktują gwałt faceta na facecie jako romantyczne wyrażenie swoich uczuć).

W tym momencie może część z was zrezygnuje już z poszukiwania mistycznej grającej samicy. Niektórzy pewnie jednak są twardzi, i postanowią zewrzeć zęby i poślady. By było łatwiej, po to jest ten poradnik.

Duża szansa, że wasza zwerbowana yaoistka jest dopiero na początku drogi. Wystarczy jej buzi-buzi i chodzenie za rączkę (+inne te rzeczy które wyprawiają pary yaoi - wspólne zakupy, czesanie włosów, wzdychanie, płakanie w ramionach, i takie tam). Pamiętaj - im dłużej yaoistka siedzi w yaoi, tym uszkodzenia waszych mózgów mogą być większe i bardziej nieodwracalne. Bo jak powiedział Lew-Starowicz - zboczeniec z czasem potrzebuje coraz większej dawki perwersji.

Możecie sobie więc pogratulować, jeżeli yaoistka jest dopiero na początku swojej drogi. Wystarczy walnąć browca znieczulającego przed sesją i jazda. Gorzej, gdy już musi mieć narysowane parówy i pisze ostre fanficki o łóżkowych przygodach Thorina Brązowego Rowa i Dildo Bagginsa. Dlatego musisz sobie drogi Mistrzu Gry uświadomić wiele prawd, które to powinny trochę ciebie uodpornić.

1 - Yaoi nie jest o gejach. Geje mają swoją własną mangę zwaną Bara. W yaoi (po)twory zaś (zwane Seme i Uke) są tak samo realne jak elfy i krasnoludy.

Prawdziwy mangowe gej - yaoistki przed takimi uciekają. Nerdy też uciekają.
2 - Bohaterowie yaoiców nie mają sutków. Kolejny dowód na to, że to jakaś fantastyczna rasa. A jak już mają, to mają one tendencje do znikania i pojawiania w najmniej spodziewanym momencie. Uke i Seme są więc rasą adaptacyjną.

3 - Bohaterowie yaoiców zachowują się jak baby. Możesz śmiało przyjąć, że bohater prowadzony przez yaoistkę będzie działał jak baba. Traktuj więc jej bohatera jak bohaterkę z kuśką.

4 - Bohaterowie yaoiców mają dziwne tyłki. Naprawdę. Zawsze wchodzą w tyłki bez problemu i bez żadnego nawilżenia. I nigdy (ale to naprawdę przenigdy) z tyłka nie wyciągają czekoladowej pałeczki. Dowód, że Seme i Uke rozkładają cały pokarm i nic nie wydalają.

5 - Wielu bohaterów yaoi ma niewidzialne członki!

Te pięć punktów powtarzaj sobie jak mantrę i wbij sobie do łba, że rasy Seme i Uke to po prostu inne reptiliony i malauki . A kto wie czy z czasem przed sesją nie będziesz już musiał walić sety.

Znaj różnicę!
Miłych sesji w damskim towarzystwie życzy wam Beamhit.

Beamhit Zalicza - Advance Wars


Advance Wars to taktyczna turówka. A ja niestety uwielbiam taktyczne turówki :)

AW to gra wydana na GBA. Jako, że do roboty w jedną stroną tracę 45 minut, czas umilam sobie grając na handheldach czy innych smartfonach. A ta gra starczyła mi na bardzo długi czas.

Rzut na pole walki
Jak pisałem, jest to taktyczna turówka. Naszym zadaniem jest wygrywać kolejne bitwy, a pomogą nam w tym różni bohaterowie. Właśnie to co odróżnia tą grę od starego poczciwego Battle Isle, to bohaterowie. Każdy z nich ma różne specjalne zdolności i to jest fajne. Na przykład Max ma potężne jednostki pancerne, ale słabą artylerię i wojska rakietowe (które na dodatek mają mniejszy zasięg prowadzenia ostrzału niż u innych bohaterów). Dodatkowo w grze znajduje się specjalny pasek, który po naładowaniu pozwala użyć nam super mocy (jak w bijatykach). I tak Max zwiększy zasięg swoich jednostek i dopali jeszcze bardziej potęgę swoich czołgów, zaś Andy ponaprawia uszkodzone jednostki.

Sami posiada najlepszą piechotę w grze

Kampania to szereg bitew, gdzie poprowadzimy armie Pomarańczowej Gwiazdy, a na swojej drodze staną nam armie Niebieskiego Księżyca, Żółtej Komety, Zielonej Ziemi i Czarnej Dziury (Seriously!!!). Kampania jest nieliniowa, a finalna misja uzależniona jest od drogi jaką obierzemy. Oprócz tego zbieramy po każdej bitwie monety, za które możemy kupować nowe mapy lub odblokować do gry w Warroomie (dodatkowe bitwy gdzie możemy wybierać z dowolnych postaci, lub nabić dodatkowe monety) lub w multiplayerze nowych bohaterów (w grze jest ich łącznie 11). Dodatkowo po zakończeniu kampanii dostajemy możliwość rozegrania jej trudniejszego wariantu (naprawdę trudniejszego - przy niektórych misjach po dziesiątym podejściu rwałem już włosy z głowy).

By odblokować wszystko w grze, musiałem przejść podstawową kampanię 4 razy (jest nieliniowa jak pisałem, więc przynajmniej mogłem pójść za każdym razem inną ścieżką), jeden raz przejść kampanię zaawansowaną, oraz po razie zaliczyć każdą mapę w Warroomie. Jak widać rozrywka na wiele godzin gwarantowana.

A dla ciekawych - jest też darmowa gra planszowa w systemie Print & Play :)

Skirmish Wars: Advance Tactics w akcji

poniedziałek, 15 lipca 2013

Bo Sex w RyPyGy Jest Dla Gimbusów!


Z cyklu "Ja tego nie rozumiem!".

Nie wiem jak, nie wiem dlaczego, nie wiem nawet przez co, ale tak jakoś utarło się w poważnym Fundomie, że sex na sesji RPG jest dla dzieciaków.

Możesz chodzić po lochach i zarzynać smoki. To rozrywka dla dojrzałego gracza. Możesz być mrocznym wampirem i cierpieć. Jeżeli tak, toś dorosły chłop (lub baba). Odgrywanie bandy śmieciarzy i szczurołapów świadczy o twoim poważnym podejściu do RPG. Teatralne odgrywanie też. Jeżeli traktujesz RPG jak grę planszową, świadczy to że masz dojrzały dystans do RPG. Nie ważne czy turlasz, gadasz, myślisz taktycznie, przychodzisz na sesję przebrany za elfa, odgrywasz atak snotlingów poprzez obrzucenie graczy własnym gównem czy zamykasz koleżankę w szafie (bo Wick tak kazał). To wszystko świadczy o tym jaki jesteś dorosły i dojrzały. Przy czym nie ważne, że masz 15 lat.

Ale niestety. To wszystko idzie w cholerę, jeżeli opiszesz stosunek seksualny. To znaczy, żeś tępy gówniarz. I chuj z tym, że masz 35 lat.

Znaczy nie do końca. Sytuację może jeszcze uratować fakt, że scena ta ma bardzo ważne przesłanie, głębię, ukryte przejście do Katharsis, oraz że połowa graczy po scenie zacznie ryczeć i miewać samobójcze myśli. Ale sex dla sexu? Na sesji RPG? No co ty! Tak grają tylko czternastolatki (pewnie pomiędzy jednym "słoneczkiem", a drugim "zgadnij parówę po smaku").

I ja tego kuźwa nie rozumiem.

niedziela, 14 lipca 2013

[Recenzja] Pacific Rim


Lubicie wielkie roboty? Lubicie wielkie potwory? To nie czytać, tylko w te pędy lecieć do kina!

Oto mechy kontra potwory, film przy którym każdy japoński (i nie tylko japoński) otaku sika w majty. Albo i nawala coś cięższego. Ale po kolei - fabuła nie jest odkrywcza, ale za to strawna. Mamy więc inny wymiar, wychodzące potwory ze szczeliny, i wielkie mechy, które muszą być pilotowane przez dwóch ludzików. Czemu dwóch? Bowiem obciążenie dla mózgu dla pojedynczego pilota jest zbyt ciężkie (by nie powiedzieć - mordercze). Niezły zabieg - dwa umysły przenikają się i dzielą się przeżyciami i wspomnienia (chociaż film pomija kwestie, czy drugi pilot dowiaduje się, czym masturbuje się pierwszy, a czy pierwszy dowiaduje się, że drugiego podnieca wąchanie brudnych majtek). Durne w założeniach? Kiepskie? Beznadziejne? No to nie jesteś geekiem i tego nie zrozumiesz. Nie idź na ten film.

Mocniaki:

- Zacznę od... trailera! Jako że mamy ostatnio modę na trailery, które streszczają cały film,  to trailer do Pacific Rim tak naprawdę z fabuły nic nie pokazuje.

- Walki. Walki. Jeszcze raz walki.

- Drugoplanowe postacie. Elba jako szef, Perlman jako handlarz częściami potworów, Day i Gorman jako para nawiedzonych naukowców. Wypadli dobrze - są przerysowani, ale jakże cudowni przerysowani. Elba jest podwójnie zimny i stanowczy, Perlman daje podwójną dawkę cwaniactwa, a naukowcy są nie z tego świata.

- Trzecioplanowi bohaterowie i elementy. Mało mówią czy mało występują... Ale da się ich zauważyć. Są tak charakterystyczni (ruscy, chińskie trojaczki, gościu co wygląda jak małpi król, łysa asystentka Perlmana), że się o nich pamięta po wyjściu z kina.

- Główna bohaterka coś tam wnosi, nie jest dodatkiem do twardego bohatera, nie musi latać w bikini czy z cyckami na wierzchu. Całkowite przeciwieństwo do Lady Jaye z GI Joe.

- Bo Mechy i Potwory. I to zrobione dobrze.

- Bo żarcie w tym świecie jest na kartki ;)

- Bo GLaDOS.

- Bo po wyjściu z kina miałem tylko jedną myśl - chcę zagrać w Cthulhutech. Mastera! Królestwo za Mastera!

- 3D zrobione dobrze i nie męczy.

Średniaki:

- Główni bohaterowie. Ich gra jest poprawna, ale według mnie to drugoplanowe postacie błyszczą na ekranie. Chociaż Rinko Kikuchi przypominała mi Faith z Mirror's Edge, i dlatego ma trochę większego plusa u mnie, niż Hunnam.

- Trochę końcówka. Już widzę oczami wyobraźni te narzekania mhrocznych i cierpiących geeków.

Słabiaki:

- Bo to nie jest film dla każdego... :(

- Bo to jest film o jednym mechu. A szkoda, bo chciałbym trochę więcej akcji z pozostałymi puszkami.


Fapujesz do Evangeliona? Córce dałeś na imię Godzilla? Grywasz tylko w takie erpegi jak Cthulhutech czy Mecha vs. Kaiju? Idziesz. I przygotuj się na orgazm swojego życia. Z czterech ostatnich filmów z elementami SF które widziałem (Iron Man 3, Niepamięć, GI Joe 2), to Pacific Rim wygrywa w przedbiegach.

I mały spoiler na koniec - jest scena końcowa po napisach. Czyli zewrzeć poślady i oglądać do końca.

sobota, 13 lipca 2013

Perły z Commodurusa - Aliens



Mój cykl recenzji doczekał się nazwy :) Zapraszam dzisiaj do prehistorii FPSów - gra Aliens z 1986 roku.





[Iron Kingdoms] FMF - Incorporating Dueling Into A Game


W nowym wydaniu Full Metal Fridays dostajemy pokaźny fabularny (i nie tylko) opis pojedynków dla poszczególnych ras, w tym nowa moda na pojedynki "rewolwerowców".

Tymczasem wystartował Kickstarter dla taktycznej gry komputerowej osadzonej w świecie Iron Kingdoms... Wystartował i już zebrał wymagająca kwotę. Gratuluję. I mam nadzieję, że nie będą płakać jak Double Fine.


piątek, 12 lipca 2013

[Recenzja] Armie Apokalipsy - Hymn Zastępów


Nie popełniłem recenzji Armii Apokalipsy, ale za to teraz popełniam recenzję Hymnów Zastępów. Nim to jednak nastąpi, muszę odłożyć fanbojstwo na bok, i postarać się ocenić ten dodatek w obiektywny sposób.

Najważniejsze co ma do zaoferowania ten dodatek, to bardziej szczegółowy opis Chórów. Właściwie o to nie było trudno, bowiem w podręczniku podstawowym informacje o Chórach są szczątkowe. Hymn nadrabia jednak te zaległości, i daje nam solidną porcje wiedzy o rodzajach Skrzydlatych. Bardzo przydatne okazują się też wskazówki do odzyskiwania Siły Woli (które to w podstawce były tylko skwitowane krótkim "uprawiaj dzika orgietkę albo idź na szaloną imprezę") oraz przykładowe Stygmaty. Dodatkowo każdy z Chórów otrzymał po jednym Charyzmacie (Charyzmatów jest jednak więcej, bowiem doszły też neutralne anielskie mambo-jumbo).

Zakony też dostały swoją solidną porcję stron. Zostało bardziej rozpisane ich spojrzenie na świat, jakie stanowiska najbardziej lubią dzierżyć w Świątyni, czy też jakie grzechy najczęściej popełniają. Mechanicznie zaś te opisy zostają ubarwione poprzez przykłady zyskiwania Glorii dla poszczególnych Zakonów. Dodatkowo każdy Zakon otrzymuje też swoją specyficzną Sytuacje (i tak Aratronici mogą swoją krwią leczyć, zaś panowie od Zeurela mogą posiadać Wychowankę). Jeżeli zaś Mistrz Gry potrzebuje koncepcji dla jakiegoś BeeNa, albo gracz nie wie co sobie stworzyć, to do każdego Zakonu dostajemy opis siedmiu różnych Archetypów (co jak łatwo obliczyć, daje nam 43, 51, 48, 49 różnych aniołów).

I tutaj się na chwilę zatrzymam z dalszym opisem zawartości. To co mi się rzuciło w oczy, to większe podkreślanie (niż w podstawce) jakie to anioły są sado-maso. O ile w podręczniku głównym cała otoczka BDSM była potraktowana dosyć neutralnie i nienachalnie, to tutaj mam wrażenie że autorzy przestali się "wstydzić" i zaczęli bardziej forsować swoją sado-masochistyczną wizję. I like it! Ale pewnie nie ubędzie od tego przeciwników AA wychodzących na ulicę z transparentami "Precz z Tanią Pornografią!".

Druga sprawa - w podstawce autorzy stwierdzili, że będą używać "męskiej formy". W Hymnie jednak odeszli od tego, i często piszą "panie i panowie", "anioły i anielice", "domy i dominy" i tak dalej, i tak podobnie. Feministki powinny się cieszyć, ale ja złośliwie-sarkastycznie się zapytam - ile można było na tym stron zaoszczędzić, gdyby dalej była tylko przyjęta męska forma?

Ale wracamy do zawartości naszego dodatku.

Stanowiska w Świątyni to kolejny rozdział. Autorzy bardzo przystępnie i wyczerpująco przybliżają nam poszczególne stanowiska (takie jak Zelota, Hierofant czy Templariusz). Niemniej jednak, jest tu pewna nieścisłość. Pozwólcie, że zacytuję AA: Jeśli jego cierpienie będzie wystarczające, aby odkupić grzechy, może on powrócić na łono Świątyni, jednak niewielu Grzesznikom się to udaje.

Jak widać według podstawki, mało komu się udaje zrzucić los Grzesznika. Ale zacytuję HZ: Grzesznik odpokutowuje swoje grzechy poprzez cierpienie. Jeżeli jest traktowany w miarę łagodnie, pojedynczy Ciężki Grzech zmywa przez rok albo i dłużej. W przypadku bardzo ostrego traktowania Grzesznik jest w stanie zmyć pojedynczą skazę w ciągu miesiąca lub nawet kilku tygodni. Naprawdę ekstremalne doznania pozwalają czasami skrócić ten okres do kilku dni.

Nie wiem jak wy, ale drugi opis jak dla mnie nie sugeruje, by jednak było aż tak ciężko zasłużyć na złożenie Pieczęci do kupy. Ale idźmy dalej.

Następny rozdział wiąże się z poprzednim, chociaż tutaj dostajemy opis highrollerów, czyli Kardynałów. Również jest to rozdział solidnie opisany. Należy też zwrócić uwagę na mechanikę Insygniów - są to specjalne zdolności, które posiadają nasi wypałerzeni Skrzydlaci. Taki Sędzia może łamać Pieczęcie, Generał ma dużo za dużo Gniewu Pana, zaś Komtur staje się jeszcze większym skurczybykiem do ubicia.

Rozdział z mięsem mechanicznym do chudych też nie należy. Dostajemy 10 nowych Charyzmatów (a przy okazji zastanawiam się, dlaczego VI z Wędrówki Dusz nazywa się Rozdwojenie, a nie (według mnie) bardziej pasującą nazwą do anielskich klimatów - Bilokacją), 8 nowych Sytuacji, 7 Stygmatów Kardynalskich (są to całkiem nowe zdolności, jakie otrzymują skrzydlaci na 5,6 i 7 Pieczęci), 18 nowych Atutów (przy czym pojawiły się takie, które nie wymagają Specjalizacji), oraz 21 nowych Zasług do wykupienia.

Kobiecy Punkt Widzenia - teraz to troszeczkę zacznę marudzić. Po pierwsze, ten rozdział nie jest o tym, co sugeruje tytuł ;) To po prostu poradnik, jak prowadzić AA. Coś, co jest większym rozwinięciem działu MG z podstawki, a przy okazji jest pisane bardzo z "mojszej wizji RPG". Czyta się dobrze, ale jak to z "mojszyznami" bywa, z częścią się zgadzam, z częścią nie, a część leży gdzie pośrodku. Jest to ten typ rozdziału, który zostanie inaczej odebrany przez Świeżego MG, inaczej przez Starego Storytellingowca, inaczej przez Weterana Wojen GNS, inaczej przez Tylko Łorhammerowca, inaczej przez Tylko Graj Twardo, a jeszcze inaczej przez Gardzącego Mrocznymi Gimbusami.

Osobiście widziałbym ten rozdział, jako darmowy pdf, albo jako dodatkowy rozdział do Daj Się Uskrzydlić. Ale rozumiem, że nie każdy ma 20 lat erpegowania na karku (co nie znaczy, że taki ktoś z miejsca jest mądrzejszy; ja n.p. dalej mam nasrane pod kopułą, skoro rzucam tymi kostkami i przestawiam figurki), i nowym może się ten rozdział bardzo przydać. No i jak napisałem wcześniej - czyta się lekko, szybko i przyjemnie.

Ostatni rozdział jest również skierowany do MG i jest bardziej neutralny w przesłaniu i odbiorze. Przedstawia nam kilka różnych Świątyń, wraz z różnymi haczkami i pomysłami na sesję.

Warto na koniec wspomnieć oprawę graficzną, która prezentuje podobny styl jak podstawka (więc gdzieniegdzie można pooglądać darmowe cycusie, które to jednak nie są darmowe, bo przecież zapłaciłem za ten dodatek). Chociaż liczba ilustratorów skurczyła się z 5 do 2 (możliwe że z powodu oszczędności). Układ jest czytelny (chociaż co warto zauważyć - recenzuję z pdf'a), zaś w oko wpadły mi chyba trzy literówki lub inne błędy.

Czyli cóż mogę powiedzieć na zakończenie? Chyba tylko tyle, że Hymn Zastępów "nie zasługuje" na nazywanie go dodatkiem. To po prostu (IMO) Podręcznik Główny część II, który nie tylko uzupełnia dane z Armii Apokalipsy, ale w moim odczuciu jest to nabytek wręcz niezbędny do szerszego spojrzenia na ten system (bo i przyznam się, po lekturze HZ sam na niektóre rzeczy patrzę inaczej). Werdykt może więc być tylko jeden - jeżeli kupiłeś AA i prowadzisz, musisz kupić ten dodatek. Amen.

[Iron Kingdoms] No Quarter 48 - erpegowy przegląd

Mistrz Kuźni Syntherion
Po kilku perypetiach i z 1,5 miesięcznym poślizgiem dotarł do mnie numer 48 No Quarter. Numer prawie w całości poświęcony Cyriss i jej sługom. Łacznie z dużą dawką erpegowego materiału na jej temat. Jest grubo!

Convergence of Cyriss Previews

Biewniakowy przegląd statystyk dla armii Cyriss. A co za tym idzie, po małych przeróbkach można te statystyki wykorzystać w RPG. Rozpisany jest Mistrz Kuźni Syntherion (to to coś na rysunku u góry), 3 lekkie i 3 ciężkie wektory (specyficzne bezwolne Jacki), serwitory, oraz mechaniczne anioły (jeden z rodzajów mechanicznych naczyń, o których później).

Mechaniczny Anioł

Guts & Gears - Heavy Vectors

Fabularny opis trzech ciężkich wektorów, oraz jak je usprawniono z czasem.

Starcie Tytanów

The Gavyn Kyle Files: Iron Mother Directrix

Kyle przedstawia nam zebrane dane na temat Żelaznej Matki Directrix, potężnej służce Cyriss.

Żelazna Matka Directrix

Mysteries of the Maiden

Oto kwintesencja tego numeru. 16 stron (+2 dodatkowe z No Quarter Plus) potężnej dawki Cyriss do wykorzystania w erpegach.
Kapłani Cyriss
Po pierwsze dostajemy opis dwóch nowych zawodów - Kapłana Cyriss oraz Warcastera Cyriss. Każda z nich opisana ze swoimi specyficznymi zdolnościami. Każda z tych klas pozwala (permanentnie) też przenieść swoją duszę do mechanicznego naczynia (traktujcie to jak przeniesienie duszy do jakiegoś terminatora, i już macie obraz, jak to wygląda). Oczywiście mamy też pełne zasady dla naszych żywych puszek, łącznie z możliwością rozwijania i ulepszania (za pedeki) naszych naczyń. Cztery nogi? Nie ma sprawy. A może chcesz mieć pole widzenia na 360 stopni? A zamontuj sobie odpowiednią opcje.

Każdy z nowych zawodów otrzymuje też swoją własną specyficzną listę czarów.

Arsenał wyznawców Cyriss też jest specyficzny. Dlatego znajdziemy więc w tym numerze rozpiskę ich pancerzy i broni (w tym takie cuda jak laska teleskopowa czy mechanocep).

Inverter

Ostatnie strony poświęcone są wektorom - opisane są zasady dla nich, jak i ich sprzęt. Są też w pełni rozpisane dwa lekkie wektory - Galvanizer i Mutigator. Radzę jednak zajrzeć też do No Quarter Plus, bowiem bonusowo opisane tam są dwa ciężkie wektory - Inverter i Monitor.

Monitor

środa, 10 lipca 2013

Krótki Esej o Umieralności Bohaterów z Wypasioną Historią


Miałem dopisać do ciekawych wywodów bohomaze i Kuzz'a (i po części flejmu stworzonego przez zigzaka, ale sami wiecie, że mam ostatnio duże problemy z flejmowaniem pisaniem na Polterze), ale notka chyba mi się rozrosła. Czyli ląduje na blogu.

Jak zwykle moje majaczenie oparte jest na moich preferencjach, więc nikt nie musi się z nimi zgadzać.

Stara polska szkoła RPG kazała tworzyć opasłe tomiska na temat pochodzenia, historii i cech charakteru postaci. Dorzućmy do tego długi czas tworzenia bohatera (stare Kaceki, DnD 3.5 z wszystkimi opcjami do wyboru) i uśmiercanie bohatera z powodu konsekwencji. I dostajemy tydzień tworzenia bohatera, 5 minut sesji i zgon.

Ok, może być śmieszne. Raz. Ale nie co tydzień.

Jasne, rozumiem. Są masochiści, są realiści, są hardcorowi sandboxowcy. Ale uważam, że to nie fair wymagać nie wiadomo jak rozbudowanej historii, tylko po to, by żmija zigzakowata zagryzła Paladyna od Boga Zegarów w 5 minucie gry. Bo rzut na spota nie wyszedł i rzut na sawewersuspojson też nie.

Tworzenie więc rozbudowanych historii do supermorderczych kampanii rozmija się z celem (ogólnie to jestem zwolennikiem minimalizmu, i uważam że historię postaci dopiero będzie się tworzyło na sesji, a nie przed nią - ale co kto lubi). Ani nie stworzysz mistrzu gry sesji pod takiego bohatera, ani sam gracz nie zdąży rozwinąć swoich wątków na sesji.

Nie wiem jak obecnie spotykane jest takie zjawisko (pewnie pod mistrzem gry częściej, niż z mistrzem i u mistrza), ale kiedyś z historią na trzy strony nie można było podejść do MG, nieważne jaki koleś miał killfactor. Ale jeżeli dalej jest, to drodzy MG - miejcie litość. Nie każcie tworzyć siedemnastej epopei dla siedemnastej postaci gracza.

Rysunek autorstwa Shilin Huang, która stworzyła darmowy komiks internetowy Carciphona. Wersja drukowana wyszła u nas za sprawą wydawnictwa YUMEGARI.

wtorek, 9 lipca 2013

Dyskryminacja Mężczyzn Po Japońsku


Tyle co była gorąca dyskusja na Polterze o dyskryminacji chłopów, oraz tego, że sobie taki Czesław spawacz nie może ubrać kiecy i pomalować ust. Bo będzie dyskryminowany. Jakby na potwierdzenie tych słów, niedawno w Japonii aresztowano kolesia, który chciał sobie pstryknąć parę fotek w trykocie.


Pewnie jakby miał bardziej męski strój, jak ten poniżej Batman z festiwalu Kanamara Matsuri, to nikt by się nie czepiał.




poniedziałek, 8 lipca 2013

Beamhit Zalicza - Saints Row: The Third


Na trzecią część Saints Row przerzuciłem się od razu z dwójki... I powiadam wam, warto było. Dziwnym trafem trójka chodziła na moim sprzęcie jak marzenie. Chwała koderom (no dobra, przynajmniej ja ich chwalę), że nie spaprali roboty jak w dwójce.

Trójka (o czym pewnie wiecie) przeszła bardziej w jajcarskie klimaty. Co za tym idzie, nie spotkamy tutaj takich ciężkich i psychodelicznych klimatów jak w dwójce. Nikt nie będzie odcinał sobie ucha, rozpaczał po ukochanej i nikt nie będzie wyrzucał ludzi z ostatniego piętra wieżowca. Za to spotkamy wielkie dildosy i kluby sado-maso. Cały świat został wywalony do góry nogami. Jest to świat, gdzie bandziorów przerobiono na celebrytów.

Wrażenia z gry były dla mnie zajebiste. Poprawiono w tym względzie wszystko - ruchy postaci, model jazdy samochodem, walkę. Sceny akcji zaś niektóre są tak epiczne, że warto przenieść je do takich Armii Apokalipsy czy Sciona.

Tak jak poprzednio, dostaliśmy duże możliwości w kreowaniu swojego bohatera. Ale nie tylko my błyszczymy na ekranie - spotkamy wiele fajnych postaci, zarówno po naszej stronie, jak i po stronie naszych przeciwników. No i Zimos rządzi - The Best Pimp Ever.

Fajne jest też to, że gra jest troszeczkę nieliniowa - w pewnych momentach możemy wybrać ścieżkę jaką podążymy, co będzie miało jakiś tam wpływ na cutscenki, bonusy i zakończenie.

DLC fabularne mogą być. Przynajmniej się pojawiły na peceta, bo dodatkowe misje z dwójki na peceta nie zagościły.

Czas gry? 43 godziny. Wychodzi, że prawie dwa razy krócej niż w dwójce. Ale w tym przypadku liczy się jakość, a nie ilość. Dodatkowo czuję, że może jeszcze kiedyś wrócę do tej gry. Dwójki nie chce mi się już tykać nawet 3-metrową tyczką.

sobota, 6 lipca 2013

Moja Pierwsza Video-Recenzja


Pora bardziej dokarmiać swojego e-penisa. Topornie, nieśmiało, pomalutku ruszam na podbój internetu z moimi recenzjami. Mały krok dla Beamhita, wielki dla Rabować, Palić, Gwałcić.

AA poważnie - początki są ciężkie, więc liczę na konstruktywną krytykę. Długa droga przed opanowaniem tego wszystkiego. Na początek - recenzja Samurai Warrior. Gra o Usagim Yojimbo.

I wybaczcie, że tak oldschoolowo :)

Enjoy.




It's Over 9000! - Decydujące Starcie


W tym tygodniu walnęło kolejne 9000 odwiedzin. A co za tym idzie, przed nami kolejna edycja najdziwniejszych haseł z wyszukiwarki które przyprowadzają na mojego bloga.

Oczywiście, najpierw kilka nikogo nie obchodzących statystyk :)

W myśl zasady (Za "Zack i Miri kręcą porno"), że nikt nie ogląda pornusów, ale dowiedz się, że gra w jakimś znajomy ze szkoły, to wszyscy obejrzą tego pornola - chcę donieść, że wpis O perwersjach seksualnych graczek okiem samca jest rekordzistą, jeżeli chodzi o ilość wyświetleń wciągu pierwszego dnia. działalności. Ponad 350 wejść, no no no :)

Druga ciekawostka, mam nowego nabijacza z Google. Jest to wpis Przegląd Porno Teledysków Które Znam. Nie sądziłem, że w Polsce chęć oglądania wywijających się w rytm muzyki kusiek i pusiek jest tak wielka.

No ale pora trochę pololować, przerazić się, zgorszyć się i pośmiać się. Oto one, następna porcja dziwnych haseł z wyszukiwarki. Pomijam jednak tu większość odmiany słowa gwałcić czy futanari. Pisownia łoryginalna łofkors.

dwoch mnie wyruchalo gej opowiadania

nocne igraszki miedzy chlopcami

bestality porn ogier

czestochowskie pornole

figle porno krotko sciete wlosy u kobiet

filmy erotyczne elfy gwałcone przez zombie

furry dobre, czy złe

gra w kturej mozna wszystko nawet zgwalcic

gwalty w niewolnictwie murzynow porno

kobieta lubi perwersje co to znaczy

malolaty u doktora perwersje

małpeczka pazurzasta

mario gwałci

najmlodsze w porno polyka cala pale

nieuczesane porno pizdy

porno wyruchana bo ukradła

stary zbok w londynie

I moje ulubienie:

Ruscy Gwałcą Stare Baby

Czyli do następnych 9000 tysięcy.

PS. Stary zbok w Londynie? Ktoś szukał borejkę czy jak?

[Iron Kingdoms] FMF - History of Dueling and Common Equipment


Najnowszy Full Metal Friday jest poświęcony pojedynkom. Oprócz krótkiej historii pojedynków, mamy rozpisanych mechanicznie kilka zabaweki. Mamy więc ciężki płaszcz, puklerz, pistolety do pojedynków, floret i plastron.

Wiadomo też, że 10 lipca startuje Kickstarter dotyczący gry komputerowej ze świata Iron Kingdoms.

czwartek, 4 lipca 2013

Jak Zajebiście Opisywać Walki...


...czyli mój poradnik dla graczy nie tylko do Armii Apokalipsy.

Na wstępie chciałbym jednak zaznaczyć, że jest to moje podejście do grania, nie przedstawia więc ani oficjalnego, ani jedynego słusznego sposobu grania w AA. A wszystkie zdania poniżej stworzone, nawet jeżeli mają ton mądruska, nie są prawdami objawionymi. Są po prostu zdaniami mojszymi i należy wszystkie zdania traktować jako IMO. Nie jest to też poradnik "jak zajebiście być zajebistym" per se, tylko wskazówka na to, jak przełamać pewne stereotypy i zacząć trochę eksperymentować. Wskazówka, ze można troszeczkę inaczej.

Jest to rozwinięcie mojego poprzedniego wpisu (o tym jak traktuję Epickie Starcia). Niemniej stwierdziłem, że to co chcę tutaj napisać nadaje się do dowolnego systemu, gdzie walki opierają się na walce o prawo do narracji, a nie o zadanie ciosu kataną +5.

Dla tych którzy nie znają AA - mamy w tym systemie dwa różne starcia. Klasyczne, gdzie uderza się z piąchy, strzela się z karabinów, czy zakłada się dźwignię przeciwnikowi. I Epickie Starcia, gdzie walą się domy, latają samochody i bohaterowie działają i wyglądają jak koszmar zigzaka.

Chciałem na początku zwrócić uwagę, że podczas Epicznego Starcia nie walczy się o prawo dania w ryja. Walczy się o prawo do narracji. A jak napisałem na forum AA, potężne prawo to jest. No bo cóż można zrobić, kiedy się wygra i można opisać co się chce? Prawie wszystko (za wyjątkiem paru zastrzeżonych akcji, jak np. śmierć przeciwnika). Mogę wiec opisać, jak wgniatam przeciwnika w ziemię. Mogę opisać, jak ciskam nim w budynek. Mogę też opisać, jak chwytam jego głowę pod pachę i robię Benny Hilla (a nawet dokupić w tym przypadku dodatkowy efekt ośmieszający). I... jest to dobre :) Bo tak zazwyczaj będzie wyglądać opis, kiedy ktoś wygra rundę w AA.

Ale można również tak:

MG: Okej Beamhit, wygrywasz 3 punktami, opisuj.

Beamhit: Rzucam się z dzikim okrzykiem na przeciwnika, ten jednak unika bez problemu moich ciosów. Chwilę później sam wyprowadza kontratak i czuję potężne uderzenie w żołądek. Kilka szybkich kolejnych ciosów i ląduję na pobliskim budynku. Zsuwam się po ścianie, która chwilę później zwala się na mnie. Przeciwnik lekceważąco się odwraca i mówi: Żałosne. Ja jednak wstaję z pod gruzu i wycierając krew z rozwalonej wargi mówię: Tylko na tyle ciebie stać?


Oczywiście, nie każde Epickie Starcie musi mieć bardzo duży rozmach. Może być bardziej kameralnie i klasycznie (jak chociażby przykład z podręcznika). Dla nieśmiałych (bo z natury wiem, że nie wszyscy gracze są aktywni, śmiali i potrafią forsować swoje pomysły, nawet gdy da im się zielone światło) proponuję stawiać kroczki pomału. Niech zaczyna się kameralnie właśnie. A później z walki na walkę, starajcie się wprowadzać nowe elementy i eksperymenty. Może oczywiście się okazać, że wyjście poza schemat "to ja go tnę za +5" okażę się bardzo trudne. Wtedy lepiej nie forsować zajebistości, a pozostać przy tym, gdzie gracze czują się komfortowo. Bo zajebistość to rzecz bardzo subiektywna.



Oczywiście, wcześniej czy później nastąpi finał walki i duża szansa, że przeciwnika musimy ukatrupić. Ale niech to też będzie coś fajnego. Jasne, możesz wbić mu miecz w serce, złamać kark, czy z rzucić z 100 piętra. Ale właśnie spędziłeś kilka epicznych chwil naparzając tego gościa. Może warto się zastanowić nad jakimś ciekawym zakończeniem tej opowieści? Bo można i tak (kudosy dla wszystkich, którzy wiedzą o jaki film chodzi):

Beamhit grający 11-letnią Mechakielką wygrywa ostateczne starcie z potężnym Upadłym, który jest szefem mafii. Inicjatywa należy do niego. Znaczy do mnie.

Beamhit: Upadły chwyta mnie za szyję i wali mną o stół tak mocno, że ten się rozwala. Leżę zamroczona ledwo kontaktując co się dzieje. Upadły majestatycznym krokiem odkopuje pobliskie krzesło i odchodzi parę kroków. Wraca jednak i nachylając się nade mną uderza mnie silnie z pięści w twarz.

- Chciałaś mnie zniszczyć? - wysyczał.

- Zabić wszystkich moich ludzi? - dodał po chwili razem z drugim ciosem. 

Potem wstaje i idzie po pistolet, który upuścił na początku walki. Staje z nim nade mną i przez chwilę patrzy na mnie z szacunkiem.

- Chciałbym mieć takiego podwładnego - wyszeptał i przeładował broń.

- A teraz dołączysz do reszty aniołków - powiedział i wymierzył broń w moją głowę...

Już ma pociągnąć za spust, ale ktoś mu przerywa.

- Hej, Wystartuj do kogoś równego wzrostem!

To Dave! Stoi w wejściu z bazooką! Zdziwiony Upadły chce jeszcze szybko wymierzyć w niego swoją broń, ale Dave niczym prawdziwy Han Solo, strzela pierwszy. Rakieta wbija się w Upadłego i razem z nim wylatuje przez okno. Po kilkunastu metrów rakieta się uzbraja i eksploduje rozrywając Upadłego na strzępy.

Mam nadzieję, że rozumiecie o co mi chodzi w ostatecznych rozrachunku?

PS. Dorzucam też moją odpowiedź z forum AA, gdzie odpowiadałem na "zarzut", że moje podejście jest trochę mało realistyczne, i że spłycam ważność współczynników fizycznych:

Dziękuję za odpowiedzi. I śpieszę się z dodatkowym wyjaśnieniem, dlaczego tak widzę różne rzeczy, a nie inaczej :)

Po pierwsze, jest rozgraniczenie na walkę i Epickie Starcie. To co piszecie (o tworzeniu silnej postaci do walki, albo że liczą się odruchy, a nie planowanie) jest przecież odzwierciedlone - właśnie podczas normalnej walki.

Epickie Starcie zaś... To właśnie Epickie Starcie :) Jest tutaj miejsce na sceny w stylu "nachylam się nad nim i z paskudnym uśmieszkiem szepczę kaszląc krwią - A gdy rżnąłem twojego aniołka, to ta się wiła niczym mała suczka i prosiła o więcej" (SOCIAL ATTACK!!!), albo na "krzyczę do niego - Zapominasz, że to mój teren! - I aktywuje działka ochronne, które automatycznie kierują swoje lufy na przeciwnika (IT'S A TRAP! ACHIEVEMENT UNLOCKED).

Bo dla mnie osobiście w Epickim Starciu nie rzuca się na to, kto kogo walnie, tylko walczy się o prawo do narracji. A to potężne prawo jest. No bo powiedzmy, że wygrywam pierwszą rundę 6 punktami (AWESOME!!!) i co? Mogę opisać, jak wlekę przeciwnika przez parking, od czasu do czasu waląc nim o samochód. Mogę również opisać, jak to on zajebiście mną wymachuje. Po co? Bo w dobrej filmowej walce jest fajnie (IMO), jak na początku ten dobry obrywa.

I tym samym dochodzimy do abstrakcyjnej mechaniki (polecam zapoznać się z grami pod znakiem story games, gdzie mechaniki są właśnie abstrakcyjne, a nie symulujące rzeczywistość), ale sprawiedliwej dla wszystkich. Zostawiając Epickie Starcia dla postaci które są dobre tylko fizycznie to krok według mnie do syndromu Netrunera z Cyberpunka. Postać fizyczna przecież dobrze się wspina, podnosi ciężary i walczy. Inteligentna dobrze programuje, planuje i odprawia rytuały. Zaś społeczna zastrasza, podrywa i jest oparciem dla innych. Ale nagle okazuje się, że w Epickich Starciach dobry jest tylko jeden typ... A według mnie, jest to troszeczkę niesprawiedliwe, skoro tak specyficzny i charakterystyczny element gry dobrze sprawdzi się tylko w rękach kogoś, kto i tak ma swoje 5 minut podczas normalnych walk.

środa, 3 lipca 2013

[Armie Apokalipsy] Epickie Starcia Raz Jeszcze...


Tym razem po przeanalizowaniu zasad AA, przemyśleniu paru spraw i kilku testów, chyba już wiem jak będzie wyglądać mój houserule do tego systemu. Ale najpierw kilka słów wyjaśnień, dlaczego tak i po co.

Epickie Starcia są dosyć uproszczone, a co za tym idzie, w podręcznikowym starciu rolę odgrywa tylko Fizyczna Akcja i Reakcja, Pieczęć (lub jej odpowiednik), i czasami Specjalizacja Walka.

Po namyśle stwierdzam, że troszeczkę mi się to nie podoba. Czyli jedziemy z koksem, jakie zrobiłem sobie założenia:

1 - Walczmy Intelektualnie

Taktyka może mieć duże znaczenie podczas walki. Przewidzenie trzech posunięć przeciwnika na przód, czy wykorzystanie faktu, że za pół godziny będzie przejeżdżać metro, może mieć równie wielki wpływ na walkę, jak mocny prawy sierpowy. Anioły potrafią szybko kalkulować, niczym Sherlock Holmes (albo niczym Action Man) ;)


2 - Walczmy Społecznie

Poza jest wszystkim. Ewentualnie sprawianie odpowiedniej pozy, może być wszystkim. Może być wręcz "być, albo nie być". Po pierwsze - wysokie atrybuty społeczne oznaczają osobę pewną siebie (IMO). Po drugie - dobry blef potrafi zdziałać cuda. Po trzecie - empatia pozwala wyczuć ci intencje przeciwnika. No i po czwarte - wracamy do naszej pozy. Stanie na placu boju z sarkastycznym uśmieszkiem, lub powiedzenie czegoś, co zaboli lub rozwścieczy przeciwnika, równie może być epiczne, jak już wcześniej wspomniany mocny prawy sierpowy.

3 - Wykorzystaj słabości przeciwnika

Ktoś jest silny, ale słabo rozgarnięty (typ dresiarza)? A może jest silny, ale mało pewny siebie (łagodny olbrzym)? Walka nie jest fair i słabe strony są w czasie starcia powinny być tak samo ważne, jak te mocne.

Czyli dochodzimy do mojej propozycji.

Potencjał =
(Najwyższa Akcja + Najwyższa Reakcja + Najniższa Akcja + Najniższa Reakcja) /2 + Pieczęć

Fabularnie oznacza to, że najlepszym wojownikiem z Zakonu Mechakiela nie jest ten, co jest najsilniejszy, ale ten, który potrafi zachować równowagę w sobie. Mechanicznie oznacza to, że być może zmniejszy się ewentualny problem minimaxingu (chociaż stara maksyma mówi, że to problem ludzi, nie systemu).

Inna sprawa - Łaska

Wykorzystanie Łaski sprzyja nam premią w wysokości 2 + Specjalizacja Walka. Czyli zwiększa nam Potencjał o 2,3,4 lub 5 punktów. Niestety, powoduje to, że wśród specjalizacji (które z założenia są równe, i które nie mają zbytniego wpływu na funkcjonowanie mechaniczne bohatera), to Walka wydaje się tą specjalizacją równiejszą. A dlaczego nie Celność lub Wysportowanie? Albo Zastraszanie?

Dlatego moja propozycja - Wydanie Punktu Łaski dodaje ci dodatkową kość 1k6 do rzutów (zamiast stałej premii 2 + Walka). Zaakcentuje to według mnie dynamizm i nieprzewidywalność walki.

Chociaż przyznam się, czy w takim przypadku (biorąc pod uwagę nowe zasady) zezwolić na przerzucanie obydwu kości (gdy wypadną dwie 6), czy tylko jednej.

To chyba tyle, co chciałem napisać.

PS. A no tak, zapomniałem, ze ułamki mogą wychodzić. Proponuję Aniołom i Upadłym zaokrąglać potencjał w górę, natomiast Skazanym i pozostałym istotom - w dół.

wtorek, 2 lipca 2013

Beamhit Zalicza - Saints Row 2


Przy Saints Row 2 spędziłem dużo czasu - licznik na steamie pokazuje 78 godzin. Co biorąc pod uwagę, że średnio na graniu codziennie spędzam 1 godzinę, oznacza bardzo długi okres zaliczania tej gry.

SR 2 to takie GTA, tylko takie trochę inaczej. Dwójka stała na rozdrożu pomiędzy powagą, a czymś jajcarskim. I tak w moim mniemaniu wyszedł produkt, który nie do końca wiedział, czym chciał być. Bo i z jednej strony mamy brutalną walkę gangów, z brutalnymi akcjami i również brutalnymi uśmierceniami bohaterów. Tam kogoś zakopią żywcem, tam czyjąś laskę zgniecie w samochodzie, a to znowu ktoś delikwenta będzie wlókł za samochodem na łańcuchu. Z drugiej strony mamy niepoważne misje, jak ochrona celebrytów (seriously? ochrona polega na zabijaniu uporczywych fanów?), oblewanie domów gównem, czy bieganie na golasa i gorszenie ludzi.

Nie mogłem się też za bardzo przyzwyczaić do sterowania w tej grze. Postać w moim mniemaniu poruszała się jakoś tak dziwnie, zaś model jazdy samochodem... Miałem wrażenie że jeżdżę tekturowym pudłem.

Kop w jaja CD Projekt (bo to nasi kolesie odpowiadają za port na Windowsa) należy też za zwaloną optymalizację. Gra na moim sprzęcie rwała się, zwieszała się, zaś cut-scenki momentami przypominały matrixa.

By nie było, że są same minusy - zawsze lubię gry pozwalające na kreację swojego bohatera. A zwłaszcza, skoro jestem erotoseksistą, jeżeli mogę sobie stworzyć na wpół rozebraną laskę. Gra pod tym względem nie zawodzi.

Przy okazji grałem na modzie Gentlemen of the Row, który dodaje wiele ciekawych opcji (Nude Patch!!!!). Co i tak dalej nie zmienia faktu, że gra to taki średniak (który się zestarzał graficznie na dodatek), ze skopaną pecetową optymalizacją. Przynajmniej dla mnie.

poniedziałek, 1 lipca 2013

Eros w Blogosferze - Czerwiec'13


...

...

...

...

...

Eee... Co by tu napisać? Bo cisza panie, cisza...

A nie, jest komiks od Noobirusa (to ten koleś, co wydał najbardziej znienawidzony system przez paralaktycznego) na temat seksistowskiego Maid RPG (dla niekumatych - pierwszy japoński system RPG wydany na zgniłym zachodzie).

A skoro jest nie-pornograficznie i nie-erotycznie, tylko seksistowsko, to Krzemień opublikował swoje top 5 lasek w fantaziakach. No cóż, ja jednak będąc cartoonfapofilem, zawsze wolałem Sheilę z kreskówki DnD :P

Sheila by igbarros

Oczywiście, najważniejszą informacją chyba jednak dla nas, to wydanie dwóch dodatków do najbardziej erotycznego polskiego systemu (albo do systemu promującego tanią pornografie, jak to wolą określać przeciwnicy AA) - darmowy Daj się Uskrzydlić! i płatny Hymn Zastępów zawitały do nas w czerwcu :)